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なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?|#education




■なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?

Gamer kid

by Laurent DUSSIMON(画像:Creative Commons)

【朝日小学生新聞】「子どもとゲーム」実態調査リポート

(2017/7/12、株式会社朝日学生新聞社 PRTIMES)

勉強時間はゲーム禁止の子の方がやや長い(OK82.3分、NG89.0分)が、成績の良さは変わらない(OK94.4%、NG93.3%)。

ゲームOKの子の55.0%はゲームが勉強に役立った経験あり。最も多かったのは「知識が身についた」(56.7%)で、親がゲーム 好きだと60.8%に上昇。親と一緒にゲームをする子は、成績のいい子が多い。

ゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高い(OK81.0%、NG73.3%)。

「朝日小学生新聞」読者(小学1年生〜6年生の男女457人から有効回答)を対象に家庭で遊ぶゲームについてのアンケート調査を行なったところ、ゲームOKの子供はゲームNGの子供より勉強時の集中力が高いそうです。

なぜゲーム禁止の子供よりも集中力が高いのでしょうか?

小学生の85.1%がゲーム好きで、ゲーム機を持つ子どもの91.9%がゲームに関する家庭内ルールがある。主なルールは、「宿題や勉強を済ませてから遊ぶ」「ゲームをしていい時間が決まっている」「夜遅くにゲームをしてはいけない」など。

今回の調査によれば、家庭内のゲームに関するルールが決まっているそうです。

つまりは、ゲームをするための条件をクリアしないとゲームができないというルールを守れる子供だからこそ勉強時の集中力が高いのではないでしょうか?

有名なマシュマロ実験というものがあります。

[vimeo]https://vimeo.com/5239013[/vimeo]

Oh, The Temptation

スタンフォード大学ウォルター・ミッシェルが行った実験によれば、マシュマロを食べずに長い時間我慢できた子のほうが、僅かな時間でマシュマロを食べてしまった子よりも、後の学校の成績がはるかによく、問題行動も大幅に少なかったそうです。

『「無意識」があなたの一生を決める 人生の科学』(著:デイヴィッド・ブルックス)

この実験で子供たちは、短期的な欲求と長期的な報酬の間の葛藤に直面することになる。より大きな長期的報酬を得るため、短期的な欲求を抑えることができる子かどうかが明らかになるのだ。

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つまり、ゲームをするという長期的報酬を得るために、宿題をするという我慢ができる性格だからこそ、学校の成績が良いと考えられます。

もしこの考え方が正しいとすれば、本当はゲームがしたいのに、ゲームをするためには宿題をしないというルールがあるから、宿題をしているということになってしまいます。

でもできれば主体的に勉強をしてほしいものですよね。

STEAM教育×VR|VRを用いた教育に効果はあるのか?|VRが授業の形を変えるかもしれない!?で紹介した北京の高校で行われた実験によれば、インタラクティブ(対話をするような形式で操作する)に授業を体験することができるからでしょうか、VRを用いた授業のほうが従来型の授業よりも学習意欲が高く、知識の定着率も高いという結果が出たそうです。

VR Education with Oculus Rift DK2

マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!(Oct 2015、TEDxCERN)によれば、科学の授業とシミュレータを組み合わせた「仮想ラボシミュレータ」の授業を受けた生徒は次のようにコメントしています。

“I just spent two hours in this virtual lab, and … and I didn’t check Facebook.”

「仮想ラボに2時間もいたけれど 途中でFacebookを一度も見なかった」

つまり、生徒は周りの様々な誘惑がある状況にありながらも、授業に没頭していたということです。
「超一流になるのは才能か努力か?(Peak secrets from the new science of expertise)」(著:アンダース・エリクソン)によれば、

最も優秀な成績を収めた生徒たちの顕著な特徴は退屈さや他の楽しい活動への誘惑に抗い勉強に打ち込み続ける能力が格段優れていたことだ。p223

ということですから、VRでの教育は授業に没頭することに成功したということで効果的だといえるのではないでしょうか。

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つまり、理想としては、VRを活用するなど子供がゲームを楽しむような感覚で勉強に没頭できるような学習方法ができることが望ましいですね。




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■まとめ

今回の調査結果では、

ゲームOKの子は宿題を計画的に(OK70.5%、NG60.0%)、自主的に(OK75.9%、NG46.7%)取り組む傾向がある。

ということをメリットに挙げられていましたが、子どもに宿題をさせても成績が向上するわけではない!?で紹介したデューク大学のハリス・クーパーさんによれば、小学生の年齢の子供が宿題をやっても成績が向上するという証拠は見つかっていないそうです。

つまり、そもそも小学生が宿題をやる必要があるのかという疑問があります。

記憶するために反復練習をすることは必要だと思いますが、それが自分にとってつまらないものであれば、かえって学習意欲を失わせることにつながってしまうということではないでしょうか。

だからこそ、新しい教育の形が必要になっていると感じます。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

猪子寿之さんの考え方を自分なりに解釈すれば、次のようになります。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の学校の形かもしれない!?では、ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

ポイントは、いかに知的好奇心や遊び心を育てるかということ。

アイデアやテクノロジーの中には「遊び」から生まれたものがある!?|スティーブン・ジョンソン(STEVEN JOHNSON)で紹介したスティーブン・ジョンソンによれば、コンピュータの起源というのは、「音楽」からスタートしているそうです。

Steven Johnson スティーヴン・ジョンソン:音楽がもたらしたコンピューターの発明(Oct 2016、TED Studio)

コンピュータの概念を理論化する上で軍事的応用というのは重要な役割を果たしているのですが、それまでに様々なコンピュータの概念が出揃っている必要があったのです。

その一つが「自奏器(the instrument that plays itself)」と呼ばれるプログラム可能な機械であり、ここから、ハードウェアとソフトウェアという概念が生まれたのです。

つまり、コンピューターの始まりというのは音楽を「楽しむ」ことから始まっているのです。

現代では効率が重視されているように感じますが、楽しむこと、つまり「遊び心」から生まれるアイデアもたくさんあるのです。

遊び心というのは本質的に探索的であり身の回りの世界に新たな可能性を見つけようとします。この見つけようとするということが単なる愉しみや娯楽として始まったものが大いなる発明に繋がる理由なんです。

遊びから生まれたアイデアやテクノロジーはコンピュータだけではないそうです。

遊びから生まれた 世界を変えたアイデアやテクノロジーは たくさんあるんです 美術館 ゴム 確率論 保険業 まだまだあります

最近ではSTEM教育に注目が集まり、日本でも2020年度から小学校で「プログラミング」が必修化されるそうです。

いち早くプログラミング教育を実践しており、「マインクラフト」などゲームを使った授業にも取り組んでいる、東東京都小金井市立前原小学校校長・松田孝先生は、今回の調査結果をふまえ、次のようにコメントしてます。

【朝日小学生新聞】「子どもとゲーム」実態調査リポート

(2017/7/12、株式会社朝日学生新聞社 PRTIMES)

学校とは子どもたちが主体的に学ぶ場のはずですが、今は先生が勉強を教えてくれる場となっています。

教えられるだけの受動的な勉強は、苦しかったりするものですが、主体的に学ぶことは逆に楽しいのです。

そういった意味においては、ゲームもプログラミングと同じで、楽しく学ぶツールとして活用できると思います。

そのためには、ただ遊ぶだけでなく、ゲームを使ってクリエイトする姿勢が必要で、そこにはプログラミングの知識も役に立ちます。

ゲームもプログラミングも創造性を豊かにするもので、子どもたちにとっての学びのツールになるのではないでしょうか。

遊びを通じて学ぶ、遊びながら学ぶ、遊ぶように学ぶことが実践できるようになるとこれからもっと変わるような気がするのですが、どう思いますか?







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