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アイデアやテクノロジーの中には「遊び」から生まれたものがある!?|スティーブン・ジョンソン(Steven Johnson)




■アイデアやテクノロジーの中には「遊び」から生まれたものがある!?|スティーブン・ジョンソン(Steven Johnson)

参考画像:Steven Johnson スティーヴン・ジョンソン:音楽がもたらしたコンピューターの発明(Oct 2016、TED Studio)|スクリーンショット

Steven Johnson スティーヴン・ジョンソン:音楽がもたらしたコンピューターの発明

(Oct 2016、TED Studio)

コンピュータの歴史は暗号解読などの軍事技術から始まったものという認識をしている人も多いと思います。

映画『イミテーション・ゲーム/エニグマと天才数学者の秘密』は、イギリス人の数学者アラン・チューリングが、第二次世界大戦中にドイツ軍の暗号エニグマを解読するドラマを中心としたストーリーですが、アラン・チューリングこそがコンピューターの概念を初めて理論化した人といわれています。

【参考リンク】

しかし、コンピュータの始まりというのはそんな物騒な話から始まっているのではなく、スティーブン・ジョンソンによれば、コンピュータの起源というのは、「音楽」からスタートしているそうです。

千年ほど前イスラム・ルネサンスの最盛期にバグダードに住む3兄弟が自動オルガンを設計し「自奏器」と名付けました。

それは巨大なオルゴールのようなものでした。

このオルガンは回転する円筒に配置したピンの指示で様々な曲を演奏させることができました。

この装置に別の曲を弾かせたかったら円筒を異なる符号のものに入れ替えるだけでよかったのです。

これはその種のものとして最初のものでした。

プログラム可能だったのです。

概念として これは大きな飛躍でした。

この発明によって初めてハードウェアとソフトウェアというものを考えられるようになりました。

コンピュータの概念を理論化する上で軍事的応用というのは重要な役割を果たしているのですが、それまでに様々なコンピュータの概念が出揃っている必要があったのです。

その一つが「自奏器(the instrument that plays itself)」と呼ばれるプログラム可能な機械であり、ここから、ハードウェアとソフトウェアという概念が生まれたのです。

つまり、コンピューターの始まりというのは音楽を「楽しむ」ことから始まっているのです。

現代では効率が重視されているように感じますが、楽しむこと、つまり「遊び心」から生まれるアイデアもたくさんあるのです。

遊び心というのは本質的に探索的であり身の回りの世界に新たな可能性を見つけようとします。この見つけようとするということが単なる愉しみや娯楽として始まったものが大いなる発明に繋がる理由なんです。




このブログを書きながら思い出したのが、ノーベル生理学・医学賞受賞の大隅良典さんの会見での言葉です。

大隈氏「役に立つかどうかで科学を捉えると社会はダメになる」ノーベル生理学・医学賞受賞の大隅良典氏が会見

(2016/10/4、日経Gooday)

役に立つかどうかという観点でばかり科学を捉えると、社会をダメにすると思う。科学の世界では、『役に立つ』を、『数年後に実用化できる』と同義語に使うことがあるが、大いに問題だ。その科学が本当に役に立つのは、10年後、20年後かもしれないし、100年後かもしれない。将来を見据え、科学を文化として認めてくれるような社会にならないかと思っている。

大熊さんが行なっている研究を遊び心というのが正しいのかどうかはわかりませんが、身の回りの世界に新たな可能性を見つけようとするという考え方は一致していると思います。

「ハープシコードの鍵盤」を発明した人も、「自奏器」を発明した3兄弟も、「自動フルート吹き人形」や「 プログラム可能な織機」を発明したジャック・ド・ヴォーカンソンも、金属の円筒の代わりに紙のパンチカードを使うというアイデアを生み出したジャカールも、決して未来のコンピュータを作るために発明したわけではなく、身の回りの世界に新しい可能性を見つけようとしてやったことが今につながっているだけなのです。

遊びから生まれたアイデアやテクノロジーはコンピュータだけではないそうです。

遊びから生まれた 世界を変えたアイデアやテクノロジーは たくさんあるんです 美術館 ゴム 確率論 保険業 まだまだあります

「役立つ」考えるのではなく、純粋に楽しみたい・楽しませたいというような「遊び心」を大事にすると、それが数十年後、数百年後にみんなを驚かせるようなアイデアの種になるかもしれません。







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なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?|#education




■なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?

Gamer kid

by Laurent DUSSIMON(画像:Creative Commons)

【朝日小学生新聞】「子どもとゲーム」実態調査リポート

(2017/7/12、株式会社朝日学生新聞社 PRTIMES)

勉強時間はゲーム禁止の子の方がやや長い(OK82.3分、NG89.0分)が、成績の良さは変わらない(OK94.4%、NG93.3%)。

ゲームOKの子の55.0%はゲームが勉強に役立った経験あり。最も多かったのは「知識が身についた」(56.7%)で、親がゲーム 好きだと60.8%に上昇。親と一緒にゲームをする子は、成績のいい子が多い。

ゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高い(OK81.0%、NG73.3%)。

「朝日小学生新聞」読者(小学1年生〜6年生の男女457人から有効回答)を対象に家庭で遊ぶゲームについてのアンケート調査を行なったところ、ゲームOKの子供はゲームNGの子供より勉強時の集中力が高いそうです。

なぜゲーム禁止の子供よりも集中力が高いのでしょうか?

小学生の85.1%がゲーム好きで、ゲーム機を持つ子どもの91.9%がゲームに関する家庭内ルールがある。主なルールは、「宿題や勉強を済ませてから遊ぶ」「ゲームをしていい時間が決まっている」「夜遅くにゲームをしてはいけない」など。

今回の調査によれば、家庭内のゲームに関するルールが決まっているそうです。

つまりは、ゲームをするための条件をクリアしないとゲームができないというルールを守れる子供だからこそ勉強時の集中力が高いのではないでしょうか?

有名なマシュマロ実験というものがあります。

Oh, The Temptation

スタンフォード大学ウォルター・ミッシェルが行った実験によれば、マシュマロを食べずに長い時間我慢できた子のほうが、僅かな時間でマシュマロを食べてしまった子よりも、後の学校の成績がはるかによく、問題行動も大幅に少なかったそうです。

『「無意識」があなたの一生を決める 人生の科学』(著:デイヴィッド・ブルックス)

この実験で子供たちは、短期的な欲求と長期的な報酬の間の葛藤に直面することになる。より大きな長期的報酬を得るため、短期的な欲求を抑えることができる子かどうかが明らかになるのだ。

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つまり、ゲームをするという長期的報酬を得るために、宿題をするという我慢ができる性格だからこそ、学校の成績が良いと考えられます。

もしこの考え方が正しいとすれば、本当はゲームがしたいのに、ゲームをするためには宿題をしないというルールがあるから、宿題をしているということになってしまいます。

でもできれば主体的に勉強をしてほしいものですよね。

STEAM教育×VR|VRを用いた教育に効果はあるのか?|VRが授業の形を変えるかもしれない!?で紹介した北京の高校で行われた実験によれば、インタラクティブ(対話をするような形式で操作する)に授業を体験することができるからでしょうか、VRを用いた授業のほうが従来型の授業よりも学習意欲が高く、知識の定着率も高いという結果が出たそうです。

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マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!(Oct 2015、TEDxCERN)によれば、科学の授業とシミュレータを組み合わせた「仮想ラボシミュレータ」の授業を受けた生徒は次のようにコメントしています。

“I just spent two hours in this virtual lab, and … and I didn’t check Facebook.”

「仮想ラボに2時間もいたけれど 途中でFacebookを一度も見なかった」

つまり、生徒は周りの様々な誘惑がある状況にありながらも、授業に没頭していたということです。
「超一流になるのは才能か努力か?(Peak secrets from the new science of expertise)」(著:アンダース・エリクソン)によれば、

最も優秀な成績を収めた生徒たちの顕著な特徴は退屈さや他の楽しい活動への誘惑に抗い勉強に打ち込み続ける能力が格段優れていたことだ。p223

ということですから、VRでの教育は授業に没頭することに成功したということで効果的だといえるのではないでしょうか。

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つまり、理想としては、VRを活用するなど子供がゲームを楽しむような感覚で勉強に没頭できるような学習方法ができることが望ましいですね。




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■まとめ

今回の調査結果では、

ゲームOKの子は宿題を計画的に(OK70.5%、NG60.0%)、自主的に(OK75.9%、NG46.7%)取り組む傾向がある。

ということをメリットに挙げられていましたが、子どもに宿題をさせても成績が向上するわけではない!?で紹介したデューク大学のハリス・クーパーさんによれば、小学生の年齢の子供が宿題をやっても成績が向上するという証拠は見つかっていないそうです。

つまり、そもそも小学生が宿題をやる必要があるのかという疑問があります。

記憶するために反復練習をすることは必要だと思いますが、それが自分にとってつまらないものであれば、かえって学習意欲を失わせることにつながってしまうということではないでしょうか。

だからこそ、新しい教育の形が必要になっていると感じます。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

猪子寿之さんの考え方を自分なりに解釈すれば、次のようになります。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の学校の形かもしれない!?では、ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

ポイントは、いかに知的好奇心や遊び心を育てるかということ。

アイデアやテクノロジーの中には「遊び」から生まれたものがある!?|スティーブン・ジョンソン(STEVEN JOHNSON)で紹介したスティーブン・ジョンソンによれば、コンピュータの起源というのは、「音楽」からスタートしているそうです。

Steven Johnson スティーヴン・ジョンソン:音楽がもたらしたコンピューターの発明(Oct 2016、TED Studio)

コンピュータの概念を理論化する上で軍事的応用というのは重要な役割を果たしているのですが、それまでに様々なコンピュータの概念が出揃っている必要があったのです。

その一つが「自奏器(the instrument that plays itself)」と呼ばれるプログラム可能な機械であり、ここから、ハードウェアとソフトウェアという概念が生まれたのです。

つまり、コンピューターの始まりというのは音楽を「楽しむ」ことから始まっているのです。

現代では効率が重視されているように感じますが、楽しむこと、つまり「遊び心」から生まれるアイデアもたくさんあるのです。

遊び心というのは本質的に探索的であり身の回りの世界に新たな可能性を見つけようとします。この見つけようとするということが単なる愉しみや娯楽として始まったものが大いなる発明に繋がる理由なんです。

遊びから生まれたアイデアやテクノロジーはコンピュータだけではないそうです。

遊びから生まれた 世界を変えたアイデアやテクノロジーは たくさんあるんです 美術館 ゴム 確率論 保険業 まだまだあります

最近ではSTEM教育に注目が集まり、日本でも2020年度から小学校で「プログラミング」が必修化されるそうです。

いち早くプログラミング教育を実践しており、「マインクラフト」などゲームを使った授業にも取り組んでいる、東東京都小金井市立前原小学校校長・松田孝先生は、今回の調査結果をふまえ、次のようにコメントしてます。

【朝日小学生新聞】「子どもとゲーム」実態調査リポート

(2017/7/12、株式会社朝日学生新聞社 PRTIMES)

学校とは子どもたちが主体的に学ぶ場のはずですが、今は先生が勉強を教えてくれる場となっています。

教えられるだけの受動的な勉強は、苦しかったりするものですが、主体的に学ぶことは逆に楽しいのです。

そういった意味においては、ゲームもプログラミングと同じで、楽しく学ぶツールとして活用できると思います。

そのためには、ただ遊ぶだけでなく、ゲームを使ってクリエイトする姿勢が必要で、そこにはプログラミングの知識も役に立ちます。

ゲームもプログラミングも創造性を豊かにするもので、子どもたちにとっての学びのツールになるのではないでしょうか。

遊びを通じて学ぶ、遊びながら学ぶ、遊ぶように学ぶことが実践できるようになるとこれからもっと変わるような気がするのですが、どう思いますか?







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Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)|Nintendo Switch×ダンボール工作で新しい遊び方の発明!




■Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)|Nintendo Switch×ダンボール工作で新しい遊び方の発明!

Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)|Nintendo Switch×ダンボール工作で新しい遊び方の発明!
Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)|Nintendo Switch×ダンボール工作で新しい遊び方の発明!

参考画像:Nintendo Labo(ニンテンドーラボ) 初公開映像|YouTubeスクリーンショット

スマートスピーカー(AIスピーカー)×ゲーム機(#プレステ や #NintendoSwitch など)の組み合わせが最強!?【2018年ビジョン】では、Nintendo Switchの新しい遊び方はAIスピーカー(スマートスピーカー)かなと予想していたのですが、「段ボール」で、ピアノや、つりざお、バイクなどをつくって それを「Nintendo Switch」と合体させると演奏したり、魚をつったり、レースしたりすることができるNintendo Laboでした。

Nintendo Labo(ニンテンドーラボ) 初公開映像

自分で作るコントローラー「Toy Con」とNintendo Switchを合体させて遊んだり、作ることで仕組みがわかるというような「遊びながら学ぶ」というのがコンセプトのように感じます。

Sonyの「toio」に近い印象ですね。

ロボット×プログラミング×遊び=トイ・プラットフォームtoio(sonyのおもちゃ) #stem #steam #educationによれば、絶対位置センサーと高性能モーターを内蔵されたtoioコアキューブはおもちゃや工作をのせることができる小さなロボットで、コントローラーであるtoioリングは、内蔵する加速度センサーで、toioコアを操作でき、自分の工作物と組み合わせることで新しい遊びができるというものです。

toio ConceptMovie

#SONY ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV|「TINKERING(ティンカリング)」とデザイン力を育てる

Nintendo Laboが目指すところは「Tinkering(ティンカリング)」にあると考えられます。

ティンカリングの定義と性質|ティンカリングの観点を取り入れた生徒主体の「ものづくり」に関する研究|日本科学教育学会研究会

Wohlsen(2011)は「ティンカー」を、何でもいじらずにいられないという性質を持つ者、あるいはそうした振る舞いの呼称であり、「ティンカリング」は創造性(creativity)の本質であると述べている。さらに、Wohlsenは「ティンカー」は傍目には遊んでいるように見えても、すでに完成しているエンジンパーツやコンピュータ・コードの一部をまったく新しいものにつくり変えようとしており、遊戯性を伴うが、新しい何かを創りだそうとと熱意と才能を注ぐ知的競争と表現している。

Marcus Wohlsen(2011), Biopunk: Solving Biotech’s Biggest Problems in Kitchens and Garages

小学校段階における論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議(第2回) 議事録(2016/5/19、文部科学省)

少し手前みそなんですけれども、弊社で開発している商品の簡単な紹介をさせていただきたいんですけれども、KOOVという名前で、ブロックを使ったロボットプログラミングキットを、今、開発中でして、今年中には発売する方向で、今、準備を進めているところです。このブロックを使ってロボットを作るというところなんですけれども、教材としてのメリットは、いわゆるティンカリングと言われている、手探りをしながら試行錯誤、トライ・アンド・エラーしながら自分なりにいろいろなロボットを作っていって課題に対処するみたいな、そういった手触りで試行錯誤する過程が非常に教育効果が高いということで、このブロックを使ったロボットというのは、レゴさんなんかもそうですけれども、海外でも高い評価受けているところになります。

試行錯誤する課程を通じて課題に対処することが教育効果が高いということであり、KOOVはその「Tinkering(ティンカリング)」の観点を取り入れたキットといえると考えられます。

子供の頃に、時計や家電製品を分解したことがある人もいるのではないでしょうか。

これも一種の「Tinkering(ティンカリング)」と考えると、分解することでモノの構造を知り、大きく言えば世界を知ろうという好奇心や創造力を育てることにつながっているのではないでしょうか。




■Nintendo Laboにはどんなテクノロジーが使われている?

Nintendo Laboの動画では、ピアノや、つりざお、バイクなどの動きができると紹介していますが、どんな技術でその動きを再現しているのでしょうか?

学研さんと「HD振動」のヒミツについて調べてみました。

(2017/8/10、Nintendo)

Nintendo Switchでは「リニア振動モーター」が生み出すHD振動によって、微妙な振動のちがいを細かく表現することができるようになったので、ボールが転がる触感や、ガラスの中で氷がぶつかるような触感などをつくりだすことができるようになったのです。

学研さんと「モーションIRカメラ」のヒミツについて調べてみました。

(2018/1/15、Nintendo)

モーションIRカメラはこの「赤外線ライト」と「IRカメラ」のコンビネーションで、物の動きを調べているのです。

このプログラムを変えれば、「モーションIRカメラ」は口の動き以外にもいろいろなことを認識することができます。

Nintendo Switchには振動の違いを細かく表現できる「HD振動」で触感を作り出すことができ、また、高い精度で赤外線を捉えることができる「IRカメラ」と「赤外線ライト」の組み合わせてモノの動きを認識できる「モーションIRカメラ」という機能があり、この2つの機能を使って、ピアノや、つりざお、バイクなどの動きを再現していると考えられるそうです。

「Nintendo Labo」は何がスゴイのか 公式映像から考察してみた

(2018/1/18、ITmediaニュース)

「ゲームボーイ」生みの親として知られる任天堂の開発者、故・横井軍平氏の「枯れた技術の水平思考」を想起させる。

iPhoneはゲームボーイだ:任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代

(2015/7/2、週刊アスキー)

テクノロジーというものがあって、縦に技術を掘っていくのではなく、水平にそれをどう使って、どう演出して、コンテンツ化していくか、その発想力というのがとても重要なんですね。

常に新しいテクノロジーがよいというわけではなくて、そのテクノロジーをアイデアをどう使うかがポイントだということでしょうね。

この考え方を使って、子供も大人も含めて遊ぶとよいのではないでしょうか?

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Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit 【あそぶ】 紹介映像

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Nintendo Labo Toy-Con 02: Robot Kit 【あそぶ】 紹介映像

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■まとめ

おもちゃと触れて遊んでいるうちに、好奇心をもって試行錯誤をしながら、自然と学ぶというのがこれからの教育の形になっていくのではないかと思っているのですが、Nintendo Laboのコンセプトも同じように、手を動かして(工作)遊んで、触れあっていくうちに新しい遊びを考えていき、自然と新しい発見をしていくというものです。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の教育の形!?で今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

『移動する知性』|「アイデアと移動距離は比例する」(高城剛)をダニエル・ゴールマンと猪子寿之を参考に考えてみる。では、自分なりに猪子寿之さんの考え方を次のように解釈しました。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

今回体験した「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」ではこの考えを実際のモノとして表現したもののように感じました。

ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

これからの教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいくのではないでしょうか。







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