【目次】
■ゲームデザイナー小島秀夫さんインタビュー|ゲームセンターCX(2004年)
by Alex Ortega(画像:Creative Commons)
2004年12月1日のゲームセンターCXで行われた小島秀夫さん(当時コナミ)へのインタビューは興味深いものでした。
小島秀夫さんといえば、メタルギアシリーズの監督として有名です。
このインタビューは、メタルギアソリッド3が発売される前に行われたもので、メタルギアソリッドがどのように始まったのか、小島監督にとってゲームとは何なのかについて語られています。
■メタルギアソリッドは制約から始まった
当時はアーケードゲームで戦争を題材にしたコンバットゲームが流行っていて、それをMSX(1983年マイクロソフトとアスキーが共同で企画・開発したコンピューターの規格)で作るようにいわれたが、MSX はスプライト(2Dゲームで動くキャラクターを動作させる技術)の裏示能力が弱く、キャラタターが画面上に多く登場するゲームを苦手としていたため、敵兵を二人並べると玉が出ないというような画面上に敵を多く出すことができない(処理の限界)という誰がチャレンジしてもできないゲームが回ってきた。
それでできたのが「メタルギア」。
小島さんは「敵が多く出なくても戦闘にリスクを持たせる」「戦闘シーンを作ることが困難なら、戦闘シーンを回避すること自体をゲームにすればいい」という逆転の発想をしたことで、「なるべく戦闘を回避しながら、敵から隠れながら進む」という画期的なシステムが誕生することになったそうです。(そのため最初は武器を持たない設定なのです)
なんでもいいよというように自由であるほうが創造力が発揮しやすいわけではなく、制約があることで生まれるアイデアもあることがわかります。
任天堂の宮本茂さんが考えて、任天堂の岩田聡さんとほぼ日の糸井重里さんが広めた次のフレーズがあります。
「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」
“something which solves multiple issues at once”.
(2007/8/31、ほぼ日)
問題となっている事象の根源を辿っていくと、
いくつもの別の症状に見える問題が
じつは根っこでつながってることがあったり、
ひとつを変えると、
一見つながりが見えなかった
別のところにも影響があって、
いろんな問題がいっしょになくなったりする。
一つの問題を解決しようとすると、「あちらを立てればこちらが立たず」というようなトレードオフの関係になってしまっている印象を受けます。
それは、問題の本質ではないものにフォーカスを当ててしまい、結局はまた問題が残ってしまっているのではないかと思うのです。
ゲーム機の性能上アクションシーンが難しい、ミリタリーアクションとして面白いものをという2つの課題を解決するために生まれたのが、「なるべく戦闘を回避しながら、敵から隠れながら進む」というアイデアだったわけです。
【関連記事】
【参考リンク】
- カネや時間の制約が創造性を引き出す、ポケモンGO生みの親米ナイアンティック CEO ジョン・ハンケ氏(上)(2018/2/19、日経xTECH)
- 【#4】小島監督と3万字対談 〜今だから語り尽くす、ボクと本(2016/12/9、シミルボン)
ゲームの制約といえば、ドラクエの音楽制作における制約に関するエピソードも興味深いです。
岩田
当時のファミリーコンピュータは
音源の数がとても少なくて、
出せる音の種類の幅も狭かったんですよね。すぎやま
ノイズ音を除いて、3(スリー)トラックでしたから。
すぎやま
でもね、『ドラクエI』の曲は1週間でつくったんですよ。
ドラゴンクエストIは、ゲームで使える容量が限られていて、また出せる音の種類の幅も狭く、製作期間も1週間しかなかったそうです。
堀井雄二氏がゲームデザイナーとなったきっかけや,「ドラゴンクエスト」のゲーム作りを語る。「黒川塾(十弐)」聴講レポート
(2013/9/30、4gamer)
「ドラゴンクエスト」の開発にあたっては,64KB(!)というメモリの制約に苦しめられた
当時のゲームでは2~3音しか使えないにも関わらず,あえてクラシック調で作られたすぎやま氏の音楽は,ゲームに多大な深みを与えたと堀井氏は評している。
前述のすぎやま氏のチャレンジなどを踏まえ,堀井氏は「ゲーム機の機能向上に伴い,何でもできてしまうので,今のゲームは驚きを与えにくくなっている」と語る。
現在まで通用する音を一週間で使ったというすぎやまさんにも驚きですが、堀井さんが語る「ゲーム機の機能向上に伴い,何でもできてしまうので,今のゲームは驚きを与えにくくなっている」ということも重要です。
■ゲームとは人間を知る勉強
インタビューで「あなたにとってゲームとは」という質問に対して、サービス業なので、人間をよく理解しないとダメであり、ゲームとは人間を知る勉強と答えます。
「ゲーム作りに大切にしていることは?」という質問に対しては、操作感(ゲームしていて気持ちいいかどうか)を大切にしていて、映画っぽいゲームといわれるが、ユーザーのことを考えていると答えています。
以前、堀井雄二さんがドラクエについて語る中で、『「人間くさい」ゲームにしたかった』と答えていました。
また、ゲームデザインを考えている人たちのインタビューを読むと、数学的な確率とは別に、確率についての体感値という話があり、おそらくその体感値こそが人間らしさ、人間くささなのではないではないかと書きました。
「お金2.0(佐藤航陽)」レビュー|ネットワーク・報酬系・ランダム性の視点から|トークンエコノミーや経済の民主化で自分自身の経済圏を作る時代になる!では、お金のことは「ネットワーク」「報酬系」「ランダム性」という3つの視点で考えられるのではないかと書きましたが、本質を求めようとすると、人間とは何か?という視点に落ち着くような気がします。
■ゲーム実況者を観てる人もクリエイターになる時代が来る!?
小島秀夫 @Kojima_Hideo さんからゲームクリエイターだけでなく、ゲーム実況者、そして実況を観ている人たちもクリエイターになる時代が来るという興味深い話が!
『DEATH STRANDING』スペシャル対談: Talk Stranding vol.2 “クリエイターとプレイヤー” 2BRO. https://t.co/A0NJhiErsA
— ハクライドウグルメ🍳💓 (@hakuraidou) November 11, 2019
#デススト は点と点を結び、道を残すゲーム。ゲームでありながら、人生と同じような。最短距離で効率よくストーリーを進める人、寄り道しながら新しい発見をする人、他のプレーヤーを助けることに喜びを感じる人。全ての人生を肯定しつつ、それぞれの人生がつながっている。https://t.co/O6n3oPDVoV
— ハクライドウグルメ🍳💓 (@hakuraidou) November 11, 2019
P.S.
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