「お金2.0(佐藤航陽)」レビュー|ネットワーク・報酬系・ランダム性の視点から|トークンエコノミーや経済の民主化で自分自身の経済圏を作る時代になる!


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by Benjamin Forrest(画像:Creative Commons)




■「お金2.0」レビュー|ネットワーク・報酬系・ランダム性の視点から

お金2.0 新しい経済のルールと生き方 (NewsPicks Book)

第1章「お金の正体」がきっと本著で最も書きたかったことなのでしょう。

お金とは、誰かが生み出したもので、それを信じさせることができたからこそ、現代にも生き続けているモノなのです。

私はお金のことは「ネットワーク」「報酬系」「ランダム性」という3つの視点で考えられるのではないかと思います。

※できるだけ自分なりの意見にしたいと思ったのですが、佐藤航陽さんのTwitterをフォローしているので、自然とアイデアを参考にしてしまっているようです。

1.ネットワーク

クレディスイス「わずか4%が、ビットコインの97%を所有」についてネットワークの性質の視点から考えてみたで紹介したクレディ・スイスによると、ビットコインの97%は4%のアドレスが保有しており、比較すると、わずか1%の富裕層が世界の富の半分を所有しているとクレディ・スイスのアナリストは記しています。

富が一部の人に集中するというのは不平等だという意見がありますが、佐藤さんのツイートを読んだ後、富が一部の人に集中するというのは不平等という意見にこそ偏見があるのではないかと思い、改めてネットワークについての本を読んでみることにしました。

「枝分かれ (Branches)」(著:Philip ball)

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既に多くのリンクを持つノードほど選ばれやすいのである。

リンクが2つあるノードが選ばれる可能性はリンクが1つしかないノードの2倍になるのだ。

と言う事は既に多くの接続を持つノードほどネットワークが成長するにつれてさらに接続を増やしていくわけである。p230

ページがリンクを獲得するのは誰かがあらゆるページを検討してそれが最良の参照サイトだと決めるからではなくそれがすでに有名だからなのである。

同じことが科学文献の引用にも言える。これにもべき乗則統計がある。

人は他人が引用しているからその著作や論文を引用するのであって自分がそれを読んだからではない。p231

多くの人が引用しているページや論文は有名であることが引用のされやすさと関係しているように、ネットワークの性質上、すでに多くのリンクを持つノードほど選ばれやすい、つまり、良質な情報源と多くつながっている人ほどネットワークを広げやすいのです。

「つながり 社会的ネットワークの驚くべき力」(著:ニコラス・A・クリスタキス ジェイムズ・H・ファウラー)

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エヴェット・ロジャーズ『イノベーションの普及」の中で、人々にとってテクノロジーとは、コップの水に垂らした一滴の青い染料のようなものだと論じた。ロジャースの理論によると、テクノロジーが広がるスピードは最初のうちは遅いが、やがて速くなり、全ての人に行き渡る頃にはまた遅くなるという。だが、社会的ネットワークの構造を考慮に入れた最近の研究では、そう単純ではないことがわかっている。

一つの特許が別の特許に引用されている事例を200万件以上調べた結果、発明家の間でアイデアが広がる際、社会的ネットワークがどんな影響を及ぼすかが明らかになった。直接協力した発明家同士は、互いに引用し合う可能性が極めて高かったのだ。何しろ、偶然に引用しあう可能性の約4倍である。だがこうした影響はネットワークを通じてさらに先まで及んでいた。二次の隔たりがあると、互いに引用しあう可能性は約3.2倍、三次の隔たりがあると2.7倍になるのだ。三次の隔たりを超えると、影響はほぼ無くなる。

直接協力した発明家同士は、互いに引用しあう可能性が極めて高かったそうです。

つまり、何かしらのつながりがあることによって「選ばれやすい」ということなのです。

このことを考えると、「ビットコインの97%は4%のアドレスが保有している」というのは極端なのかもしれませんが、不思議でもないのです。

「豊かなものはますます豊かに」という力学が意味するのは、社会的ネットワークを通じて、私達の社会に存在する二種類の不平等が劇的に拡大してもおかしくないということだ。

つまり、状況的不平等(一部の人は社会経済的によりよい状況にある)と位置的不平等(一部の人はネットワーク上でよりよい位置を占めている)である。

社会的ネットワークにおける状況的不平等と位置的不平等によって、「富める者はますます富み」になるというのです。

→ 「富める者はますます富み」についてネットワーク格差の視点から考える!|影響力がお金を生む時代!? について詳しくはこちら

→ ネットワーク格差が機会の格差、健康格差、収入格差を生む!?|貧困や社会の不平等を減らすには、いかにネットワークにつないでいくかが重要! について詳しくはこちら

2.報酬系

「『無意識』があなたの一生を決める 人生の科学」(著:デイヴィッド・ブルックス)

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報酬系とは、欲求が満たされた時に活性化し、快感をもたらす神経系のことである。快感が得られるのは、ドーパミンという物質が放出されるためだ。報酬系の働きにより、私たちは何か一つのことに集中することもあるし、何かに強く憧れ、それをひたすら追い求めることもある。強く、狂おしいまでの欲望に駆られることもある。報酬を獲得し、欲望が満たされれば、ドーパミンが放出されて快感が得られるため、私たちは報酬を求めて行動するようになるのだ。報酬が特定の行動を促すわけである。

私たちは報酬を獲得し、欲求が満たされると、ドーパミンが放出されることで快感が得られます。

そして、そのドーパミンを得るために、報酬を求めて行動をするようになっていくのです。

報酬系の仕組みとしてわかりやすい例が、「スマホゲーム」と「恋愛」ではないでしょうか?

スマホゲームを試しにやってみたことがあるのですが、実に「報酬系(≒ご褒美)」について考えられている印象を受けました。

ゲーム初心者向けに、経験値を多くくれたり、カードをくれたり、グッズをくれたり、ゲーム内で達成した感覚を与えてくれたりと、快感になりそうなことがたくさん与えてくれることにより、ハマってしまう人がでてくるのもわかる気がしました。

男性の方が「ゲームによる快感」が強い:fMRIで脳を分析

(2008/2/8、WIRED)

実験終了後、研究チームはfMRIのデータを分析し、女性と比べて男性の方が、中脳皮質辺縁系の中心(プレスリリースによると「一般に報酬や中毒に関係する部位」)の活性化が顕著であることを発見した。

さらに、この部位の活性化は、男性がゲームで領土を拡大した量と相関関係があった[女性においてはこの相関関係はなかった]。

報酬系についていえば「恋」も大きく関わりがあります。

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恋の中枢である腹側被蓋野と尾状核だが、これらは、原始的な衝動の一つ、「報酬系」と呼ばれる脳内の神経ネットワークを形成する重要な担い手でもある。

報酬系は、「報酬を得ることの喜び」や、「報酬を得る動機」と密接に関わっている。

この報酬系にとって極めて大事な働きをしているのが、快楽をもたらす神経伝達物質、ドーパミンだ。
「ドーパミンは報酬系の燃料であり、恋の燃料なのだ」

恋というのは報酬系のネットワークがフル回転している状態、つまりドーパミンがバンバン出ている状態ということになる。
「恋に陥ると様々な変化が起きます。まず、相手を特別に感じるようになり、気力に満ち溢れ、疲れを感じなくなる。そして、相手に依存するようになる」

報酬系は、「報酬を得ることの喜び」や「報酬を得る動機」と密接に関わっており、恋というのは、報酬系のネットワークがフル回転している状態で、ドーパミンがバンバン出ているため、恋をすると、相手を特別に感じるようになったり、恋人のことを批判的に見ることができなくなってしまったり(「恋は盲目」とはよく言ったものです)、エネルギーに満ち溢れ、場合によっては相手に依存するようになってしまうのです。

「恋愛依存」という言葉があることからも分かるように、恋には「報酬を得ることの喜び」と「報酬を得る動機」があり、ドーパミンが出て快感が得られるため、依存するほどハマってしまう人が出てきてしまうのです。

「○○依存」や中毒性のあるものには「報酬系」と何らかの関わりがあるのだと思います。

「お金2.0」の中でも、お金や経済と脳の報酬系の関係について書かれており、実にうまく脳の報酬系を刺激する仕組みがお金や経済の設計に組み込まれているのです。

→ なぜSNS上で変な絡み方の人に反応することが『報酬』になるのか?|世の中は「報酬系」で回ってる!? について詳しくはこちら

3.ランダム性

「ランダム性」を語るうえで、分かりやすいのが「ゲーム」です。

そこで、有名ゲームライターの方のインタビューの中から「ランダム性」や「確率」に関する考え方をまとめてみたいと思います。

「戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「本質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】

(2017/9/22、電ファミニコゲーマー)

――なるほど、人間心理などを含めた不確定要素が、ひとまとめにサイコロの目で表現されるわけですね。偶然によって起こる良い結果は良い目に、悪い結果は悪い目に含められると。

徳岡氏:
 そうですね。不測の事象で現実の戦闘の結果は揺らいできた。なかでも非常に大きな「揺らぎ」として、ヒューマンファクターがあります。そこで、個々の揺らぎの原因や、ヒューマンファクターによる影響を細かく拾い上げるのではなく、ランダム性で揺らぎ自体を再現したんです。

ライター徳岡正肇さんによれば、ボードウォーゲームにおいては、サイコロの確率というランダム性で「揺らぎ」を表現しているそうです。

「どんな子供でも遊べなければいけない」 黄金期のジャンプ編集部で叩き込まれた”教え”が生んだ大ヒットゲーム「桃太郎電鉄」

(2016/2/22、電ファミニコゲーマー)

――数学的な確率の問題とは別に、リアルでの人間の確率についての体感値のようなものがあるわけですね。「3割」というのは、人間にとってはかなりの確率で起こっているようにみえるんだ、と。

さくま氏:  
 巨人の川相選手なんて、打率でいうと2割5分の打者だったから、プロ野球好きの感覚ではそんなに打っている人ではなかったんですね。でも、数字に直してみると、例えば2割5分の打者の成績と3割打者の成績って、実は0.25と0.3というたかだか0.05の差でしかないんです。こういう細かい数字の体感を持っているのは、やはり野球のおかげなんでしょうね。

桃太郎電鉄で有名なさくまあきらさんは子どもの頃から、野球ゲームをノートで作って、鉛筆を転がして打者がヒットかホームランかを決めたりして、遊んでいたそうで、数学的な確率の問題ではなく、リアルな確率についての体感値があることが役立っていると語っています。

「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」

(2016/3/7、電ファミニコゲーマー)

――体感値としての10%を設計するためには、本当に10%にするのではなくて、少しズラすのが大事になってくる、ということですか。

長畑氏:
 具体的な作業で言うと、「10%くらいでイベントが出る感じを出したいな」と思ったときに、そのままの数字では物足りないと感じれば、徐々に上げていくわけです。
 ここで面白いのが、例えば15%にしても19%にしても特に変化が起きていないように感じるのに、20%にした瞬間に「あ、出方が変わったぞ」となることがあるんですね。どうも人間の確率に対する感覚というのは、階段状に作られているように思えますね。その辺の感覚値は、長年の経験で他の人よりもだいぶ溜まっている気がします。

長畑氏:
 そう。で、そんなふうに3回連続で外れることが1日のうちに1回起きるだけでも、強く印象に残ってしまう。こういう部分をうまく調整しておくと、「肝心なときにアイテムや矢を使うのを避けてしまう」みたいな心理が生まれて、そこがゲームデザインの妙になったりするわけです。

――それによって、プレイヤーが消極的な行動を取るであろうという予測を、ゲームデザインの中に盛り込んでしまう、と。

長畑氏:
 そうです。
 例えば、「次のターンに殴られるとゲームオーバーという状況で、果たしてユーザーはアイテムを投げてくるのか」というのはゲームデザインを考える上で、かなり重要な問題です。でも、僕らはこの辺りのユーザー心理に対して感覚値を持っていますから、本当は使った方がよい場面でも、きっと「いやいや、絶対無理……」となってしまうんだろうな、と予測できるわけですね。

『トルネコの大冒険』『風来のシレン』といった「不思議のダンジョン」シリーズで有名な株式会社スパイクチュンソフトの中村光一さんと長畑成一郎さんのインタビューでは、確率の体感値について語られていて、ユーザー心理についての感覚値をゲームデザインの中に盛り込んでいるそうです。

’96年3月 週刊AERA 『ドラクエ』をつかさどる孤独な神様。堀井雄二

(2015/6/12、ドラゴンクエストとその時代 DRAGONQUEST AGE)

「業界人は堀井さんがお山の大将で、シナリオ書いて後はスタッフが作っていると思っている。モンスターとプレーヤーの強さ、この城の近くではスライムと大なめくじをどういう設定で出すか、モンスターの出現確率も全部堀井さんが決めている」
プログラマーの山名学がいう。ゲームバランスを取らせると堀井は天才的というのがスタッフの評価だ。データはただの数字の山。単に数学的な確率論を応用すると平凡なバランスになる。山名はこう続ける。
「プログラムを入れてみると、ゲームに血が通っている。堀井さんは数字を読みながらゲームイメージを正確に捉えることができる」と。

【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ(2017/9/27、電ファミニコゲーマー)では、ドラクエについて語るところで、『「人間くさい」ゲームにしたかった』とあります。

堀井雄二さん本人の言葉からは確率という言葉は出てきませんが、「人間くさい」ゲームを追及していくと、ユーザー心理の感覚値を自然と追い求めていくようになるのではないでしょうか。

改めてお金とランダム性についての話に戻りますが、数学的な確率では、お金を持っている人も持っていない人も確率は同じ確率で起きているはずです。

人生において大きな要素となるのが「運」の要素ですよね。

自分はツイている人間と思うタイプの人もいれば、運がないと思う人もいます。

ゲームデザインを考えている人たちのインタビューを読むと、数学的な確率とは別に、確率についての体感値というものがあり、おそらくその体感値こそが人間らしさ、人間くささなのではないでしょうか。

そして、その体感値こそがお金においても大きく影響を与えているのではないかと思うのです。

ゲーム会社として有名な任天堂の社名の由来は、「人生一寸先が闇、運は天に任せ、与えられた仕事を全力で取り組む。」であり、任天堂3代目社長山内溥さんの座右の銘は「失意泰然、得意冷然(運に恵まれない時は、慌てず泰然として構え努力せよ。恵まれたときは、運に感謝し、冷然と努力せよ)」なのだそうです。

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任天堂の社名もご自身の座右の銘も「運」を大事にしているということには非常に重要な意味を持つような気がしてなりません。




■まとめ

「お金2.0」では「トークンエコノミー」や「経済の民主化」という話しが出てきます。

【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ(2017/9/27、電ファミニコゲーマー)

堀井氏:
 最近、「リアル脱出ゲーム」みたいなイベント参加型の遊びが増えていますよね。そして、インスタ(Instagram)があって、Twitterがあって、みんなが自分のプロフィールを持っていて、ネットで冒険に出ている――そんな気がしませんか。僕は、誰もが「楽しもう!」と思っている時代に生きている気がするんです。「どんどん、やろうよ!」ってね。

 だから、勇者という存在は、今とても身近なものになっている気もしますね。

みんなが勇者になりたがる時代になっている気がするという堀井雄二さんの言葉にもあるように、これからは、自分自身がこうありたいと願う「経済」を作ることができる時代が来ているということなのだと思います。

立命館小学校、マイクラやCode Builder(プログラミング学習)を活用した課題解決型学習では、マインクラフトでの基本的な操作方法、家の作り方、レッドストーン回路(操作の動力・制御)を学んで「サステナブル(持続可能)な街」を作ることを目指すという教育方法を紹介しましたが、これからは、子供の頃から自分自身の経済圏を作る子供たちが現れてくるようになるのかもしれませんね。

お金2.0 新しい経済のルールと生き方 (NewsPicks Book)







【参考リンク】

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