インドのリサーチ会社「Mordor Intelligence」のレポートによると、世界の「エムヘルス(mHealth)」の市場規模は、2023年、約4.5倍の1100億米ドル(約12兆4000億円)まで拡大すると予測。
2019年「治療アプリ」に保険適用へ、モバイルヘルス(mHealth)市場が動き出す https://t.co/pSLz62fub1
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「治療アプリ」などの「モバイルヘルス(mHealth)市場」が成長する予測が出されています。
ニコチン依存症治療アプリ「CureApp 禁煙」の日本初の「アプリの治験」の開始を発表|CureApphttps://t.co/uQKAP1v2bA
医学的エビデンス+人工知能による脂肪肝・NASH治療アプリが開発される!?|東大病院・キュア・アップhttps://t.co/q20v0LSQCz pic.twitter.com/vBTsTJTYGk
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糖尿病患者向けに生活習慣の改善や糖尿病の自己管理のためのアプリ「DialBetics」で行動が変化し、空腹時血糖値や収縮期血圧が試験前より改善|東大病院https://t.co/yOS7n1aAR4
DialBetics ―ダイヤルベティクス―https://t.co/FQF1DitqQZ pic.twitter.com/lc3qGaT7VJ
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日本でも様々な「治療アプリ」が開発されていますよね。
今後「治療アプリ」を含めたモバイルヘルス(mHealth)が浸透していくのでしょうか?
ポイントは「行動変容」の手助けをできるのかどうか?です。
治療アプリのポイントは「行動変容(患者自身の行動や考え方、習慣といった生活習慣を変える)」を手助けすること。
治療の空白期間の間に患者がライフログを記録する、クラウドデータで患者のフォロー(エビデンスに基づくアドバイス)によって、行動変容を促し治療の効果を上げるというもの。— ハクライドウ@40代・50代向け健康美容ブログ (@hakuraidou) 2019年1月23日
人の行動を変えるというのは大変なことで、人間の行動の約40%は習慣なんだとか。
「習慣の力」(著:チャールズ・デュヒッグ)によれば、
”デューク大学の学者が2006年に発表した論文によると、毎日の人の行動の、じつに40%がその場の決定ではなく習慣”
なのだそうです。https://t.co/uRheogBlMv pic.twitter.com/4wTOq24Qry
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あらゆる行動の一つ一つを決定してしまうと、「決断疲れ」を起こしてしまうため、人は習慣によって自動化された行動を行なっているのです。
「スイッチ 変われないを変える方法」(著:チップ・ハース ダン・ハース)によれば、私たちはあらゆる場面でセルフ・コントロールを消耗するものであり、一つ一つの行動をいちいち決定してしまうと疲れてしまうため、人は習慣として自動化された行動をしてしまうそうです。 pic.twitter.com/8PdKbsJpci
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リツイートはあなたの決断力を疲労させ、誤った決定を行なってしまう原因になる!?によれば、認知的疲労とは、精神的に疲れる作業をしてエネルギーを使い果たした時に、認知力(特に注意力)が減少した状態であり、私たちの持つ認知力(特に注意力)は筋肉を使えば疲れるように、使えば使うほど消耗してしまうのです。
人間の多くの行動は自動化された行動、つまり習慣によるものであり、行動を変えてもらうためにはこの習慣を変える必要があるわけです。
つまり、行動変容を起こしたいときには、自動化された行動=習慣を変えなくてはならないのです。では、どのようにすれば習慣を変えることができるのでしょうか?「習慣の力」(著:チャールズ・デュヒッグ)によれば、人間の心理には、2つの基本原則があるそうです。https://t.co/r9Usoykl2C
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1.シンプルでわかりやすいきっかけを見つけること
2.具体的な報酬を設定すること
ただ「きっかけ」と「報酬」そのものには新しい習慣を長続きさせる力はなく、「〇〇したい」「〇〇がほしい」というような明確な欲求が習慣のための原動力となるのです。
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つまり、治療アプリが生活習慣を改善するという行動変容を促したいのであれば、いかに変わりたいという感情を生み出すのか=いかに「動機づけ」を行うかがポイントになってきます。
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行動変容を促す取り組みとして、今注目をしているのが「広告医学」という考え方です。
横浜市立大学の武部貴則准教授の広告医学への取り組みが興味深いです。広告医学とは、医療情報と、デザインやコピーライティングなどの広告的視点を組み合わせることで、より自然に動機付けして、人々の行動変容を促すことにより、健康を実現していくことを目指すものです。https://t.co/ntZNxY5Tda
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【広告医学の例】
1⃣Another Steps:つい上りたくなる健康階段
2⃣演劇クエスト:ロールプレイングゲームで健康行動促進
3⃣「宙(そら)」 :アート作品の映像投影で患者さんたちに元気をhttps://t.co/TmLIkOQacj
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広告医学の視点から考えると、ただゲームをしているだけなのに「治療アプリ」の役割を行なっているアプリがあります。
それが位置情報ゲームの「Pokemon Go」です!
by Robert Couse-Baker(画像:Creative Commons)
このように考えると実は治療アプリの役目を果たし始めているのではないかというアプリを思い出しませんか?
そうです、#ポケモンGO です。
ポケモンを集める行為を通して、外に出る習慣を身につけることができたケースが報告されています。https://t.co/zN4qY99rRn
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病気の手前の段階である「未病」の改善に取り組んでいる神奈川県では「マイME-BYOカルテ」の利用を促進する方法として、ポケモンGOユーザーに向けたウォーキングマップを作成しています。https://t.co/oqymCJR6Dvhttps://t.co/NuZ9CMOmtV#ポケモンGO #ポケモン#神奈川県 #ウォーキング pic.twitter.com/7FooAamwND
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「Pokémon GO」は、位置情報ゲームとしての側面だけでなく、ポケモンを集める行為を通して、外に出る習慣を身につけることができたケースが報告されています。
”楽しさの中に健康が寄り添う”
“人々を外に誘い、身体を動かし、物や人に出会う”https://t.co/5FJ26lCTaL#ポケモン#ポケモンGO pic.twitter.com/hh9QLcOLIw
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ポケモンGOはポケモンを集める行為を楽しむ位置情報ゲームですが、ポケモンを集めるという動機を基に、自然と歩くという行動を促しているのです。
つまり、すでにアプリを通じて行動変容を促した事例はあるわけです。
そして、さらに楽しみながら健康になるアイデアとしては、スマホゲームの考え方が役に立つのではないかと思います。
ポイントとなるのは脳の「報酬系」です。https://t.co/4bJkFJQZNh pic.twitter.com/qy2q0ntTzN
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【関連記事】
スマホゲームは「脳の報酬系」についてよく考えられていて、このアイデアを健康寿命を延ばす対策が使えるのではないでしょうか?
スマホゲームを試しにやった時に、実に「報酬系(≒ご褒美)」について考えられている印象を受けました。ゲーム初心者向けに、経験値やグッズをくれたり、ゲーム内で達成した感覚を与えてくれたりと、快感になりそうなことを与えてくれることにより、ハマってしまいそうでした。
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こうしたスマホゲームの手法を健康のための行動変容に活かせないでしょうか?
以前歩くことで暗号通貨が稼げるゲームを紹介しました。「きっかけ」がゲームで、「報酬」がトークンで、結果的に健康的な習慣に変えることができるというものです。https://t.co/QZYHy0aaUqhttps://t.co/7UI6GtFZjv— ハクライドウ@40代・50代向け健康美容ブログ (@hakuraidou) 2019年1月23日
Pokemon Goは歩くことでポケモンというご褒美がもらえるゲームであり、またほかにも歩くことで暗号通貨という報酬がもらえるゲームもあり、この発想を活かせば、よりよい行動変容を促す「治療アプリ」の可能性が出てくるのではなないでしょうか?
「歩くことにより健康になる」ということをどう数値化してトークンの発行につなげるのかがわかりませんが、今後こうしたゲームとヘルスケア、ブロックチェーンの組み合わせによって行動変容を促すアプリが出てくる可能性もあると思います。#ゲーム#ヘルスケア#ブロックチェーン
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1日あたりの平均歩数目標8千歩が達成されたかどうかを判定し、健康増進活動に応じて保険料をキャッシュバックする #東京海上日動あんしん生命 の「#あるく保険」がありますが、例えば1日8千歩を一つの通貨として考えることもできるかもしれませんね。https://t.co/NNFLeyTzqD
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例えば、各保険会社が統一する治療アプリを開発し、「歩くことにより健康になる」ということがデータとして示されれば、歩いた分だけ保険料がキャッシュバックしたり、ヘルスケアに使えるポイント(コイン)を発行するというアイデアも楽しそうです!
ぜひ「治療アプリ」で実際に行動変容を促すためにも、広告医学やスマホゲームの考え方を取り入れてほしいですね。
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