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#ポケモンGO(#POKEMONGO)はうつ病の改善につながる可能性がある!?|ポケモンGOはプレイヤーの心理的ストレス反応を減少する

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【目次】

■ポケモンGO(#POKEMONGO)はうつ病の改善につながる可能性がある!?

rattata

by Robert Couse-Baker(画像:Creative Commons)

「ポケモンGO現象」がさらに拡大:鬱が改善との声多数。検索数でポルノ超えも

(2016/7/15、newsweek)

心理学博士のジョン・M・グロール氏は、自ら運営するサイク・セントラルに掲載した記事で、ポケモンGOが鬱症状を改善する可能性を指摘した。

心理学者のジョン・M・グロールによれば、ポケモンGOが鬱症状を改善する可能性を指摘したそうで、ニューズウィークではTwitterに寄せられた鬱の改善を報告したツイートを紹介しています。

<自宅で長時間は危険>スマホの使用時間と位置情報の分析でうつ病診断ができる可能性がある!?で紹介した、米ノースウェスタン大の研究グループによれば、うつ病になると自宅に引きこもってスマートフォンを長時間使用する傾向があるそうです。

うつ病の人とそうでない人とでは使用時間と使用場所に違いがありました。

●使用時間

うつ病でない人の1日の平均使用時間は17分だったのに対し、患者は4倍の68分に達した。

●使用場所

うつ病患者の使用場所は自宅など極めて少ない地点に限られていたことも判明。外出する気力がなくなり、憂鬱(ゆううつ)な気分を紛らわすため、一人でインターネットやゲームをしていたとみられる。

ポケモンGOをプレイすることによって、スマホの使用時間は増えてしまうかもしれませんが、外に出かける機会が増えることで、うつの改善につながるのかもしれません。

また、不眠は「うつ」のサイン?|睡眠不足が続く人は「鬱」状態になる率が高くなるによれば、睡眠不足が続く人は「うつ」状態になる率が高くなることが明らかになっています。

ポケモンGOをプレイすること=外に出かけることによって、太陽の光を浴びて、体を動かすことができ、良い睡眠につながり、うつの改善が期待できるのかもしれません。

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■ポケモンGOはプレイヤーの心理的ストレス反応を減少する|東大

参考画像:東大、スマホゲームアプリ「Pokemon GO」は労働者の心の健康の保持・増進に有効なことを解明 (2017/9/7、Pokemon GO プレスリリース)

東大、スマホゲームアプリ「Pokemon GO」は労働者の心の健康の保持・増進に有効なことを解明

(2017/9/7、Pokemon GO プレスリリース)

労働者全体のおよそ1割(246 名)が Pokémon GO player に属していました。この PokémonGO player は、2015 年 11 月時点と比較して心理的ストレス反応が減少しており、労働者の心の健康状態が改善する傾向にありました。

東京大学医学系研究科精神保健学分野の渡辺和広大学院生、川上憲人教授らが行なった調査によれば、「Pokémon GO」を 1 ヶ月以上継続してプレイしたことがあるプレイヤーは、2015年11月時点と比較して心理的ストレス反応(気分の落ち込み、不安、疲労感など、負荷がかかった際に生じる心の反応の総称。)が減少していることがわかったそうです。







【参考リンク】
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#ポケモンGO(#PokemonGO)でゲームを楽しんでいる間に健康的にダイエットできるようになるかもしれない!?




■ポケモンGO(PokemonGO)でゲームを楽しんでいる間に健康的にダイエットできるようになるかもしれない!?

ポケモンGO(PokemonGO)
ポケモンGO(PokemonGO)

参考画像:Discover Pokémon in the Real World with Pokémon GO!|YouTubeスクリーンショット

ダイエットを継続するためのモチベーションを維持することは自制心を伴うのでとても大変なことです。

INGRESSでダイエット?|ゲームを楽しむことで自然と健康的になれる!?(2015/5/26)では、Ingress(Niantic Labsが開発・運営する、スマホ向けの拡張現実技術を利用したオンライン陣取りゲーム)のようなコンセプトであれば、ゲームを楽しむことが、結果として歩くことにつながり、ダイエットや健康になるというのはこれからの健康×ゲームにおける素晴らしいアイデアであると紹介しました。

ダイエットを目的とするのではなく、ダイエットを手段にし、ゲームを楽しむことを目的とすることで、結果健康的になっているというのが理想的な流れです。

そして、いま注目を集めている『Pokémon GO(ポケモンGO)』は、位置情報を活用したARゲームIngressで有名なNiantic, Inc.と株式会社ポケモン、任天堂がコラボして開発中しているゲームなのですが、「卵の孵化に10km歩く必要ある」というルールがあるそうで、もしかすると、ゲームに熱中している間に、みんな健康になってしまうかもしれないと思わせてくれます。

【参考リンク】

Discover Pokémon in the Real World with Pokémon GO!

まだ日本ではリリースされていないようですが、海外からの情報が次々と出ているので、皆さん楽しみにしているようです。

ポケモンGO(PokemonGO)
ポケモンGO(PokemonGO)

参考画像:Discover Pokémon in the Real World with Pokémon GO!|YouTubeスクリーンショット

【追記(2016/7/12)】

ポケモンGOが米国で大ヒット ツイッターに匹敵する利用者数(2016/7/11、Forbes)

SimilarWebのデータによると7月10日時点で、ポケモンGOのデイリーアクティブユーザー数はツイッターに匹敵する状態となっているそうです。

【追記(2016/7/14)】

Cardiogram_pokemongo

We Have The Receipts: People Exercised Way More After Pokémon Go

(2016/7/14、Buzzfeed)

AppleWatchの心拍数記録アプリCardiogramユーザ3万5千人のエクササイズデータによれば、ポケモンGOリリース後運動量が急増しているそうです。

【追記】

ポケモンGOで運動量は増える 米調査結果で明らかに

(2017/3/20、Forbes)

ゲームをプレーするようになる前、参加者たちの1日あたりの平均歩数は5678歩日だったが、プレーするようになってからの歩数は35%増の7654歩に急増した。1日の歩数が1万歩を超える人の割合は、プレー前の15%からプレー開始後には28%に増えた。

デューク大学看護学校の博士課程で学ぶハンザン・ジューさんによれば、ポケモンGOをプレーするようになった人の平均歩数は35%増加したそうです。

運動を組み込んだゲームが健康につながるという可能性が出てきているのではないでしょうか。

【追記(2019/1/23】

ポケモンGOで健康アップ 慶応大医学部で研究開始へ(2019/1/21、産経新聞)によれば、神奈川県では「マイME-BYOカルテ」の利用を促進する方法として、ポケモンGOユーザーに向けたウォーキングマップを作成しています。

【参考リンク】

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「治療アプリ」などのモバイルヘルス(mHealth)市場が成長するために大事なこととは?




「治療アプリ」などの「モバイルヘルス(mHealth)市場」が成長する予測が出されています。

日本でも様々な「治療アプリ」が開発されていますよね。

今後「治療アプリ」を含めたモバイルヘルス(mHealth)が浸透していくのでしょうか?

ポイントは「行動変容」の手助けをできるのかどうか?です。

人の行動を変えるというのは大変なことで、人間の行動の約40%は習慣なんだとか。

あらゆる行動の一つ一つを決定してしまうと、「決断疲れ」を起こしてしまうため、人は習慣によって自動化された行動を行なっているのです。

リツイートはあなたの決断力を疲労させ、誤った決定を行なってしまう原因になる!?によれば、認知的疲労とは、精神的に疲れる作業をしてエネルギーを使い果たした時に、認知力(特に注意力)が減少した状態であり、私たちの持つ認知力(特に注意力)は筋肉を使えば疲れるように、使えば使うほど消耗してしまうのです。

人間の多くの行動は自動化された行動、つまり習慣によるものであり、行動を変えてもらうためにはこの習慣を変える必要があるわけです。

行動変容を促す取り組みとして、今注目をしているのが「広告医学」という考え方です。

広告医学の視点から考えると、ただゲームをしているだけなのに「治療アプリ」の役割を行なっているアプリがあります。

それが位置情報ゲームの「Pokemon Go」です!

rattata

by Robert Couse-Baker(画像:Creative Commons)

ポケモンGOはポケモンを集める行為を楽しむ位置情報ゲームですが、ポケモンを集めるという動機を基に、自然と歩くという行動を促しているのです。

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スマホゲームは「脳の報酬系」についてよく考えられていて、このアイデアを健康寿命を延ばす対策が使えるのではないでしょうか?

Pokemon Goは歩くことでポケモンというご褒美がもらえるゲームであり、またほかにも歩くことで暗号通貨という報酬がもらえるゲームもあり、この発想を活かせば、よりよい行動変容を促す「治療アプリ」の可能性が出てくるのではなないでしょうか?

例えば、各保険会社が統一する治療アプリを開発し、「歩くことにより健康になる」ということがデータとして示されれば、歩いた分だけ保険料がキャッシュバックしたり、ヘルスケアに使えるポイント(コイン)を発行するというアイデアも楽しそうです!

ぜひ「治療アプリ」で実際に行動変容を促すためにも、広告医学やスマホゲームの考え方を取り入れてほしいですね。







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歩くと仮想通貨が稼げるゲーム「ビットハンターズ」|歩いて健康になった分だけ、医療費負担を軽減したことで、トークンが支給される!?




■歩くと仮想通貨が稼げるゲーム「ビットハンターズ」|歩いて健康になった分だけ、医療費負担を軽減したことで、トークンが支給される!?

参考画像:リアルワールドゲームス BitHunters|YouTubeスクリーンショット

歩くと仮想通貨が稼げる新ゲーム・ビットハンターズ登場! ポケモンGOを越えるか?

(2018/1/24、枻出版社)

歩いたり、ゲーム内で経験を積んだりすると提供される『トークン』にビットコインなどで使われている『ブロックチェーン』の仕組みを使うのだそうだ。そして、このトークン、ゆくゆくはビットコインなどと取引できるようになるという。

つまり、最終的な計画としては、『歩くことで稼げる』ゲームということだ。

リアルワールドゲームスが発表したのは、位置情報RPG 「ビットハンターズ(BitHunters)」で、最終的には「歩くことで稼げる」ゲームを目指しているそうです。

リアルワールドゲームス BitHunters

ポイントは、IngressやポケモンGOのように実際に歩くことでゲームが進められるという要素に、「仮想通貨」という要素が組み合わせられていること。

→ #ビットコイン とは?#BITCOIN について簡単にわかりやすく!オススメ解説動画・本【#仮想通貨 #ブロックチェーン 初心者向け用語集】 について詳しくはこちら

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同社CTO/CFOの岡部典孝さんは「このトークンを多くの人が価値があると認めることで価値が発生するのです。これはビットコインなどと同じ仕組みです。発行されたビットコインに対して、多くの人が価値があると認めることで価値が発生するのです」

→ #トークン とは?#トークンエコノミー とは?簡単にわかりやすく!【#仮想通貨 #ブロックチェーン 初心者向け用語集】 について詳しくはこちら

→ #ICO とは?簡単にわかりやすく!|ICOとIPOはどう違うの?|トークンって何?【初心者向け用語集】 について詳しくはこちら

そこで、前もって健康増進をしておくことで医療費負担を減らし、その減らしたと想定される医療費の何割かを事業者に支給するという仕組みがあるのだ。

リアルワールドゲームス社では、神戸市と協働でBitHuntersを用いて「意識せずに健康行動が習慣化される仕掛けづくり」の実証実験を行うことにしている。

つまり、歩いて健康になった分だけ、医療費負担を軽減したということで、トークンが支給されるということなのだ。

健康・医療・介護のPHRを基盤に、仮想通貨「HEALTH COIN」を作り、健康増進行動を促すための報酬としてトークンを付与し、ヘルスケア関連費用として支払う仕組みを作ろう!では、健康・医療・介護のリアルデータプラットフォーム(PHR:Personal Health Record)を基盤として、銀行や保険会社、企業が行なっている健康改善するともらえるポイントや割引を共通化して、新たな仮想通貨・電子マネー「Health Coin」を作り、健康増進行動を促すためのインセンティブ(トークンを報酬として付与する)が与えられ、トークン(電子証票)を受け取った患者は医療などのヘルスケア関連の費用として支払うことができるというアイデアを考えましたが、今回紹介したゲームは、保険会社が提供している健康増進活動に応じて保険料をキャッシュバックする仕組みのほうが近いですね。

「#あるく保険」|アプリで計測した健康増進活動に応じて保険料をキャッシュバックする業界初の商品|#東京海上日動あんしん生命【#動画】によれば、あんしん生命はNTTドコモと共同で、保険加入者にウェアラブルデバイスを貸与し、健康増進還付金のお支払の判定に用いる期間(2年間)の間に、1日あたりの平均歩数目標 8,000 歩が達成されたかどうかを判定し、支払対象期間満了時に、達成状況に応じて健康増進還付金(キャッシュバック)を支払うという仕組みの商品「あるく保険(新医療総合保険 健康増進特約付加)」を開発しています。

「広告医学」とは?|なぜ「広告医学」が必要なの?|「広告医学」の例では、医療・医学情報と、デザインやコピーライティングなどの広告的視点を組み合わせることで、より自然に動機付けして、人々の行動変容を促すことにより、健康を実現していくことを目指す「広告医学」という概念を紹介しました。

「習慣の力」(著:チャールズ・デュヒッグ)によれば、人間の心理には、2つの基本原則があるそうです。

習慣の力 The Power of Habit

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1.シンプルでわかりやすいきっかけを見つけること

2.具体的な報酬を設定すること

新しい習慣作りには、「きっかけ」と「報酬」が重要です。

「習慣の力」(著:チャールズ・デュヒッグ)では、「きっかけ」と「報酬」についての具体的な例が紹介されています。

新しい運動習慣を身につけるのに成功した人々の研究では、職場から帰宅した直後にジョギングに行くといった特定のきっかけと、罪悪感から解放された夜のテレビ鑑賞やビールといった具体的な報酬を設定した人のほうが続きやすいことがわかっている。

食餌療法についての研究では、挫折せずに新しい食習慣をつくり上げるのには、前もってメニューを作成しておくなど、事前にきっかけを決め、シンプルな報酬を設定する必要が有ることも判明した。

あるグループでは、92%の人が、気持ちが良いから習慣的に運動すると話している。運動で分泌されるエンドルフィン等の神経伝達物質を期待し、求めるようになるのだ。

毎朝、走りたければ、シンプルなきっかけと明確な報酬を選ぶ必要がある。

しかし、その後の無数の研究によって、きっかけと報酬そのものには新しい習慣を長続きさせる力はないとわかった。脳が報酬を期待するようになってはじめて、つまりエンドルフィンや達成感を求めるようになってはじめて、毎朝、ジョギングシューズのヒモを無意識のうちに結ぶようになるのだ。きっかけはルーチンを生み出すだけでなく、その先の報酬への欲求を生み出すものでなくてはならない。

「きっかけ」と「報酬」は新しい習慣を作るうえで欠かせないものですが、「きっかけ」と「報酬」そのものには新しい習慣を長続きさせる力はなく、「〇〇したい」「〇〇がほしい」というような明確な欲求が習慣のための原動力となるのです。

また、なぜSNS上で変な絡み方の人に反応することが『報酬』になるのか?|世の中は「報酬系」で回ってる!?で紹介した「『無意識』があなたの一生を決める 人生の科学」(著:デイヴィッド・ブルックス)では「報酬系」について取り上げました。

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報酬系とは、欲求が満たされた時に活性化し、快感をもたらす神経系のことである。快感が得られるのは、ドーパミンという物質が放出されるためだ。報酬系の働きにより、私たちは何か一つのことに集中することもあるし、何かに強く憧れ、それをひたすら追い求めることもある。強く、狂おしいまでの欲望に駆られることもある。報酬を獲得し、欲望が満たされれば、ドーパミンが放出されて快感が得られるため、私たちは報酬を求めて行動するようになるのだ。報酬が特定の行動を促すわけである。

スマホゲームを試しにやってみたことがあるのですが、実に「報酬系(≒ご褒美)」について考えられている印象を受けました。

ゲーム初心者向けに、経験値を多くくれたり、カードをくれたり、グッズをくれたり、ゲーム内で達成した感覚を与えてくれたりと、快感になりそうなことがたくさん与えてくれることにより、ハマってしまう人がでてくるのもわかる気がしました。

その記事では、スマホゲームの手法を健康のための行動変容に活かすことができればよいのかもしれないと書きましたが、『歩くことで稼げる』ゲームというのは、「きっかけ」と「報酬」がはっきりしていて、ゲームをすることが「きっかけ」となり、トークンが支給されるという「報酬」が得られる、健康的な習慣に変えることができる2つの要素が入っているものになります。

歩くことにより健康になるということをどう数値化してトークンの発行につなげるのかが疑問に残りますが、今後はこうしたゲームとヘルスケア、ブロックチェーンの組み合わせは増えていくのではないでしょうか?







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