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よゐこから学ぶ小さなお店・ブランドの生き残り方/よゐこチャンネル/やすとものいたって真剣です




よゐこから学ぶ小さなお店・ブランドの生き残り方/よゐこチャンネル/やすとものいたって真剣です
よゐこから学ぶ小さなお店・ブランドの生き残り方/よゐこチャンネル/やすとものいたって真剣です

ベンジャミン・ウォン|unsplash

よゐこチャンネルやよゐこさんが出演した「やすとものいたって真剣です」を見ると、小さいお店やブランドの生き残り方について新しい発見がたくさんあります。

1.フィードバック

よゐこチャンネルの有野さんと菊地さんのトークはトーク作りを学びたい人は必見!菊池さんが話すトークをどうしたら面白くなるかを有野さんが自然にアドバイスしてる。「自分のセンスの言葉に置き換えて」とか「自信がない時こそカメラに近寄って自信ありげに見せる」とか。

有野さんがお笑いのアドバイスするのって珍しいと思うんだけど、「どこでそんなテクニック学ぶんですか?」という質問に対して、「帰りしなにこうやったらおもろかったかなーをずーっと考えてる」「一年たった今も、あの時の~という時がある」と。

つまり、常に「フィードバック」を続けているということ。『「ユーザーフレンドリー」全史』では「フィードバック」の重要性が書かれてたけど、有野さんはまさにそのフィードバックを活かしてる人なんだなぁと思う。

以前よゐこチャンネルでよゐこさんの後輩の芸人さんがトークをする場面があり、有野さんがさりげなくどのようにしたら面白くなるかをアドバイスしている場面がありました。

それは、面白くできたかもしれない場面を考え続けること。

それは一年たったあの時の場面もこうしたらよかったんじゃないかと考えたりすることもあるのだとか。

つまり、常にフィードバックを繰り返しているんですね。

ある種お笑いというのは、仮説→検証→フィードバックの繰り返し。

【仮説】こういう場面ではこういうことを言ったら面白いだろう
【検証】実際にコメントする
【評価】ウケたかウケないか
【フィードバック】次こういう場面があったらこう言おう

いつも面白いと思う人たちも最初から面白いわけではなく、ちょっと話してみて、この部分は自分たちにはわかってもお客さんにはわからないから少し説明を足そうというような調整をしている、つまりフィードバックを行なっています。

スポーツ界もフィードバックの重要性が広まっています。

ビジネスでもフィードバックはもちろん重要です。

2.大人を巻き込む力

よゐこチャンネルは当初少ないスタッフで始まりましたが、現在ではスタッフも多くなり、今ではよゐこチャンネルくじを展開するなど「おとな」も多く参加するチャンネルに成長しています。

■よゐこチャンネルのグッズ販売

それまでYouTubeチャンネルでは、どこかのブランドのスポンサー商品を紹介するというものがありましたが、よゐこチャンネルではチャンネル内で生まれたオリジナルのキャラクターのグッズを販売する形ができています。また、そのキャラクターをくじにする展開も行われています。

■二人の面白さを理解する人との出会い

以前あちこちオードリーで東野さんが「RPG論(いいディレクターに巡り合えるかどうか」について語っていたのですが、面白いのは誰もがわかっていても、その面白さを理解するディレクターに巡り合えるかどうかは運の要素が大きいというもの。

よゐこさんは大阪時代のディレクターに「一緒にロケしてて一日オモロかったけどどこを使っていいかわからへん」といわれたことがあるそうです。

「ツッコミがないから締まらない」
「ひとボケ出るまでにえらい尺かかるから全部切られる」
「よゐこの面白さを理解するディレクターに出会えないと難しいよ」

でもその二人の面白さを理解するディレクターに出会えたということは「RPG論」でいう運があったということなんですよね。

つまり、いろんなことにチャレンジをするためには「おとな」を巻き込む力が重要だということです。

よく「個人の時代」とインフルエンサーがいうことがありますが、これは個人一人で生きていく時代ではなく、実は個人の力を最大限に引き出し、チームで支えていく時代なんです。

3.自分たちの面白さに自信をもつ

「やすとものいたって真剣です」のトークの端々に見えたのはよゐこお二人の自分たちのお笑いに対する自信、確信があることです。

例えば、よゐこチャンネルといえば、長時間生配信スタイルなのですが、当時のYouTubeの常識は2、3分の尺でした。しかし、以前「チョコボールの金のエンゼルを出し続けるまで自腹で購入」という企画をした際に、「二人の中で長くカメラを回した方が面白いかも?」という発想があり、自分たちの得意なスタイルでチャレンジしたことに成功しました。

これまでの常識にとらわれず、自分たちの得意とするスタイルのお笑いへの確信があることが分かる場面でした。

これは小さなお店・ブランドに置き換えても同様で、世の中の常識に捉われすぎず、自分たちの得意とする形は何なのかを考え、そのスタイルを追求し、確信に置き換わるまでやることは大事なのではないでしょうか?

また、「やすとものいたって真剣です」の中では、後輩にほとんどの人が一位になれないM-1だけが答えじゃなくて、今の時代で世の中に出ていくならYouTubeで面白いことやればいいんじゃないかとアドバイスしたら、これって自分たちに当てはまると思ってよゐこさんがYouTubeを始めた話があったのですが、これも小さなお店・ブランドの生き残り方に通ずるものがありますよね。

世界中にいくつものブランドがありますが、世間へ出ていくためには、一つの道しかないわけではなくて、そのブランドなりの世間へのアプローチの仕方はいくつもあるということではないでしょうか?

■最後に

ここでもう一度有野さんが後輩の芸人さんにアドバイスしたことを思い出してみましょう。

「自分のセンスの言葉に置き換えて」
「自信がない時こそカメラに近寄って自信ありげに見せる」

他の芸人さんが使った言葉じゃなくて、オリジナリティのある自分のセンスの言葉を使うことの重要性を語っていたのですが、例え同じような商品でも、オリジナリティのある表現があれば、それはお客さんにとっては全く違った商品になるということなのだと思います。

マーケティングをやりすぎると、なぜか同じようなクリエイティブが世間に溢れますが、それは「自分のセンスの言葉に置き換える」という努力が足りていない証拠なのかもしれません。

もっと自分なりのセンスを磨きたいですね。

そして「自信がない時こそカメラに近寄って自信ありげに見せる」ことも時には必要なテクニックかもよ。







父の日プレゼントを毎年贈る人は75%【2021年父の日ギフトアンケート調査】




父の日プレゼント
父の日プレゼント|Happy Father’s Day

【2021】父の日はいつ?外さないプレゼントは?父の日ギフト調査結果報告(2021/5/17、バスリエ株式会社)で紹介されている父の日ギフトに興味のある男女200名を対象にアンケート調査をよれば、父の日ギフトを毎年贈る人は4人中3人でした。

ただ、母の日ギフトが5人中4人だったことから、母の日に比べると少々少ないですね。

父の日プレゼントの予算は母の日同様3,000円以上5,000円未満が最も多く、父の日に喜んでもらえたプレゼントは、1位 飲料(酒類を含む)、2位 食品(菓子類を含む)、3位 衣類という結果でした。







P.S.

2022年の父の日は、6月19日(日)です。

父の日プレゼントランキング

→ 父の日 2022 ギフト ランキング 人気健康プレゼント はこちら。

→ 2022年父の日はいつ?・父の日の由来・メッセージ について詳しくはこちら

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滑らかな舌触り、のど越しで、ざらつきがなく、それでいてしっかりとこしがあり、そばとも、うどんやそうめん、ラーメン、きしめん、冷麦(ひやむぎ)、パスタとも違う独特な食感で、味も癖がなく親しみやすい味です。

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父の日料理/父の日ご飯人気レシピランキングBEST10/ばあちゃんの料理教室/料理動画

TikTokのライブ配信で投げ銭文化へのハードルが下がり、かつデジタル送金が一般的になれば、「広く薄く」が成り立つ可能性がある!?




TikTokのライブ配信で投げ銭文化へのハードルが下がり、かつデジタル送金が一般的になれば、「広く薄く」が成り立つ可能性がある!?
TikTokのライブ配信で投げ銭文化へのハードルが下がり、かつデジタル送金が一般的になれば、「広く薄く」が成り立つ可能性がある!?

ネイサンDumlao|unsplash

TikTokでGifting(投げ銭)がスタートしました。

これまではライブ配信アプリやYouTubeスーパーチャットのような先進的なイメージのある分野(ライバーやゲーム実況者、vTuber)で広まっていった投げ銭文化ですが、多くの人が利用するTikTokで投げ銭がスタートすることにより心理的ハードルが下がっていくのではないでしょうか?

サービスは受けて当然ではなく、面白いものやうれしかったことに対してはお金を添えてお礼をするというような感覚へ。

昔から日本でも「心付け」や「お年玉」といった形でお金を添えて気持ちを伝える仕組みがありましたが、その仕組みが小さい場面でも使われるようになっていくかもしれません。

今回紹介した中国のケースでは、従業員の胸に二次元バーコードをつけておいて、お客さんや店長から感謝の気持ちと一緒にチップを送金する仕組みがあったり、ドライバーさんに対して「お年玉袋」のような感じでお金を送金したりというように現金の給付を伴う感謝の仕組みが浸透しているそうです。

最近のニュースでは、クリエイターのマネタイズに役立つような仕組みがどんどん出てきているのを感じます。

全てがクリエイターエコノミーにつながっていく!

クリエイターというとハードルが高く聞こえますが、いろんな産業でサービスを行うサービサー自体をクリエイターの一部というように広くとらえると、サービサーに対してファンがつき、そのファンから金銭的支援を受ける仕掛けを組み込むことができるようになり、「広く薄く」が成り立つ可能性ができてきました。

最近では新型コロナ禍においてサービス業は低所得というイメージがもたれ職種転換を促されていますが、デジタル送金などのテクノロジーの力によってお金の流れを滑らかにし、かつ現金給付を伴う感謝の仕組みの回数が増やすことができれば、飲食店のサービサーは「広く薄く」が成り立つようになるのではないでしょうか?

中国では、「公衆微信(パブリック・ウィチャット)」という個人(企業)がコンテンツを公開し、ファンから金銭的支援を受ける仕組みを組み込めるそうで、例えば、「街の個人商店を救え」キャンペーンでは、個人経営の小さな店が次々と閉店に追い込まれていくのに心を痛めた方が個人経営の店を訪ねて応援するキャンペーンに投げ銭で支援をしているそうです。

お金を稼ぐための投げ銭だけでなく、お金を通じた支援・評価が広がっていく可能性があるというわけですね。







「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代





「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代
「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代

アレックス・ヘイニー|unsplash

フォートナイトが小学生の「放課後の公園」であり「通話アプリ」になってる話と、小学3年生が「今は鬼滅より呪術廻戦」と語る理由(2021/2/24、アプリマーケティング研究所)の主婦にたずねたインタビュー記事が興味深いです。

一面からみると「フォートナイト」はビデオゲームでしかありません。

しかし、フォートナイトを登録者数が多くて、同時接続プレイヤーがすごく多くて、SNSよりも使っている時間が長いツールと考えると見え方が変わってきます。

子供たちにとってはフォートナイトはゲームという側面よりも、それを使わないと友達の輪に入っていけないものであると同時に、コミュニケーションツールにもなっているわけです。

つまり、フォートナイトが待ち合わせの場所であり、遊び場であり、コミュニケーションツールになっているわけですね。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」からは今までとは全く違う文化がスタンダードになっていくのではないでしょうか?

1.常時接続

このインタビュー記事を読むと、家にいながらにして友達とゲームをしながらずっとつながっている未来を想像しました。

以前ライブ配信をずっと続けている方のインタビュー記事を読んだのですが、その方によって、配信はいつからかコミュニケーションの手段になっていったそうです。

配信者と視聴者(リスナー)という関係性からゲームの情報交換を中心とした対話が増え、次第に友達と遊ぶために配信するという感覚に変わったそうなんですよね。

つまり、配信することが目的ではなくて、コミュニケーションのために配信することに変わっていったわけです。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」も同じで、常時接続の未来とはこういうことなんじゃないでしょうか?

ミラティブ、常時接続時代のライブ配信 × アバターによる「配信者のためのSNS」として成長中!

2.イヤホンをつけること

「ミライをつくろう!」ではVRが一般的に普及するためには3つのことを経る必要があると書かれています。

1)VRよりもARが先に伸びる
2)音のARによる一般化(例:減損現実)
3)HMDをずっとつけたままにすること

ARが、着ける人々が便利になるメガネのような機器の延長線上にあるものとして登場し見慣れるようになる(例:ARを着けることで人の情報が表示される、産業分野など)ことが必要になるということなのですが、先ほどのインタビュー記事によれば、お子さんは友達と喋りながら遊ぶために、ゲーム用のヘッドフォンを買ったとありました。

喋りながら遊ぶためにイヤホン(ヘッドホン)を着けることが「普通」という状態が始まってるんですよね。

イヤホンの常時着用時代にはイヤホンを清潔に保つケアビジネスが注目される!

イヤホンを普段から着けることに抵抗感がなくなり、音のARがどんどん進んでいけば、その先にあるVRの未来がより確かなものになるのではないでしょうか?

CLUBHOUSEの盛り上がりはVRとライブコマースの普及の序章に過ぎない!?

3.課金

スパチャ/ギフティング/投げ銭という文化に対して抵抗感がある人と課金をすることに抵抗感がない人と分かれますが、基本的なコンテンツは定額もしくは無料で、アイテム課金、コマース、コミュニケーション、アバターなど「プラスアルファ」をするときに課金をするという考え方がベースになっていく可能性が出てきました。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代であり、その世代が新しいものを作り出す予感がします。







P.S.

もしインターネットが今のような形ではなく、テッド・ネルソンが考えたXanadu(あるゆる文書間の相互参照や引用、バージョン管理やユーザ認証、ロイヤリティ管理や課金処理が実装)であれば、未来はもっと早く到来していたかもしれませんね。

Instagramの雑誌化/編集力の重要性/投稿の総保存数を増やすことの大事さはいかに情報を「○○」させるかにつながっている!




Instagramの雑誌化/編集力の重要性/投稿の総保存数を増やすことの大事さはいかに情報を「○○」させるかにつながっている!
Instagramの雑誌化/編集力の重要性/投稿の総保存数を増やすことの大事さはいかに情報を「○○」させるかにつながっている!

Katka Pavlickova|unsplash

今のインスタを見てると、「Instagramの雑誌化」という感じはすごくしています。

それに対応している人がインフルエンサーになっていますよね。

そこで「編集力」が大事になっているということも。(編集力が大事と分かっていても、できるというのはまた別のお話で)

今回重要だと感じたのは「保存率」。

基本的な流れは、インスタを見ていてなんとなく気になった投稿を保存して、なんとなく保存した投稿を見返し、そこでふと購入したいという気持ちが芽生え、より詳しく調べ、店頭やECサイトで購入するというもの。

大事なことは「いかに投稿の保存数を増やすか」という視点。

お客様はインスタで保存したものの中から商品やサービスを購入しているということは、「いかに投稿の保存数を増やすか」が重要であり、つまり、いかに質が高く、情報量が多い投稿を作るかが大事なわけです。

これは先程の「インスタの雑誌化」ともつながってきます。

情報量が少なすぎると、人は保存する確率が少ないでしょう。

あとで見返したいほどの情報量がなければ保存する必要がないわけです。

逆に情報量が多すぎても、情報で頭がいっぱいになって受け付けないということもあるでしょう。

つまり、適切な情報量のコンテンツが必要になるわけです。

そこで、「インスタの雑誌化」につながってくるわけですね。

写真だけでもなく、テキストだけでもない、雑誌風のコンテンツがよくおススメされるというのは、そのコンテンツを多くの人が保存しているからなのです。

「情報をプール」してもらうという例えを考えると、購買に至るというのはある意味「表面張力」のようなものなのかもしれません。

コップの中に入れたギリギリの水がこぼれずにとどまっている状態が「プール」であるならば、その情報のプールからこぼれた時、つまり「欲しい」という購買行動を起こしているのではないでしょうか?

つまり、これからのブランドに必要なのは、保存したくなるほどのコンテンツを作って、いかに情報をプールしてもらえるのかがカギになってくるということです。

適切な情報量の動画を作れるチームが次の時代のキープレーヤーになる!







P.S.

TikTokでは「興味突破」の購買行動が起きているということなので、「パルス型消費行動」における「情報のプール」は人それぞれのキャパシティがあるのでしょうね。