by Nan Palmero(画像:Creative Commons)
■VR対応ヘッドマウントディスプレイを使って視界の80%以上を覆うような映像を展開すると、脳はそれを現実のように認識してしまう!?
VR時代に向けたゲーム開発での本当の課題とは? 「サマーレッスン」チームが語るVRキャラクターづくりのコツ
(2015/7/11、4gamer.net)
VR対応ヘッドマウントディスプレイ(以下,VR HMD)を使って,視界の80%以上を覆うような映像を展開すると,脳はそれを現実のように認識してしまう。
VRの特徴といえば、「没入感」ですが、VR対応ヘッドマウントディスプレイを使って、視界の80%以上を覆うような映像を見ると、脳はそれを現実のように認識してしまうそうです。
すると,現実のように展開されるゲームに対して,プレイヤー自身の経験に基づいた反応が表れるのだという。近くに寄られて緊張したり,つい)
目の前のキャラクターの顔色をうかがってしまったりする人も多いようだ。原田氏はこれについて,部屋で行う面接や親しい人との会話など,プレイヤーの過去の経験に基づいた感覚が再現されているためではないかと推測していた。
まるで現実のような映像によって、それまで経験してきた反応が現れるということであれば、コミュニケーションが苦手な人はVRでもコミュニケーションが苦手な状態が続くということでしょうか。
VRを悪用すれば「相手を洗脳できる」「数千人を嘔吐させられる」 「サマーレッスン」開発者がリスク指摘
(2017/3/6、ITmediaニュース)
「嘔吐させる」以上に、原田さんが警戒するのが「洗脳」だ。テレビのようなモニター画面に比べると、VR端末は現実世界が見えなくなり、ヘッドフォンを装着すると外の音も聞こえなくなるため「外界遮断効果が高く、瞑想(めいそう)の効果が高まる」という。
PlayStation VR用ゲーム「サマーレッスン」を開発した、バンダイナムコエンターテインメントの原田勝弘チーフプロデューサーによれば、VRゲームについて研究する中で、VRを悪用すれば
「数千人を一斉に車酔いさせ、嘔吐させることも可能」
洗脳したり、詐欺をしたりに使われる可能性は否定できない
といった可能性があるそうです。
■まとめ
(2017/8/3、IDC)
Worldwide revenues for the augmented reality and virtual reality (AR/VR) market are forecast to increase by 100% or more over each of the next four years, according to the latest update to the Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide from the International Data Corporation (IDC). Total spending on AR/VR products and services is expected to soar from $11.4 billion in 2017 to nearly $215 billion 2021, achieving a compound annual growth rate (CAGR) of 113.2% along the way.
International Data Corporation (IDC)によれば、世界のAR/VR市場はは、2021年まで毎年倍増していくことが見込まれ、2017年114億ドル→2021年2150億ドルに増加し、年平均成長率は113.2%になることが予想されるそうです。
VRはゲームや3D映画向けに作られていますが、医療や教育分野でも関心が持たれているそうです。
【参考リンク】
- モバイルさえ飲み込むVR/AR市場、2020年には1500億ドルの市場規模に(2015/4/8、TechCrunch)
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ただ、VRの特性を誤った方向で使えば、数千人を一気に嘔吐させたり、洗脳したりに使う恐れもあるので、注意が必要ですね。