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【100人の熱心なファン】これからのビジネスはファン(≒ファンダム)に対してどうすべきかを理解している人が強い時代になる!




これからのビジネスはファン(≒ファンダム)に対してどうすべきかを理解している人が強い時代になる!
これからのビジネスはファン(≒ファンダム)に対してどうすべきかを理解している人が強い時代になる!

Hanny Naibaho|unsplash

■ビジネス系YouTuberが続々とYouTubeメンバーシップによる有料化・課金化に移行

ビジネス系YouTuberが続々とYouTubeメンバーシップによる有料化・課金化に移行しています。

ただ、YouTubeクリエイターアカデミーでチャンネルメンバーシップについて調べてみたところ、SNSでファンとのつながりを持ちたい人向けで、得意不得意があるんじゃないのだろうかと感じました。

■アイドルとファン

最近アイドルの方がファンへの楽しませ方、ファンへの対応について語っている番組や動画を見たのですが、それを見てもやはり得意・不得意はあると感じます。

■「個人がメディア化」→「個人が経済圏を形成」する時代

■「1,000 True Fans(千人の忠実なファン)」→「100 True Fans」

■Epic GamesとApple/Googleとの関係をファンビジネスの視点から見る

■ワークマンの「アンバサダー・マーケティング」戦略

ワークマンの「アンバサダー・マーケティング」は、「インフルエンサー・マーケティング」とは異なり、芸能人や有名人にアンバサダーになってもらうのではなく、製品を愛用して自発的にネットで情報発信している人にアンバサダーになってもらう戦略。

アンバサダーには、製品情報の優先開示や公式HP、SNSからのリンクや紹介によって、露出を増やし、ページビューやフォロワー、再生回数を増加させるメリットがあります。

■クリスプサラダワークスのミッション

クリスプサラダワークスのミッションは「熱狂的なファンをつくる」であり、「お客さまのことを知ることこそが顧客体験の向上につながる」と考えることから、デジタルシフトを積極的に進め、6万人以上のアプリユーザー、50万件以上の購買データの蓄積を活用し、お客さまとの全てのタッチポイントを強化し、熱狂的なファンを作る取り組みを進めています。

■まとめ

今のYouTubeの流れを「広告」→「課金」と見るのではなくて、ファン(ファンコミュニティ)ビジネスへの移行と捉えるとよいのではないでしょうか?

視聴者が動画を見る
→ファンになる
→広告収益をコンテンツに再投資
→ますますファンになる
→ファンになるように周りを誘う→視聴回数・チャンネル登録者・広告収益が増える
→ファンを楽しませるためにさらにチャンネルに再投資する

このように見ると、まるでYouTubeチャンネル自体が一つの株式会社であり、再投資することで株式の価値を高めることによって、影響力も将来的価値も高まる形になっているわけですね。

濃いファンの作り方はYouTubeの中だけにとどまるのではなく、より深いコミュニケーションのやり取りが大事なんじゃないでしょうか?

(例)COHINA

COHINAでは、お客さん≒ファンとの距離感を縮める方法として「ライブ配信」を行ない、名前を呼んだり、みんなで作り上げているという空気感を作ることを大事にしているそうです。

このように考えると、ビジネスの成功方法は一つではなく、個人・会社の数だけあるようになっていくんじゃないでしょうか?







P.S.

ただ逆に見ると、ファンを楽しませることが苦手な人やコミュニティ運営が苦手な人は急速に価値を落としていく可能性がありますね。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代





「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代
「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代

アレックス・ヘイニー|unsplash

フォートナイトが小学生の「放課後の公園」であり「通話アプリ」になってる話と、小学3年生が「今は鬼滅より呪術廻戦」と語る理由(2021/2/24、アプリマーケティング研究所)の主婦にたずねたインタビュー記事が興味深いです。

一面からみると「フォートナイト」はビデオゲームでしかありません。

しかし、フォートナイトを登録者数が多くて、同時接続プレイヤーがすごく多くて、SNSよりも使っている時間が長いツールと考えると見え方が変わってきます。

子供たちにとってはフォートナイトはゲームという側面よりも、それを使わないと友達の輪に入っていけないものであると同時に、コミュニケーションツールにもなっているわけです。

つまり、フォートナイトが待ち合わせの場所であり、遊び場であり、コミュニケーションツールになっているわけですね。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」からは今までとは全く違う文化がスタンダードになっていくのではないでしょうか?

1.常時接続

このインタビュー記事を読むと、家にいながらにして友達とゲームをしながらずっとつながっている未来を想像しました。

以前ライブ配信をずっと続けている方のインタビュー記事を読んだのですが、その方によって、配信はいつからかコミュニケーションの手段になっていったそうです。

配信者と視聴者(リスナー)という関係性からゲームの情報交換を中心とした対話が増え、次第に友達と遊ぶために配信するという感覚に変わったそうなんですよね。

つまり、配信することが目的ではなくて、コミュニケーションのために配信することに変わっていったわけです。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」も同じで、常時接続の未来とはこういうことなんじゃないでしょうか?

ミラティブ、常時接続時代のライブ配信 × アバターによる「配信者のためのSNS」として成長中!

2.イヤホンをつけること

「ミライをつくろう!」ではVRが一般的に普及するためには3つのことを経る必要があると書かれています。

1)VRよりもARが先に伸びる
2)音のARによる一般化(例:減損現実)
3)HMDをずっとつけたままにすること

ARが、着ける人々が便利になるメガネのような機器の延長線上にあるものとして登場し見慣れるようになる(例:ARを着けることで人の情報が表示される、産業分野など)ことが必要になるということなのですが、先ほどのインタビュー記事によれば、お子さんは友達と喋りながら遊ぶために、ゲーム用のヘッドフォンを買ったとありました。

喋りながら遊ぶためにイヤホン(ヘッドホン)を着けることが「普通」という状態が始まってるんですよね。

イヤホンの常時着用時代にはイヤホンを清潔に保つケアビジネスが注目される!

イヤホンを普段から着けることに抵抗感がなくなり、音のARがどんどん進んでいけば、その先にあるVRの未来がより確かなものになるのではないでしょうか?

CLUBHOUSEの盛り上がりはVRとライブコマースの普及の序章に過ぎない!?

3.課金

スパチャ/ギフティング/投げ銭という文化に対して抵抗感がある人と課金をすることに抵抗感がない人と分かれますが、基本的なコンテンツは定額もしくは無料で、アイテム課金、コマース、コミュニケーション、アバターなど「プラスアルファ」をするときに課金をするという考え方がベースになっていく可能性が出てきました。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代であり、その世代が新しいものを作り出す予感がします。







P.S.

もしインターネットが今のような形ではなく、テッド・ネルソンが考えたXanadu(あるゆる文書間の相互参照や引用、バージョン管理やユーザ認証、ロイヤリティ管理や課金処理が実装)であれば、未来はもっと早く到来していたかもしれませんね。