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【ウィズコロナ時代】「移動」に求める価値が変化し、本質的に必要な意味ある移動にシフトする!?




【ウィズコロナ時代】「移動」に求める価値が変化し、本質的に必要な意味ある移動にシフトする!?
【ウィズコロナ時代】「移動」に求める価値が変化し、本質的に必要な意味ある移動にシフトする!?

Amos Bar-Zeev|unsplash

新型コロナウイルス対策のための外出自粛によってわかったのは、人の移動と消費がこれほどまでに結びついていたということ。

クレジットカード決済の利用金額のデータを見れば、「レジャー施設」「旅行代理店」「美術館・博物館」「映画・劇場」「交通関連」等が落ち込んでいることがわかります。

新しい生活様式がテクノロジーによってアップデートされてはいくと思いますが、それまでは移動に対する意識に影響を与えていくことでしょう。

これまで人の移動総量と経済成長には一定の相関が見られましたが、ウィズコロナ時代では、「移動」に求める価値の変化によって、生活者が、より不必要な移動を減らし、本質的に必要な意味ある移動にシフトしていくでしょう。

そして、データを活用して、必要なもの・サービスを、必要な人に、必要な時に、必要なだけ提供できるような社会「Society5.0」への移行が加速していくでしょう。

【追記(2020/10/13)】

【追記(2021/4/6)】

Amazonがほとんどの従業員をオフィス復帰させる予定であるのに対して、FacebookやMicrosoftが従業員に在宅勤務を認める姿勢を表明しているのは、VRによる世界の変化を企業としてどう考えているのかにつながるのかもしれない。







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P.S.

「アイデアと移動距離は比例する」と誰かが言っていた。

世界中の人々が活発に移動することでこれまでは世界は成長してきた。

ただ、これからは「移動」自体の価値が変化する。

自分が動くことばかりが「移動」になるのではなく、モノだけが動いてくるのも「移動」だし、何かに想いを馳せることも「移動」となるかもしれない。

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「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代





「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代
「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代

アレックス・ヘイニー|unsplash

フォートナイトが小学生の「放課後の公園」であり「通話アプリ」になってる話と、小学3年生が「今は鬼滅より呪術廻戦」と語る理由(2021/2/24、アプリマーケティング研究所)の主婦にたずねたインタビュー記事が興味深いです。

一面からみると「フォートナイト」はビデオゲームでしかありません。

しかし、フォートナイトを登録者数が多くて、同時接続プレイヤーがすごく多くて、SNSよりも使っている時間が長いツールと考えると見え方が変わってきます。

子供たちにとってはフォートナイトはゲームという側面よりも、それを使わないと友達の輪に入っていけないものであると同時に、コミュニケーションツールにもなっているわけです。

つまり、フォートナイトが待ち合わせの場所であり、遊び場であり、コミュニケーションツールになっているわけですね。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」からは今までとは全く違う文化がスタンダードになっていくのではないでしょうか?

1.常時接続

このインタビュー記事を読むと、家にいながらにして友達とゲームをしながらずっとつながっている未来を想像しました。

以前ライブ配信をずっと続けている方のインタビュー記事を読んだのですが、その方によって、配信はいつからかコミュニケーションの手段になっていったそうです。

配信者と視聴者(リスナー)という関係性からゲームの情報交換を中心とした対話が増え、次第に友達と遊ぶために配信するという感覚に変わったそうなんですよね。

つまり、配信することが目的ではなくて、コミュニケーションのために配信することに変わっていったわけです。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」も同じで、常時接続の未来とはこういうことなんじゃないでしょうか?

ミラティブ、常時接続時代のライブ配信 × アバターによる「配信者のためのSNS」として成長中!

2.イヤホンをつけること

「ミライをつくろう!」ではVRが一般的に普及するためには3つのことを経る必要があると書かれています。

1)VRよりもARが先に伸びる
2)音のARによる一般化(例:減損現実)
3)HMDをずっとつけたままにすること

ARが、着ける人々が便利になるメガネのような機器の延長線上にあるものとして登場し見慣れるようになる(例:ARを着けることで人の情報が表示される、産業分野など)ことが必要になるということなのですが、先ほどのインタビュー記事によれば、お子さんは友達と喋りながら遊ぶために、ゲーム用のヘッドフォンを買ったとありました。

喋りながら遊ぶためにイヤホン(ヘッドホン)を着けることが「普通」という状態が始まってるんですよね。

イヤホンの常時着用時代にはイヤホンを清潔に保つケアビジネスが注目される!

イヤホンを普段から着けることに抵抗感がなくなり、音のARがどんどん進んでいけば、その先にあるVRの未来がより確かなものになるのではないでしょうか?

CLUBHOUSEの盛り上がりはVRとライブコマースの普及の序章に過ぎない!?

3.課金

スパチャ/ギフティング/投げ銭という文化に対して抵抗感がある人と課金をすることに抵抗感がない人と分かれますが、基本的なコンテンツは定額もしくは無料で、アイテム課金、コマース、コミュニケーション、アバターなど「プラスアルファ」をするときに課金をするという考え方がベースになっていく可能性が出てきました。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代であり、その世代が新しいものを作り出す予感がします。







P.S.

もしインターネットが今のような形ではなく、テッド・ネルソンが考えたXanadu(あるゆる文書間の相互参照や引用、バージョン管理やユーザ認証、ロイヤリティ管理や課金処理が実装)であれば、未来はもっと早く到来していたかもしれませんね。

Clubhouseの盛り上がりはVRとライブコマースの普及の序章に過ぎない!?




Clubhouseの盛り上がりはVRとライブコマースの普及の序章に過ぎない!?
Clubhouseの盛り上がりはVRとライブコマースの普及の序章に過ぎない!?

ウィリアム・クラウゼ|unsplash

Clubhouseのような音声メディアには直接リンクも貼れず、購買への導線設計もどうしたらいいかわからないが、異常なエンゲージメントの高さと消費時間の多さがあるわけで、そこに何か次のヒントがあると考えます。

「ミライをつくろう!」ではVRが一般的に普及するためには3つのことを経る必要があると書かれています。

1)VRよりもARが先に伸びる
2)音のARによる一般化(例:減損現実)
3)HMDをずっとつけたままにすること

ARが、着ける人々が便利になるメガネのような機器の延長線上にあるものとして登場し見慣れるようになる。(例:ARを着けることで人の情報が表示される、産業分野など)

「音のAR」の役割として、ヘッドホン・イヤホンによるナビゲーション、スマホと連動した音声操作、ノイズをカットするといったことが一般的になる。

イヤホンの進化において重要なのは、外の音を拾うことができるようになったこと。

このことにより、イヤホンを着けたままの状態で周りと会話ができるようになりました。

つまり、イヤホンをずっとつけたままにできるようになったわけです。

すでにイヤホンの存在はVRが一般化するための条件を備えているといえます。

最近ではポッドキャストが注目されていますが、こうしたことを踏まえると、イヤホンの一般化が重要な役割を果たすのではないかと考えられます。

●常にイヤホンを着けた状態が珍しくなくなってきた(例:AirPodsを着けると耳からうどん)
●ノイズキャンセリング率を100%にして仕事や勉強に集中する
●通勤・通学中にオーディブルを聴く(忙しい人はビジネス書の朗読を聴ける)
●耳が遠くなった人は音を大きく調整できる
●エンタメとして音楽を聴いたり、ラジオやポッドキャストを聴いたり、ASMRを楽しんだり
●仕事や日常生活でリマインダーや秘書(AIアシスタント)サービスを音声で受ける
●スマートスピーカー的(モビリティのあるイヤホン)に活用して買い物の指示をしたり、Nestなどのスマートホームアプリと連携して、話しかけるだけで、料理や洗濯で忙しいときでも、照明などのスマートホーム デバイスを操作したり。

音声メディアの普及はVRの一般化の直線状にあるものであり、Clubhouseのような音声型SNSが盛り上がるのは必然だったのでしょう。

そして、もう一つはライブ配信からのライブコマースという流れです。

ここには短尺動画で人気があるTikTokがライブ配信を始めたことがつながっていくのではないかと考えました。

TikTokのライブ配信・マネタイズ手段の導入によって、短尺動画業界、ライブ配信業界、YouTubeの勢力図が変わっていく

■2021年のTikTokは「直線的な『回答』から曲線的な『回遊』への転換」

■「興味からいきなり購買へと駆り立てられる『興味突破』の購買行動が起きている」

■なぜTikTokはライブ配信をはじめたのか?

2021年のTikTokでは「欲しい回答を求めてインターネットを検索する時代は終わり、検索するのさえも面倒くさがる人たちが回遊しながら情報を得る場が求められている」ことから「直線的な『回答』から曲線的な『回遊』への転換」が起こっていきます。

そして、すでに「興味からいきなり購買へと駆り立てられる『興味突破』の購買行動が起きている」という兆しが出てきています。

また、TikTokはライブ配信を確立された収益化のモデルだと理解しながらも、ショー形式を優先することなく、強力なインタラクティブツールであり、フォロワーとの緊密なつながりを保てることを活かして、ショッピング機能を重視する、つまりライブコマースを重要な収益源を選ぶのではないかと考えられます。

つまり、音声メディアの盛り上がり→音のAR→HMDの常時着用→VRという一つの流れと短尺動画の人気→ライブ配信→ライブコマースというもう一つの流れがあり、その二つの流れが重なった時に「VR×ライブコマース」という大きな波が訪れるのではないかと考えられるのです。

VRとライブコマースの組み合わせという大きな波が来る前に少しずつ試していきましょう!

ライブ配信(ライバー)・ライブコマース(FACEBOOKショッピング)…「ライブ」の価値が高まっている!

「ライブ配信」「常時接続」の時代を見越して、ライブ配信にチャレンジ!どうすればいいライブ配信ができるようになるの?







VR物理トレーニングがスポーツで上手くなりたい人にとってのヒット商品になる!




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unsplash-logoCourt Cook

けん玉の玉の動きをゆっくり落ちるような動きにすることで、プレーヤーのけん玉の動きに慣らしていくことにより、現実世界でもできるようになるそうです。

このことがスポーツに活かされると面白いのではないかなと思っていたところ、すでにゴルフのVR物理トレーニングアプリのサービスができていました。

武井壮が語る「スポーツが上達するには自分の身体を思ったように動かす技術を上げることが必要」によれば、武井壮さんが考えるスポーツ(技術練習)をやる前にまずやっておくことは、自分の身体を思ったように動かす練習をしておくことなのだそうです。

もしかすると、けん玉の玉の動きをゆっくり落ちるような動きにする、現実ではできない「クラブを大きくして当たりやすくする」など難易度調整することがリラックスした状態でやることにつながり、結果として、自分の体を想ったように動かす練習ができるようになっているのではないでしょうか?

VR×スポーツでスポーツを楽しむ人が増えるようになるかもしれませんね。

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イヤホンの常時着用時代にはイヤホンを清潔に保つケアビジネスが注目される!




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AlexBlăjan|unsplash

「ミライをつくろう」によれば、VRの普及はまず音のARから始まるとあり、その兆しとしてイヤホンをずっとつけている人がいても違和感がなくなってきていることがあります。

イヤホンを常時着けていることが普通になることがVRの普及の始まりである一方、イヤホンを常時着用することは健康への影響が出てくる可能性があります。

耳疾患(中耳炎や外耳炎など)が小中高で過去最高!その理由とは?|耳あかが詰まる「耳垢栓塞」の増加やイヤホン、耳掃除との関係はあるの?|2017年度学校保健統計調査で紹介した文部科学省の調査によれば、中耳炎や外耳炎など耳の病気にかかる子どもの割合が過去最多になっており、文部科学省によればスマホの普及でイヤホンを使用する頻度が増えていることが影響している可能性があるそうです。

また、日本耳鼻咽喉科学会によれば、耳あかが詰まる「耳垢栓塞(じこうせんそく)」が増えているそうです。

イヤホンを使用する頻度が高くなり耳を触る頻度が高くなっていることが「外耳炎」や「中耳炎」になるリスクが高めている可能性があります。

イヤホンを常時着ける時代に安全に使うために参考になるのが「コンタクトレンズ」です。

<コンタクトレンズ>増える角膜感染症 汚れによる傷が原因、失明も(2010年)によれば、コンタクトレンズの使用者は年々増える中で、これに伴う目の病気も増加傾向にあるとありました。

角膜感染症が増えている背景の一つには、コンタクトレンズケア用品が進歩したことにより、ケア方法が簡便になることで、誤ったケアをする人が増えていることがあるようです。

コンタクトレンズは医療機器でありながら、一定の割合でケアを怠ってしまう人が出てきて、それが問題になってきました。

だからこそ、イヤホンの常時着用時代には、コンタクトレンズのケアと同じようなケアが必要になってくるでしょうし、そうしたサポートするビジネスが必要になるわけです。




■まとめ

VRが今後普及するようになれば、それに伴って様々なビジネスに変化が起きるでしょう。

どういうものが必要になるか、今自分がやっている仕事に関わりがないかを想像してみるのもいいのではないでしょうか?