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【100人の熱心なファン】これからのビジネスはファン(≒ファンダム)に対してどうすべきかを理解している人が強い時代になる!




これからのビジネスはファン(≒ファンダム)に対してどうすべきかを理解している人が強い時代になる!
これからのビジネスはファン(≒ファンダム)に対してどうすべきかを理解している人が強い時代になる!

Hanny Naibaho|unsplash

■ビジネス系YouTuberが続々とYouTubeメンバーシップによる有料化・課金化に移行

ビジネス系YouTuberが続々とYouTubeメンバーシップによる有料化・課金化に移行しています。

ただ、YouTubeクリエイターアカデミーでチャンネルメンバーシップについて調べてみたところ、SNSでファンとのつながりを持ちたい人向けで、得意不得意があるんじゃないのだろうかと感じました。

■アイドルとファン

最近アイドルの方がファンへの楽しませ方、ファンへの対応について語っている番組や動画を見たのですが、それを見てもやはり得意・不得意はあると感じます。

■「個人がメディア化」→「個人が経済圏を形成」する時代

■「1,000 True Fans(千人の忠実なファン)」→「100 True Fans」

■Epic GamesとApple/Googleとの関係をファンビジネスの視点から見る

■ワークマンの「アンバサダー・マーケティング」戦略

ワークマンの「アンバサダー・マーケティング」は、「インフルエンサー・マーケティング」とは異なり、芸能人や有名人にアンバサダーになってもらうのではなく、製品を愛用して自発的にネットで情報発信している人にアンバサダーになってもらう戦略。

アンバサダーには、製品情報の優先開示や公式HP、SNSからのリンクや紹介によって、露出を増やし、ページビューやフォロワー、再生回数を増加させるメリットがあります。

■クリスプサラダワークスのミッション

クリスプサラダワークスのミッションは「熱狂的なファンをつくる」であり、「お客さまのことを知ることこそが顧客体験の向上につながる」と考えることから、デジタルシフトを積極的に進め、6万人以上のアプリユーザー、50万件以上の購買データの蓄積を活用し、お客さまとの全てのタッチポイントを強化し、熱狂的なファンを作る取り組みを進めています。

■まとめ

今のYouTubeの流れを「広告」→「課金」と見るのではなくて、ファン(ファンコミュニティ)ビジネスへの移行と捉えるとよいのではないでしょうか?

視聴者が動画を見る
→ファンになる
→広告収益をコンテンツに再投資
→ますますファンになる
→ファンになるように周りを誘う→視聴回数・チャンネル登録者・広告収益が増える
→ファンを楽しませるためにさらにチャンネルに再投資する

このように見ると、まるでYouTubeチャンネル自体が一つの株式会社であり、再投資することで株式の価値を高めることによって、影響力も将来的価値も高まる形になっているわけですね。

濃いファンの作り方はYouTubeの中だけにとどまるのではなく、より深いコミュニケーションのやり取りが大事なんじゃないでしょうか?

(例)COHINA

COHINAでは、お客さん≒ファンとの距離感を縮める方法として「ライブ配信」を行ない、名前を呼んだり、みんなで作り上げているという空気感を作ることを大事にしているそうです。

このように考えると、ビジネスの成功方法は一つではなく、個人・会社の数だけあるようになっていくんじゃないでしょうか?







P.S.

ただ逆に見ると、ファンを楽しませることが苦手な人やコミュニティ運営が苦手な人は急速に価値を落としていく可能性がありますね。

Epic Gamesが持つフォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」!




Epic Gamesが持つフォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」!
Epic Gamesが持つフォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」!

Joshua Hoehne|unsplash

フォートナイトをビデオゲームと見るか、それとも巨大SNSと見るかで企業価値は変わってきます。

フォートナイトの登録プレイヤー数が2億人、同時接続プレイヤー数が830万人というだけでもSNSとしての価値は高いですが、ゲームはSNSに比べてプレイ時間が長く、アテンション(注意・関心)という意味でも価値は高いです。

平等でない世界において、どんな人間にとっても公平なのは時間であるように、その人の注意・関心を向ける時間をどう獲得するのかが個人・企業にとって重要です。

つまり、プレイ時間が長いゲーム内においてPRすることはTVのCM以上の価値を持つといっても過言ではないでしょう。

フォートナイト内でライブをしたり、映画の予告編の公開をするのもその流れだと思います。

また、フォートナイト運営元のEpic GamesはHousepartyを買収しています。

HousepartyはグループビデオチャットができるSNSです。

Housepartyの考え方は、ユーザーを多く獲得するのではなく、友人たちが集まるたまり場を数多く作ることによって、結果的に巨大なコミュニティを作るというもの。

フォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」です。

Housepartyでは、親しい友人と音楽・運動・料理・ダンスなどを共有体験するライブイベントを行なうなどグループビデオチャット体験を強化しています。

フォートナイトではオンラインで(人間関係は知人だけでなく知らない人も含む)バーチャルなライブ体験を共有するもの、Housepartyはオンラインでリアルな人間関係同士のライブ体験を共有するものです。

新型コロナウイルスの感染予防対策でリアルのイベントでのライブ体験が難しくなった今、Epic Gamesが持っているフォートナイトとHousepartyの価値は高まっていくことでしょう。




■まとめ

次に起きてくるのは、バーチャルでのことがリアルにまで浸透していくこと。

例えば、フォートナイトで作ったグッズをバーチャル・リアルを問わずに取引が行われるようになるかもしれません。

そこで、フォートナイト内でお店を作る企業も出てくるでしょうし、フォートナイト内で人気になったブランドがリアルに出店することもあるでしょう。

リアルとバーチャルの境目がどんどんあいまいになっていく時代です。

映画「パプリカ」の今敏監督はリアルとヴァーチャルには差異がなく、「バーチャル込みの現実」が前提に、虚構世界をうまく生きることが人生を豊かなものにするといっていましたが、そのような世界の入り口に今立っているような気がします。

→ 新型コロナでメタバース経済が加速!?フォートナイトやあつ森が次世代プラットフォームになる可能性がある!?