Epic Gamesが持つフォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」!

Epic Gamesが持つフォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」!





Epic Gamesが持つフォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」!
Epic Gamesが持つフォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」!

Joshua Hoehne|unsplash

フォートナイトをビデオゲームと見るか、それとも巨大SNSと見るかで企業価値は変わってきます。

フォートナイトの登録プレイヤー数が2億人、同時接続プレイヤー数が830万人というだけでもSNSとしての価値は高いですが、ゲームはSNSに比べてプレイ時間が長く、アテンション(注意・関心)という意味でも価値は高いです。

平等でない世界において、どんな人間にとっても公平なのは時間であるように、その人の注意・関心を向ける時間をどう獲得するのかが個人・企業にとって重要です。

つまり、プレイ時間が長いゲーム内においてPRすることはTVのCM以上の価値を持つといっても過言ではないでしょう。

フォートナイト内でライブをしたり、映画の予告編の公開をするのもその流れだと思います。

また、フォートナイト運営元のEpic GamesはHousepartyを買収しています。

HousepartyはグループビデオチャットができるSNSです。

Housepartyの考え方は、ユーザーを多く獲得するのではなく、友人たちが集まるたまり場を数多く作ることによって、結果的に巨大なコミュニティを作るというもの。

フォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」です。

Housepartyでは、親しい友人と音楽・運動・料理・ダンスなどを共有体験するライブイベントを行なうなどグループビデオチャット体験を強化しています。

フォートナイトではオンラインで(人間関係は知人だけでなく知らない人も含む)バーチャルなライブ体験を共有するもの、Housepartyはオンラインでリアルな人間関係同士のライブ体験を共有するものです。

新型コロナウイルスの感染予防対策でリアルのイベントでのライブ体験が難しくなった今、Epic Gamesが持っているフォートナイトとHousepartyの価値は高まっていくことでしょう。




■まとめ

次に起きてくるのは、バーチャルでのことがリアルにまで浸透していくこと。

例えば、フォートナイトで作ったグッズをバーチャル・リアルを問わずに取引が行われるようになるかもしれません。

そこで、フォートナイト内でお店を作る企業も出てくるでしょうし、フォートナイト内で人気になったブランドがリアルに出店することもあるでしょう。

リアルとバーチャルの境目がどんどんあいまいになっていく時代です。

映画「パプリカ」の今敏監督はリアルとヴァーチャルには差異がなく、「バーチャル込みの現実」が前提に、虚構世界をうまく生きることが人生を豊かなものにするといっていましたが、そのような世界の入り口に今立っているような気がします。

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