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ロボット×プログラミング×遊び=トイ・プラットフォームtoio(sonyのおもちゃ) #stem #steam #education




■トイ・プラットフォームtoio

参考画像:toio ConceptMovie|YouTubeスクリーンショット

トイ・プラットフォームtoio

toioは、本体の “toio コンソール” と、モーター内蔵で動き回ることのできる “toio コア キューブ” が2台、そして、それぞれのキューブの動きを制御する2台のコントローラー “toio リング” により構成されます。

絶対位置センサーと高性能モーターを内蔵されたtoioコアキューブはおもちゃや工作をのせることができる小さなロボットで、コントローラーであるtoioリングは、内蔵する加速度センサーで、toioコアを操作できます。

ソニーのおもちゃ、それは子どもたちの“工夫する心”に火を付ける小さなロボットだった

(2017/6/1、ITmedia Lifestyle)

そして最も特徴的なのが、「絶対位置センサー」と呼ばれる仕組みだ。実は付属の専用マットには人の目に見えにくいインクでパターンが描かれており、それをキューブの光学センサーが読み取ることで、コンソールは各キューブの位置と向きを把握する。カメラなどはなくても、まるで見ているように動かせる。

モーター、加速度センサー、光学センサーと上から押されたことが分かるスイッチなどが内蔵されており、様々な動きに変化します。

toio™ コンセプトムービー | toio™ Concept Movie|アナウンストレーラー

toio 「トイオ・コレクション」紹介動画

toio™ 「工作生物 ゲズンロイド」紹介動画|toio™ “Papercraft Creatures – Gesundroid” Trailer

#Sony ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV|「Tinkering(ティンカリング)」とデザイン力を育てる

参考画像:KOOV Play. Code. Create|YouTubeスクリーンショット

ソニーのロボット・プログラミング学習キット「KOOV」は、簡単に言うと、ブロックと電子パーツを組み合わせてロボットを作る学習キットです。

KOOVアプリは、ロボットの動きを直感的に理解し組み立てることができる「ビジュアルプログラミング」を採用されています。

プログラムをロボットに転送すると、試行錯誤をすることで、思い通りの動きのロボットを作ることができます。

2分でわかるKOOV™

KOOV Play. Code. Create

【参考リンク】

このキットのメリットは「Tinkering(ティンカリング)」にあると考えられます。

ティンカリングの定義と性質|ティンカリングの観点を取り入れた生徒主体の「ものづくり」に関する研究|日本科学教育学会研究会

Wohlsen(2011)は「ティンカー」を、何でもいじらずにいられないという性質を持つ者、あるいはそうした振る舞いの呼称であり、「ティンカリング」は創造性(creativity)の本質であると述べている。さらに、Wohlsenは「ティンカー」は傍目には遊んでいるように見えても、すでに完成しているエンジンパーツやコンピュータ・コードの一部をまったく新しいものにつくり変えようとしており、遊戯性を伴うが、新しい何かを創りだそうとと熱意と才能を注ぐ知的競争と表現している。

Marcus Wohlsen(2011), Biopunk: Solving Biotech’s Biggest Problems in Kitchens and Garages

小学校段階における論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議(第2回) 議事録(2016/5/19、文部科学省)

少し手前みそなんですけれども、弊社で開発している商品の簡単な紹介をさせていただきたいんですけれども、KOOVという名前で、ブロックを使ったロボットプログラミングキットを、今、開発中でして、今年中には発売する方向で、今、準備を進めているところです。このブロックを使ってロボットを作るというところなんですけれども、教材としてのメリットは、いわゆるティンカリングと言われている、手探りをしながら試行錯誤、トライ・アンド・エラーしながら自分なりにいろいろなロボットを作っていって課題に対処するみたいな、そういった手触りで試行錯誤する過程が非常に教育効果が高いということで、このブロックを使ったロボットというのは、レゴさんなんかもそうですけれども、海外でも高い評価受けているところになります。

試行錯誤する課程を通じて課題に対処することが教育効果が高いということであり、KOOVはその「Tinkering(ティンカリング)」の観点を取り入れたキットといえると考えられます。

子供の頃に時計や家電製品を分解したことがある人もいるのではないでしょうか。

これも一種の「Tinkering(ティンカリング)」と考えると、分解することでモノの構造を知り、大きく言えば世界を知ろうという好奇心や創造力を育てることにつながっているのではないでしょうか。

【参考リンク】




■SonyのtoioとDFRobot's BOSON Kitとの違い

両者ともSTEM教育やロボット、プログラミングを目的としていて、入口と出口はほとんど同じように感じるのですが、Sonyのtoioがカートリッジで機能を変えることができるのに対して、Bosonキットはブロックに単一の機能を持たせているという違いがあり、途中のアプローチが違うのが興味深いです。

まるでSonyのtoioがゲーム機のようにソフトを入れ替えることで遊び方を変えているようであり、Bosonキットは一つの機能を持たせたLEGOブロックを組み合わせることで新しい動かし方・遊びを創造しようというものであるように感じます。

Sony PlayStation at GDC

by Josh Hallett(画像:Creative Commons)

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by Bill Ward(画像:Creative Commons)

【関連記事】

■まとめ

参考画像:toio ConceptMovie|YouTubeスクリーンショット

ソニーのおもちゃ、それは子どもたちの“工夫する心”に火を付ける小さなロボットだった

(2017/6/1、ITmedia Lifestyle)

例えば磁石の物理特性をシミュレーションしたプログラムなら、2つのキューブを近づけると反発するか、逆にくっついてくることになる。

交換式カートリッジのプログラム次第でキューブの動きは変わり、例えば、物理特性のシミュレーションをすることもできるそうです。

Amazonは、“STEM”の分野に絞った教育おもちゃの定期購入サービスを始めるというニュースを以前取り上げましたが、toioはそのSTEM分野に絞った知育玩具ともいえそうです。

STEM教育とは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)のこと。

おもちゃと触れて遊んでいるうちに、好奇心をもって試行錯誤をしながら、自然と学ぶというのがこれからの教育の形になっていくのではないかと思っているのですが、toioのコンセプトも同じように、手を動かして(工作)遊んで、触れあっていくうちに新しい遊びを考えていき、自然と新しい発見をしていくというものです。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の教育の形!?で今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

『移動する知性』|「アイデアと移動距離は比例する」(高城剛)をダニエル・ゴールマンと猪子寿之を参考に考えてみる。では、自分なりに猪子寿之さんの考え方を次のように解釈しました。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

今回体験した「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」ではこの考えを実際のモノとして表現したもののように感じました。

ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

これからの教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいくのではないでしょうか。







【関連記事】
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【#プライムデー】Amazon、STEMおもちゃの定期購入サービスを開始|世界の教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいる!?




■Amazon、STEMおもちゃの定期購入サービスを開始|世界の教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいる!?

boys, making planes

by woodleywonderworks(画像:Creative Commons)

以前に子供のおもちゃからヒントを得て、様々な医療ツールを開発しているManu Prakash(マヌ・プラカシュ)さんの研究チームを紹介しました。

マヌ・プラカシュさんは、世界的な健康問題を解決するのに役立つことを目指すだけでなく、子供たちの科学教育にも役立てたいと考えているようですが、Amazonは、“STEM” [Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)]の分野に絞った教育おもちゃの定期購入サービスを始めるそうです。

Amazon、科学おもちゃの定期購入サービスを開始

(2017/1/25、TechCrunch)

今日(米国時間1/24)Amazonは、親たちに向けた新しい定期購入サービス、STEM Clubを公開した。月々19.99ドルで、毎月自宅に教育玩具が送られてくる。

STEM教育には注目が集まっています。

President Obama on the Importance of STEM Education

こうしたおもちゃと触れて遊んでいるうちに、自然と学べているというのが理想だと感じたのですが、もしかすると、子供における教育の形というのは今後こうなっていくのかもしれません。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の教育の形!?で今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

『移動する知性』|「アイデアと移動距離は比例する」(高城剛)をダニエル・ゴールマンと猪子寿之を参考に考えてみる。では、自分なりに猪子寿之さんの考え方を次のように解釈しました。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

今回体験した「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」ではこの考えを実際のモノとして表現したもののように感じました。

ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

世界の教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいるのかもしれません。







P.S.
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男の子の将来の夢第一位「学者・博士」は「#仮面ライダービルド」の影響!?|Amazon2017クリスマス人気玩具ランキングTOP10と「男の子・女の子の将来の夢」には共通点がある!?

Dec2011 159

by anjanettew(画像:Creative Commons)




■Amazon2017クリスマス人気玩具ランキングTOP10と「男の子・女の子の将来の夢」には共通点がある!?

■女の子玩具Amazon人気ランキングTOP10

女子の心を狙い撃ち! Amazon2017クリスマス人気玩具ランキングTOP10【女の子編】

(2017/11/25、ウーマンエキサイト)

1位 キラキラ プリキュアアラモード まぜまぜ変身!スイーツパクトDX/バンダイ
2位 アクアビーズ 5000ビーズバケツセット/エポック社
3位 リカちゃん わんにゃんトリマー にぎやかペットショップ/タカラトミー
4位 Canバッチgood! 3cmバッチ素材いっぱいセット/バンダイ
5位 メルちゃん お人形セット メルちゃんのいもうと おめめぱちくりネネちゃん/パイロットインキ
6位 シルバニアファミリー お家 はじめてのシルバニアファミリー/エポック社
7位 キラデコアート ぷにジェル ゆめぷにアクセDX PG-04/セガトイズ
8位 ヒミツのここたま おおきなここたまハウス/バンダイ
9位 スモールレディ バニティメイクボックス/レイス
10位 オリケシ 3D!DXコレクションBOXセット/バンダイ

【キラキラ☆プリキュアアラモード】後期エンディング 「シュビドゥビ☆スイーツタイム」 (歌:宮本佳那子)

■男の子玩具Amazon人気ランキングTOP10

男の子ママ必見! Amazon2017クリスマス人気玩具ランキングTOP10【男の子編】

(2017/11/24、ウーマンエキサイト)

1位 仮面ライダービルド 変身ベルト DXビルドドライバー/バンダイ
2位 トミカ トミカプレミアム 05 ランボルギーニ イオタ SVR/タカラトミー
3位 ウルトラヒーローシリーズ 42 ウルトラマンジード プリミティブ/バンダイ
4位 ディズニー カーズ トミカ C-30 ライトニング・マックィーン (ファビュラスタイプ) /タカラトミー
5位 プラレール プラレールをはじめよう! レールベーシックセット/タカラトミー
6位 宇宙戦隊キュウレンジャー 変身コントローラー DXセイザブラスター/バンダイ
7位 トランスフォーマー MPM-03 映画10周年フィギュア バンブルビー/タカラトミー
8位 HOMESTAR Classic (ホームスター クラシック) メタリックネイビー/セガトイズ
9位 OSOYOO(オソヨー) Raspberry Pi 学ぶ電子工作キット/OSOYOO(オソヨー)
10位 ブロクセル/マテル

5分でわかる仮面ライダービルド[公式]

このランキングを見ると、ゲーム機・ゲームソフトが外れていて、男の子は仮面ライダーなどのキャラクターに変身したり、なりきるためのキャラクターグッズと自分で考え、手を動かす電子工作玩具が人気で、女の子はプリキュアなどのキャラクターアイテムとメイキングトイ(自分で実際に雑貨などを作ることができる玩具)が人気です。

“男の子の将来の夢” 1位は「学者・博士」15年ぶり|なぜ?日本人ノーベル賞受賞者?STEM教育への関心の高さ?(2018/1/6)で紹介した第一生命が保育園・幼稚園児及び小学校1から6年生を対象に行なった「大人になったらなりたいもの」のアンケート調査結果によれば、男の子は「学者・博士」で、女の子は「食べ物屋さん」となっています。

なぜ男の子のなりたい夢第一位に「学者・博士」が人気になったのか理由はわかりませんでしたが、クリスマスプレゼントランキングを見ると、共通点があるのに気づきます。

男の子がなりたい職業第一位は「学者・博士」で、クリスマスプレゼントに人気のおもちゃ第一位は「仮面ライダービルド」の主人公は天才物理学者です。

女の子がなりたい職業第一位は「食べ物屋さん」で、クリスマスプレゼントに人気のおもちゃは「プリキュア」だったり、メイキングトイです。

つまり、あこがれの職業とほしいおもちゃが同じなんですね。

このように考えると、例えば、仮面ライダーやプリキュアで、YouTuber(ユーチューバー)やゲームデザイナー、ロボットエンジニア、ロボットプログラマーのような職業が選ばれると、もしかすると、なりたい職業がランクインしてくるかもしれませんね。