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初心者だからこそわかる!プログラミング教育を通じて学ぶことができる5つのこと・能力とは?




■2020年度から小学校で「プログラミング」が必修化

LG and STEM

by Phil Roeder(画像:Creative Commons)

2020年度から小学校で「プログラミング」が必修になることを受け、すでにプログラミングに関する教室も始まっています。

【参考リンク】

プログラミングを通じて「論理性」を学ぶことができるというのがメリットだといわれています。

ただその他にも育まれる能力があるのではないかと、Koovというロボット・プログラミングができるおもちゃで初めてプログラミングに触れた、プログラミング初心者だからこそ感じたプログラミング教育によって得られるであろう能力について考えてみました。




■初心者だからこそわかる!プログラミング教育を通じて学ぶことができる5つのこと・能力とは?

1.試行錯誤を通じて課題に対処する

将棋界だけにとどまらず、今日本中で話題の藤井聡太四段ですが、その教育法にも注目が集まっており、子供の頃に遊んだ木製ブロックのパズル「キュボロ」は入手困難になっているほどです。

【参考リンク】

ただ大事なのはどんなおもちゃで遊んだかではなくて、そのおもちゃを通じてどんなことが学ぶことができたかではないでしょうか?

「才能」とは長い間同じ姿勢で同じ情熱を傾けられる力|羽生善治さんの言葉よりで紹介した「決断力」(著:羽生善治)ではこう書かれています。

以前、私は、才能は一瞬のきらめきだと思っていた。しかし今は、十年とか二十年、三十年を同じ姿勢で、同じ情熱を傾けられることが才能だと思っている。(p170)

「決断力」(著:羽生善治)

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羽生さんが持っていたのは、将棋の才能ではなく、将棋に対して何十年も同じ姿勢で同じ情熱を傾けられる力だと思うのです。

成功する人が共通して持つ「グリット」という能力とは?によれば、成功する人が共通して持つ能力として、物事を最後までやり遂げる力が挙げられています。

「グリット」とは、物事に対する情熱であり、また何かの目的を達成するためにとてつもなく長い時間、継続的に粘り強く努力することによって、物事を最後までやり遂げる力のことです。

IQの高さより自己鍛錬が大事によれば、持って生まれた才能(IQの高さ)よりも継続して努力することの方が学業の成績が伸びるという結果が出たそうです。

「グリット」の提唱者でもある心理学者のAngela Lee Duckworth(アンジェラ・リー・ダックワース)氏も「どのようにすれば子供の時に物事を最後までやり遂げる力を育てることができるのか」の答えはまだ分かっていないようですが、グリットを持った子供を育てるために1番役立つと思われる考え方として「グロース・マインド・セット」を紹介しています。

成功する人が共通して持つ「グリット」という能力とは?

「グロースマインド・セット」というのは、スタンフォード大学のキャロル・ドゥエック博士が発展させた考えで、内容としては「知能は生まれつき固定されたものではなく、後天性のもの、努力を重ねることによって変えることができるものである」という考え方です。

ドゥエック博士の研究では、子供たちに脳と知能の発達について予め学習させ、知能は生まれつきのものではなく、挑戦し続けること、努力することによっていくらでも伸ばすことが可能であると教え込んだ後に難しい問題を解かせると、子供たちは難しい問題に対しても失敗を恐れず、自ら進んで挑戦しようとすることが分かりました。

つまり、才能は生まれつきのものではなく、挑戦し続けることによって伸ばすことができるという考えを教えると、子供は失敗を恐れず挑戦しようとするそうです。

「チェスの神童」と呼ばれ、映画化されたノンフィクション『ボビー・フィッシャーを探して』のモデルであり、太極拳推手の世界選手権覇者ともなったジョッシュ・ウェイツキンの「習得の情熱」(著:ジョッシュ・ウェイツキン)ではトップクラスの競技者になるためのart of learning(習得の技法)について書かれているのですが、この本の中でも、難しい課題に直面した時にはいろいろな方法を駆使しながら学習するタイプの方が自らのレベルを向上させる可能性が高いと書かれています。

習得への情熱―チェスから武術へ―:上達するための、僕の意識的学習法

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発達心理学という研究分野をリードするキャロル・ドゥエック博士は、人々が知能というものをどう捉えて解釈しているのかについて、その解釈の違いを、実態理論(entity theory)と増大理論(incremantal theory)に区分した。

「実態理論者」の子供たち(親や教師の影響でそういう考え方をするようになった子供たち)は、「自分はこれが得意だ」という言い回しをよく使い、成功や失敗の理由を、自分の中に深く根付いていて変えることのできない能力のレベルにあるとする傾向が強い。

つまり、ある特定の課題における知能や技術のレベルそのものを、進歩させることのできない固定された実体としてとらえているということだ。

一方で、いろいろな方法を駆使しながら学習する増大理論者(ここでは「習得理論者」と呼ぶことにする)は、結果が出た時に「頑張って取り組んだおかけだ」、または「もっと頑張るべきだった」というフレーズを使う傾向が強い。

このように、知能の在り方を習得理論で解釈する子供は、頑張って取り組めば難しい課題でも克服することができる。

すなわち、初心者でも一歩一歩進むことで漸次的に能力を増大させ、ついには達人になることだって可能だという感覚を持っている傾向がある。

#Sony ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV|「Tinkering(ティンカリング)」とデザイン力を育てるによれば、試行錯誤する課程を通じて課題に対処することが教育効果が高いそうです。

試行錯誤をしながら課題に対処をすることにより、継続して努力し続ける能力が得られるのでしょうか?

2.説明する能力・正確に伝える能力

KOOV(ロボット・プログラミングができるおもちゃ)で、少しだけプログラミングについて触れているうちに気づいたのは、人への説明の仕方ってプログラミング思考を持つと変わるだろうなということです。

大きく言うと「論理性」なのでしょうが、大事だと感じたのは、コミュニケーションに関する点です。

人は親しい人に対して、「アレとって」というようなあいまいなお願いをしてしまいがちですよね。

でも、プログラミングにおいては「アレ」が何かきちんと説明してあげないと行動が実行されません。

もしあなたが上司だとして部下へ仕事を頼んだ時にうまく伝わってないなという経験をしたことがありませんか?

もしかすると、それは部下が悪いのではなく、あなた自身の説明が上手くできていなかったのかもしれないのです。

この話を少し専門的な言葉で話すと、日本の文化はハイコンテクスト文化であるため、お互いの意図を察することで、コミュニケーションスキルがなくても、通じてしまうというのが背景にありそうです。

「阿吽(あうん)の呼吸」とか「ツーといえばカー(ツーカーの仲)」という言葉で表現されますが、相手が話し手の意図をくみ取ってコミュニケーションが成立することが日本的であり、そのことをハイコンテクスト(文脈や背景、言外の意味を重視する)であるといわれています。

【参考リンク】

ハイコンテクストの場合、受け手(聞き手)の能力が重要であるのに対して、ローコンテクストの場合、話し手が上手く意図を伝えることができなければ受け手に伝わらないというものです。

世界の様々な人々と働くようになる時代において、プログラミング思考によって、ローコンテクスト文化を取り入れることができれば、受け手(聞き手)に対してより正確に伝える力がつくのではないでしょうか。

3.知的好奇心

プログラミングについて学ぶことを通じて、私たちが疑問を持つことなく受け入れている身の回りにあるテクノロジーの仕組みに対して、疑問を持ち、理解しようとするのではないでしょうか。

「なぜ自動ドアは開くのか?」「どのようにしてスマホが動いているのか?」という疑問が生まれた時に、テクノロジーに対して理解できない私のような大人になるにつれて「そういうものだ」とそこで思考停止してしまいがちになりますが、プログラミングに触れることによって、こういうメカニズム・仕組みで動いているんじゃないかなという仮説を立てるなど自然と考えるようになるのではないでしょうか。

そのこと自体が「知的好奇心」を活発にしてくれるのだと思います。

安くて電気を使わず人力で動く血液遠心分離機「Paperfuge」|回転するおもちゃからインスピレーション|スタンフォード大によれば、Prakashラボでは、リュックサックで持ち運べる実験室を目指して様々な医療ツールの開発を行なっており、その一つにプログラムができる科学セットというものがあります。

●プログラムができる子供の科学セット(オルゴールからインスピレーションを受けて)

Stanford bioengineer creates $5 chemistry set

【参考リンク】

こうした医療ツールが発明されることで、遠隔地にいる医療従事者の治療に役立ったり、研究者の研究に役立つと同時に、子供たちが遊びながら知的好奇心を高めてくれるというのは素晴らしい発想だと思います。

【関連記事】

4.プログラマーという職業に対する理解

プログラマーでお子さんをお持ちの方は自分自身の仕事を伝える上で、プログラミングに関連した製品をプレゼントしてあげるといいんじゃないかなと思います。

プログラマーの仕事を伝えるのは難しいことだと思いますが、KOOVのようなロボット・プログラミングができるおもちゃでテクノロジーのことを学べば、子供はこんなことができるんだと感じることができるでしょう。

プログラマーとは、どんな職業かわからなかった子供も、どういうことに使われるのかがわかることにより、その専門家の能力・知識についてのすごさを実感することができるでしょう。

また、専門外のことを学ぶにつれて、そのテクノロジーのすごさを実感することができれば、どれだけ専門家が優れているのかもわかると思います。

テクノロジーのことを学べば、技術者の方々はこんなことができるんだと感じることができるでしょうし、医療のことを勉強すれば、お医者さんや看護師さんのすごさの一端を感じることができるでしょう。

最初のうちは、その人と自分自身の間にある能力の距離がわからなかったため、その人・職業のすごさを実感することはできませんが、知るにつれてその人の持つ実力を測る物差しを持つことができれば、その専門家の能力・知識についてのすごさを実感することができるでしょう。

なぜ能力が低い人ほど自信があるのか?|能力が高い人が自信がない理由によれば、能力の低い人は、自分には能力があると過信する傾向があるそうですが、その理由としては、能力に対する物差し(基準)がないからだと考えられます。

自分のことを過大評価している成績下位グループに能力を高めるトレーニングをさせ、能力が向上すると、自身の自信過剰は改善されるそうです。

知らないうちは近いように思えた距離も、能力を測る物差しができてくることによって、その距離が途方もなく遠いと経験したことが誰しもあるのではないでしょうか。

それこそが能力に対する物差しができたということだと思います。

世界にはあらゆる専門がありますが、専門家だけのものにするのではなく、知的好奇心をもって様々なものに取り組むことが、きっと新しいものを生み出すきっかけになると信じています。

5.創造力

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「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

創造力を刺激する遊びを通じて、子供の知識が広げられないと、すでに知っている事柄同士の関係を築くことはできない。仮に関係を築くことができたとしても、それは非常に限定された方法でなされたにすぎず、それでは子供のファンタジアを発達させるに至らない。

子供を創造力溢れ、のびのびしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能な限り多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければ、その分より多くの関係を築くことができ、問題に突き当たってもそのデータをもとに毎回解決を導き出すことができる。

創造力とは、知識同士の関係性をつなぎあわせ、それを表現する方法であるとするならば、プログラミングを通じて、こうした解決方法があるというパターンをいくつも記憶させていくことは重要なことなのだと思います。

子供が描いた絵に対して大人が「創造力がある」と表現することがありますよね。

なぜ大人は子供が描いた絵に対して創造力があると表現するのでしょうか。

それは、無関係なもの同士をつなげたことによって、大人では想像できなかったものを描いたからです。

ただ、それは、ランダムに組み合わせたものが意図せず偶然作られたもの(子供によっては意図して作るケースもあるかと思います)であり、また、子供たち自身がメッセージ性をもって作り上げたものではありません。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)にはこう書かれています。

無知こそが最大の自由を与えると信じるのは間違っている。
むしろ知識こそが自己表現の手段を完全に操る力を与えるのだ。
それにより、手段とメッセージに一貫性をもたせ、明確に自己表現できるようになる。

子供に対しては、遊びや授業を通して、様々な表現方法があることを記憶させることによって、自分が本当に伝えたい・解決したいことができた時に、最も気持ちと一致した表現方法で表現することができるはずです。

言葉で表現することや絵で表現すること、映像で表現すること、写真で表現することなど様々な表現方法がありますが、多くの知識を持つことが自己表現に役立つのです。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

創造力を欠いた人は、人生で避けて通ることのできない様々な変化にうまく適応できない。例えば、多くの親が自分の子供を理解できなくなってしまうのがそうだ。

創造力のある人は常に共同体から文化を受け取り、そして与え、共同体とともに成長する。創造力のない人はだいたい個人主義的で頑なに自分の意見をほかの個人主義者のそれと対立させようとする。

創造力が欠けていると、それぞれの関係性を結びつけることが難しく、変化に対応するのが苦手になってしまうのでしょう。

プログラミングでできる表現方法があること自体を知ることだけでも創造力の源になってくれるはずです。







■プログラマーに紹介された知育プログラミング教材

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立命館小学校、マイクラやCode Builder(プログラミング学習)を活用した課題解決型学習




【目次】

■立命館小学校、マイクラやCode Builder(プログラミング学習)を活用した課題解決型学習

Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition

参考画像:Minecraft: Education Edition|YouTubeスクリーンショット

立命館小学校、マインクラフトを活用した“答えを決めない”課題解決型学習

(2018/2/11、CNET JAPAN)

教育版のマインクラフトには、先生用アカウントや、作った建造物をカメラで撮影して保存できるポートフォリオ機能などが盛り込まれている。また、プログラミング環境「Code Builder」を使えば、マインクラフトでプログラミング学習も可能だ。

 立命館小学校では、このMinecraft:Education EditionやCode Builderを用いて課題解決型学習を実施した。

立命館小学校では、教育版のマインクラフト(Minecraft:Education Edition)やCode Builderを活用した課題解決型学習に取り組んでいるそうです。

Minecraft: Education Edition

Minecraftでプログラミング① 立命館小学校

(2017/9/22、Microsoft in Education)

そこで、6年生全員を対象にして、

①マイクラで京都の観光名所を再現する

②Code Builderを活用して、「観光ガイドロボット」を作る

③Skypeを通じて世界と交流し、京都を体験してもらう

という3つを計画しました。

5年情報 はじめてのMinecraft:Education Edition

(2018/2/2、立命館小学校)

自分たちが考えてきた「サステナブルな街」を作ることができるように,基本的な操作方法・家の作り方・レッドストーン回路(装置の動力・制御)を学びました。

基本的な操作方法、家の作り方、レッドストーン回路(操作の動力・制御)を学んで「サステナブル(持続可能)な街」を作ることを目指したり、マイクラで京都の観光名所を再現したり、プログラミングができるCode Builderを活用して観光ガイドロボットを作ったり、世界の人との交流を行なっているそうです。

【参考リンク】

Farming with the agent! – MakeCode for Minecraft Code Builder

Introducing Code Builder for Minecraft: Education Edition

■なぜマインクラフトで教育を行なうの?|マイクラとは?

今回のポイントはなぜマインクラフトで教育を行なうのかについてです。

その前にまずはマインクラフトについて簡単に説明しましょう。

立命館小学校、マインクラフトを活用した“答えを決めない”課題解決型学習

(2018/2/11、CNET JAPAN)

マインクラフトとは、すべてが3Dの立方体で構成された仮想空間の中で、さまざまな種類のブロックを組み立てたり、壊したりしながら、自由なものづくりや探検を楽しめるゲームだ。

他のゲームのように、得点を競い合ったり、制限時間内にステージをクリアしたりといった、あらかじめ決められたゴールはマインクラフトにはなく、ブロックで建物や道具を作ったり、ワールドの中を探検したりしながら遊ぶ。

子どもたちがマインクラフトにハマる理由は、マルチプレイの面白さだ。通信機能を使って友だちとつながり、ひとつのワールドに同時にアクセスして一緒に何かを作ったり、冒険したりするのは、一人のときより楽しい。

マインクラフトには、誰かが作ったゴールがあるわけでなく、自分で目標を設定して、冒険をしたり、建物や道具を作ったりして遊ぶゲームであり、また、通信をすることで自身が作ったワールドや世界中のだれかのワールドをみんなと楽しむことができるという面白さがあります。

AMAZON、STEMおもちゃの定期購入サービスを開始|世界の教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいる!?でも書きましたが、新しい教育の形というのは「遊びながら学ぶ」という方向になるのではないでしょうか?

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

猪子寿之さんの考え方を自分なりに解釈すれば、次のようになる。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られている。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られる。

フォーカス(著:ダニエル・ゴールマン)

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ほとんど誰もが同じ情報にアクセスできる先進社会においては、新しい価値は、独創的な統合、アイデアの斬新な組み合わせ、手つかずの可能性を開く鋭い問いかけ、などから生まれる。
創造的なひらめきによって、様々な要素が有用かつ新鮮な形で結びつけられた結果である。

新しいものを生み出すには、様々な可能性をキャッチする「開かれた意識性」(フォーカスではこの言葉を使っている)をもって、移動し、人やモノと触れ合うことで、様々な可能性を探ることが重要なのです。

その意味において、マインクラフトは、いろいろなアイデアを組み合わせながら、また、コミュニケーションをしながら、作ったり冒険するという意味で、新しい教育に適したツールの一つといえるのではないでしょうか?

そして、もう一つ重要だと感じたことは、創造力溢れるものを作り出すには「知識」が重要だということです。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

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創造力を刺激する遊びを通じて、子供の知識が広げられないと、すでに知っている事柄同士の関係を築くことはできない。仮に関係を築くことができたとしても、それは非常に限定された方法でなされたにすぎず、それでは子供のファンタジアを発達させるに至らない。

子供を創造力溢れ、のびのびしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能な限り多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければ、その分より多くの関係を築くことができ、問題に突き当たってもそのデータをもとに毎回解決を導き出すことができる。

無知こそが最大の自由を与えると信じるのは間違っている。
むしろ知識こそが自己表現の手段を完全に操る力を与えるのだ。
それにより、手段とメッセージに一貫性をもたせ、明確に自己表現できるようになる。

立命館小学校で行われているマイクラを使った教育も同じでしたよね。

基本的な操作方法、家の作り方、レッドストーン回路(操作の動力・制御)を学んで、後は子供たちが設定した課題を行なうというものです。

子供が描いた絵に対して大人が創造力があると表現することがありますよね。

なぜ大人は子供が描いた絵に対して創造力があると表現するのでしょうか。

それは、無関係なもの同士をつなげたことによって、大人では想像できなかったものを描いたからです。

ただ、それは、ランダムに組み合わせたものが意図せず偶然作られたもの(子供によっては意図して作るケースもあるかと思います)であり、また、子供たち自身がメッセージ性をもって作り上げたものではありません。

マイクラではしっかりと基本的な仕組みを知らないと、自分が作りたいものを作ることができませんので、創造力溢れるものを作るためには知識を身につけ、それを組み合わせていくことが大事だということを学ぶことができるのではないでしょうか。




■まとめ

よゐこのマイクラでサバイバル生活 第1回

よゐこのマイクラでサバイバル生活 シーズン2 最終話

マイクラと聞いてすぐに頭に浮かぶのは「よゐこのマイクラでサバイバル生活」でした。

二人が実に楽しそうにのめり込んでいるのを見て、マイクラをやってみたいと思ったことを覚えています。

大事なのは、楽しむこと。

そのことが最も教育効果として重要なことなのだと思います。

これを作るにはこれを学ばないといけないというのを自然にできることってすごいと思いませんか?

ポイントは、いかに知的好奇心や遊び心を育てるかということ。

アイデアやテクノロジーの中には「遊び」から生まれたものがある!?|スティーブン・ジョンソン(STEVEN JOHNSON)で紹介したスティーブン・ジョンソンによれば、コンピュータの起源というのは、「音楽」からスタートしているそうです。

Steven Johnson スティーヴン・ジョンソン:音楽がもたらしたコンピューターの発明(Oct 2016、TED Studio)

コンピュータの概念を理論化する上で軍事的応用というのは重要な役割を果たしているのですが、それまでに様々なコンピュータの概念が出揃っている必要があったのです。

その一つが「自奏器(the instrument that plays itself)」と呼ばれるプログラム可能な機械であり、ここから、ハードウェアとソフトウェアという概念が生まれたのです。

つまり、コンピューターの始まりというのは音楽を「楽しむ」ことから始まっているのです。

現代では効率が重視されているように感じますが、楽しむこと、つまり「遊び心」から生まれるアイデアもたくさんあるのです。

遊び心というのは本質的に探索的であり身の回りの世界に新たな可能性を見つけようとします。この見つけようとするということが単なる愉しみや娯楽として始まったものが大いなる発明に繋がる理由なんです。

遊びから生まれたアイデアやテクノロジーはコンピュータだけではないそうです。

遊びから生まれた 世界を変えたアイデアやテクノロジーは たくさんあるんです 美術館 ゴム 確率論 保険業 まだまだあります

「知的好奇心」を育むことができれば、教える必要がなくなり、自分自身で学びたいと思う子に育ってくれると思うのですが、あなたはどう思いますか?







【関連記事】
続きを読む 立命館小学校、マイクラやCode Builder(プログラミング学習)を活用した課題解決型学習

なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?|#education




■なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?

Gamer kid

by Laurent DUSSIMON(画像:Creative Commons)

【朝日小学生新聞】「子どもとゲーム」実態調査リポート

(2017/7/12、株式会社朝日学生新聞社 PRTIMES)

勉強時間はゲーム禁止の子の方がやや長い(OK82.3分、NG89.0分)が、成績の良さは変わらない(OK94.4%、NG93.3%)。

ゲームOKの子の55.0%はゲームが勉強に役立った経験あり。最も多かったのは「知識が身についた」(56.7%)で、親がゲーム 好きだと60.8%に上昇。親と一緒にゲームをする子は、成績のいい子が多い。

ゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高い(OK81.0%、NG73.3%)。

「朝日小学生新聞」読者(小学1年生〜6年生の男女457人から有効回答)を対象に家庭で遊ぶゲームについてのアンケート調査を行なったところ、ゲームOKの子供はゲームNGの子供より勉強時の集中力が高いそうです。

なぜゲーム禁止の子供よりも集中力が高いのでしょうか?

小学生の85.1%がゲーム好きで、ゲーム機を持つ子どもの91.9%がゲームに関する家庭内ルールがある。主なルールは、「宿題や勉強を済ませてから遊ぶ」「ゲームをしていい時間が決まっている」「夜遅くにゲームをしてはいけない」など。

今回の調査によれば、家庭内のゲームに関するルールが決まっているそうです。

つまりは、ゲームをするための条件をクリアしないとゲームができないというルールを守れる子供だからこそ勉強時の集中力が高いのではないでしょうか?

有名なマシュマロ実験というものがあります。

[vimeo]https://vimeo.com/5239013[/vimeo]

Oh, The Temptation

スタンフォード大学ウォルター・ミッシェルが行った実験によれば、マシュマロを食べずに長い時間我慢できた子のほうが、僅かな時間でマシュマロを食べてしまった子よりも、後の学校の成績がはるかによく、問題行動も大幅に少なかったそうです。

『「無意識」があなたの一生を決める 人生の科学』(著:デイヴィッド・ブルックス)

この実験で子供たちは、短期的な欲求と長期的な報酬の間の葛藤に直面することになる。より大きな長期的報酬を得るため、短期的な欲求を抑えることができる子かどうかが明らかになるのだ。

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つまり、ゲームをするという長期的報酬を得るために、宿題をするという我慢ができる性格だからこそ、学校の成績が良いと考えられます。

もしこの考え方が正しいとすれば、本当はゲームがしたいのに、ゲームをするためには宿題をしないというルールがあるから、宿題をしているということになってしまいます。

でもできれば主体的に勉強をしてほしいものですよね。

STEAM教育×VR|VRを用いた教育に効果はあるのか?|VRが授業の形を変えるかもしれない!?で紹介した北京の高校で行われた実験によれば、インタラクティブ(対話をするような形式で操作する)に授業を体験することができるからでしょうか、VRを用いた授業のほうが従来型の授業よりも学習意欲が高く、知識の定着率も高いという結果が出たそうです。

VR Education with Oculus Rift DK2

マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!(Oct 2015、TEDxCERN)によれば、科学の授業とシミュレータを組み合わせた「仮想ラボシミュレータ」の授業を受けた生徒は次のようにコメントしています。

“I just spent two hours in this virtual lab, and … and I didn’t check Facebook.”

「仮想ラボに2時間もいたけれど 途中でFacebookを一度も見なかった」

つまり、生徒は周りの様々な誘惑がある状況にありながらも、授業に没頭していたということです。
「超一流になるのは才能か努力か?(Peak secrets from the new science of expertise)」(著:アンダース・エリクソン)によれば、

最も優秀な成績を収めた生徒たちの顕著な特徴は退屈さや他の楽しい活動への誘惑に抗い勉強に打ち込み続ける能力が格段優れていたことだ。p223

ということですから、VRでの教育は授業に没頭することに成功したということで効果的だといえるのではないでしょうか。

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つまり、理想としては、VRを活用するなど子供がゲームを楽しむような感覚で勉強に没頭できるような学習方法ができることが望ましいですね。




【関連記事】

■まとめ

今回の調査結果では、

ゲームOKの子は宿題を計画的に(OK70.5%、NG60.0%)、自主的に(OK75.9%、NG46.7%)取り組む傾向がある。

ということをメリットに挙げられていましたが、子どもに宿題をさせても成績が向上するわけではない!?で紹介したデューク大学のハリス・クーパーさんによれば、小学生の年齢の子供が宿題をやっても成績が向上するという証拠は見つかっていないそうです。

つまり、そもそも小学生が宿題をやる必要があるのかという疑問があります。

記憶するために反復練習をすることは必要だと思いますが、それが自分にとってつまらないものであれば、かえって学習意欲を失わせることにつながってしまうということではないでしょうか。

だからこそ、新しい教育の形が必要になっていると感じます。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

猪子寿之さんの考え方を自分なりに解釈すれば、次のようになります。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の学校の形かもしれない!?では、ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

ポイントは、いかに知的好奇心や遊び心を育てるかということ。

アイデアやテクノロジーの中には「遊び」から生まれたものがある!?|スティーブン・ジョンソン(STEVEN JOHNSON)で紹介したスティーブン・ジョンソンによれば、コンピュータの起源というのは、「音楽」からスタートしているそうです。

Steven Johnson スティーヴン・ジョンソン:音楽がもたらしたコンピューターの発明(Oct 2016、TED Studio)

コンピュータの概念を理論化する上で軍事的応用というのは重要な役割を果たしているのですが、それまでに様々なコンピュータの概念が出揃っている必要があったのです。

その一つが「自奏器(the instrument that plays itself)」と呼ばれるプログラム可能な機械であり、ここから、ハードウェアとソフトウェアという概念が生まれたのです。

つまり、コンピューターの始まりというのは音楽を「楽しむ」ことから始まっているのです。

現代では効率が重視されているように感じますが、楽しむこと、つまり「遊び心」から生まれるアイデアもたくさんあるのです。

遊び心というのは本質的に探索的であり身の回りの世界に新たな可能性を見つけようとします。この見つけようとするということが単なる愉しみや娯楽として始まったものが大いなる発明に繋がる理由なんです。

遊びから生まれたアイデアやテクノロジーはコンピュータだけではないそうです。

遊びから生まれた 世界を変えたアイデアやテクノロジーは たくさんあるんです 美術館 ゴム 確率論 保険業 まだまだあります

最近ではSTEM教育に注目が集まり、日本でも2020年度から小学校で「プログラミング」が必修化されるそうです。

いち早くプログラミング教育を実践しており、「マインクラフト」などゲームを使った授業にも取り組んでいる、東東京都小金井市立前原小学校校長・松田孝先生は、今回の調査結果をふまえ、次のようにコメントしてます。

【朝日小学生新聞】「子どもとゲーム」実態調査リポート

(2017/7/12、株式会社朝日学生新聞社 PRTIMES)

学校とは子どもたちが主体的に学ぶ場のはずですが、今は先生が勉強を教えてくれる場となっています。

教えられるだけの受動的な勉強は、苦しかったりするものですが、主体的に学ぶことは逆に楽しいのです。

そういった意味においては、ゲームもプログラミングと同じで、楽しく学ぶツールとして活用できると思います。

そのためには、ただ遊ぶだけでなく、ゲームを使ってクリエイトする姿勢が必要で、そこにはプログラミングの知識も役に立ちます。

ゲームもプログラミングも創造性を豊かにするもので、子どもたちにとっての学びのツールになるのではないでしょうか。

遊びを通じて学ぶ、遊びながら学ぶ、遊ぶように学ぶことが実践できるようになるとこれからもっと変わるような気がするのですが、どう思いますか?







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なぜ企業はジェンダーダイバーシティ(男女の多様性)を重要視するようになったのか?|AccentureやGoogleは社内男女比「50対50」を目指す




■Accenture、2025年までに社内男女比「50対50」に

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by WOCinTech Chat(画像:Creative Commons)

アクセンチュアが大胆宣言、2025年までに社内男女比「50対50」に

(2017/6/16、Forbes)

2025年までに社員の男女比を50対50にすると発表。

Women in the Workplace Being Greater Than|Accentureによれば、アクセンチュアは男女の多様性(ダイバーシティ)や平等(賃金格差を縮めることなど)について考えており、その実際の行動として、2025年までに社員の男女比を50対50にすると発表しました。

【参考リンク】

テスラ、21世紀フォックスCEOらを新取締役に任命

(2017/7/18、Forbes Japan)

テスラにはここ一年、役員会メンバーの多様性を欠いているとの批判を受けており、著名な黒人女性エグゼクティブであるジョンソン・ライスらの起用には、その批判を交わす狙いもありそうだ。

テスラは、アフリカ系アメリカ人向けの雑誌「エボニー」の発行元であるジョンソン・パブリッシング(JPC)のトップを務め、国立アフリカン・アメリカン歴史文化博物館のボードメンバーも務めているリンダ・ジョンソン・ライスを取締役会に加えたというニュースがありました。

企業における多様性に注目が集まっていることが分かるニュースです。

【参考リンク】

Apple — Inclusion & Diversity — Open

Inclusion & Diversity|Appleによれば、Appleでの多様性に対する取り組みを公開しています。

【追記(2017/8/7)】


「参考画像:Diversity|Googleスクリーンショット

Google、中の人の「女性は生まれつきエンジニアに向かない」文書回覧で社内騒然

(2017/8/6、ITmediaニュース)

Googleは男女半々になることを目指していますが、8月3日(現地時間)にある男性エンジニアが「女性はコーディングに向いてないから無理に半々にするべきじゃない」と主張する「Google’s Ideological Echo Chamber」(Googleの思想的エコーチャンバー)というタイトルの文書を社内で公開しました。

 これについて複数の従業員が公開ツイートしたものだから米Motherboardが記事にして騒ぎが外部に広がり、これを書いている今、その全文が米Gizmodoで読めるようになっています。

Googleが公開している男女比率を見てみると、女性は全体の約3割で、技術職に占める女性の割合は全体の2割となっています。

ただこの議論に挙がっていないことは、女性も能力で判断してほしいと思っているであろうこと、「コーディング」の定義がどういうものであり、その「コーディング」の能力だけがエンジニアとして必要な能力なのかという視点ではないでしょうか?

多様性(ダイバーシティ)に求められるのは、さまざまな視点を持つ人が増えることだと思います。

「女性はコーディングに向いてない」という根拠を示すことができれば、それをもとに経営陣が判断することも大事なことでしょう。

ただ、コーディングをすることだけが大事なことなのかという意見もあってしかるべきです。

【追記(2018/1/25)】

フォーブス、初の「多様性に優れた米企業」ランキング発表

(2018/1/25、Forbes)

フォーブスが独調査会社スタティスタ(Statista)と共同で行なった「多様性に優れた米企業・組織ランキング」は以下の通り。

  1. Northern Trust
  2. Smithsonian Institution
  3. Levy
  4. Intuit
  5. Harvard University
  6. Principal Financial Group
  7. Emory University
  8. Wegmans Food Markets
  9. Keller Williams Realty
  10. AbbVie

【参考リンク】

■なぜ企業はジェンダーダイバーシティ(男女の多様性)を重要視するようになったのか?

なぜ企業はジェンダーダイバーシティ(男女の多様性)を重要視するようになったのでしょうか?

「How Google Works」(著:エリック・シュミット ジョナサン・ローゼンバーグ)

How Google Works (ハウ・グーグル・ワークス) ―私たちの働き方とマネジメント

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「いい人ばかり」の職場は均質的なことが多く、職場の均質性は悪い結果を招きやすいからだ。視点の多様性、すなわちダイバーシティは会社が近視眼的になるのを防ぐ、極めて効果的な政策だ。

社会学者のセドリック・ヘリングによれば、人種のダイバーシティと売上高、顧客数、市場シェア、利益の増加には相関があることを発見しています。

職場の均質性は悪い結果を招きやすく、視点の多様性で会社が近視眼的になるのを防ぐと考えられます。

もう一つは、クリエイティブな人材をひきつけるには多様性に対して開放的な環境である必要があるということです。

「クリエイティブ資本論」(著:リチャード・フロリダ)

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経済競争力を持ちたいと望むコミュニティには、むしろ真に開放的で包容力のある人的環境が必要である。

それはクリエイティブ・クラスのみならず、アメリカ社会そのものを構成している多様な人々を引きつけることなのである。

すでに移民やボヘミアンを引きつけること、そしてゲイを含めたあらゆる類の多様性に対して開放的な場所になることの重要性を示してきた。

優秀なクリエイティビティを発揮する人材が求めるものは、思考の多様性であり、寛容さがあるところです。

わかりやすい例えでいえば、大学のような雰囲気でしょうか。

大学は、クリエイティブ・クラスを惹きつけ、抱えておくのに役立つような進歩的、開放的、そして寛容な空気を作り出すことにも一役買っている。ゲイやその他のアウトサイダーの居場所でもあり続けた。

新しいものが学べたり、いろんな人々がいることを許される雰囲気がある場所というのは、自然とクリエイティブな人々をひきつけてしまうものなのでしょう。

そのコミュニティがどれだけ開放的であったり、クリエイティブな人たちが集まっているのかを示す指標として、ゲイ指数やボヘミアン指数というものがあるそうです。

●ゲイ指数

ゲイコミュニティへの開放度は、クリエイティビティを喚起しハイテク産業の成長を促す人的資本への垣根が低いかどうかのよい指標となりうる

●ボヘミアン指数

作家、デザイナー、ミュージシャン、俳優、映画監督、画家、彫刻家、写真家、ダンサーなど芸術を職業とする人口の比率を測定するもの

つまり、多様性があるということは、視点の多様性で会社が近視眼的になるのを防ぐことにつながり、クリエイティブな人々を惹きつけることにつながるのです。

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■まとめ

【追記(2017/9/10)】

最近のトレンドとしては、企業の社員における男女比を50対50にしましょうというのがトレンドであり、良い考え方だと思っていました。

しかし、落合陽一さんの講演を聞いた後、考え方が変わりました。

【SoftBank World 2017】特別講演 落合 陽一 氏(2019年1月18日に改めてチェックしたところ動画は削除されています。)

男女比をフィフティフィフティにしようという考え方は標準化しようという考え方であり、あるところでは男女比が9:1のところがあったほうがよいところもあるはずです。

重要なのは、その時々によってその割合のバランスを変えられるということです。

問題をフィフティフィフティで解決しようとすると、無駄が多い社会になってしまう可能性があるというのが落合陽一さんの意見です。

企業を評価する人たちは「社員の男女比50対50」というような数字はわかりやすくて評価しやすいのだと思いますし、私もそのうちの一人でした。

多様性(ダイバーシティ)を考える際には、何が標準かを決める考え方(この場合には「社員の男女比50対50」)によって多様化を目指すのではなく、その時々によってその割合のバランスを常に変え続けるようにすることで、本来の意味での多様性が実現するのではないでしょうか。

【追記(2017/9/30)】

落合陽一×猪瀬直樹 異色対談「激論! 近代の超克」

(2017/5/19、クーリエ・ジャポン)

落合 対して日本には、「適材適所」という考え方があります。聖徳太子の時代からおこなわれていたことで、たとえば会社は必ずしも男女半々じゃなくてもいい、女性が9割の会社があってもいいじゃないかと考える。それを無理やり対等にもっていこうとすると、むしろ多方面に歪みが出てくる。

「平等」にロジカルに対抗しうる唯一の概念が「適材適所」だと僕は考えていて、しかもそれは、日本人の多くが納得できる考え方だと思うんです。だから「適材適所」は一つの突破口になる概念じゃないでしょうか。

恣意的にではなく、”自然と”男女比が50:50になったとしたら、それは問題ないことだと思いますが、男女比が50:50であることが平等だから制度としてやらなければならないというのはゆがみが出てきてしまうのではないでしょうか。

企業側は適材適所でその人を選んだことをしっかりと説明できるようにすることのほうが重要なのかもしれません。

P.S.

A new generation of tech girls learn to think creatively|Accenture

Women pursuing STEM careers: Trust in your ability|Accenture

Accentureでは、男女の多様性について変えていこうとしているだけでなく、女の子がSTEM(科学、技術、工学、数学)スキルを子供の頃から学び、創造的な力を身につけていくことをすすめています。

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なぜ女は男のように自信をもてないのか

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女性の生き方が変われば、社会にも新しい変化が出てくると思いますので、楽しみですね。

【追記(2017/10/9)】

Frauenstimmen werden tiefer – daran könnte es liegen|GEO

ドイツ人女性の声は過去20年で声は低くなり、以前は男性よりも1オクターブが高かった声が、その差は半分になったそうです。

男性の声に変化はなかったことから、女性の声の変化に生物学的要因が影響しているのではなく、社会・文化的な理由が反映されたことにより声が変わったのではないかと考えられるそうです。

【参考リンク】

  • Language pitch(2017/2/1、Erik Bernhardsson)







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P.S.

Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)|Nintendo Switch×ダンボール工作で新しい遊び方の発明!




■Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)|Nintendo Switch×ダンボール工作で新しい遊び方の発明!

Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)|Nintendo Switch×ダンボール工作で新しい遊び方の発明!
Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)|Nintendo Switch×ダンボール工作で新しい遊び方の発明!

参考画像:Nintendo Labo(ニンテンドーラボ) 初公開映像|YouTubeスクリーンショット

スマートスピーカー(AIスピーカー)×ゲーム機(#プレステ や #NintendoSwitch など)の組み合わせが最強!?【2018年ビジョン】では、Nintendo Switchの新しい遊び方はAIスピーカー(スマートスピーカー)かなと予想していたのですが、「段ボール」で、ピアノや、つりざお、バイクなどをつくって それを「Nintendo Switch」と合体させると演奏したり、魚をつったり、レースしたりすることができるNintendo Laboでした。

Nintendo Labo(ニンテンドーラボ) 初公開映像

自分で作るコントローラー「Toy Con」とNintendo Switchを合体させて遊んだり、作ることで仕組みがわかるというような「遊びながら学ぶ」というのがコンセプトのように感じます。

Sonyの「toio」に近い印象ですね。

ロボット×プログラミング×遊び=トイ・プラットフォームtoio(sonyのおもちゃ) #stem #steam #educationによれば、絶対位置センサーと高性能モーターを内蔵されたtoioコアキューブはおもちゃや工作をのせることができる小さなロボットで、コントローラーであるtoioリングは、内蔵する加速度センサーで、toioコアを操作でき、自分の工作物と組み合わせることで新しい遊びができるというものです。

toio ConceptMovie

#SONY ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV|「TINKERING(ティンカリング)」とデザイン力を育てる

Nintendo Laboが目指すところは「Tinkering(ティンカリング)」にあると考えられます。

ティンカリングの定義と性質|ティンカリングの観点を取り入れた生徒主体の「ものづくり」に関する研究|日本科学教育学会研究会

Wohlsen(2011)は「ティンカー」を、何でもいじらずにいられないという性質を持つ者、あるいはそうした振る舞いの呼称であり、「ティンカリング」は創造性(creativity)の本質であると述べている。さらに、Wohlsenは「ティンカー」は傍目には遊んでいるように見えても、すでに完成しているエンジンパーツやコンピュータ・コードの一部をまったく新しいものにつくり変えようとしており、遊戯性を伴うが、新しい何かを創りだそうとと熱意と才能を注ぐ知的競争と表現している。

Marcus Wohlsen(2011), Biopunk: Solving Biotech’s Biggest Problems in Kitchens and Garages

小学校段階における論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議(第2回) 議事録(2016/5/19、文部科学省)

少し手前みそなんですけれども、弊社で開発している商品の簡単な紹介をさせていただきたいんですけれども、KOOVという名前で、ブロックを使ったロボットプログラミングキットを、今、開発中でして、今年中には発売する方向で、今、準備を進めているところです。このブロックを使ってロボットを作るというところなんですけれども、教材としてのメリットは、いわゆるティンカリングと言われている、手探りをしながら試行錯誤、トライ・アンド・エラーしながら自分なりにいろいろなロボットを作っていって課題に対処するみたいな、そういった手触りで試行錯誤する過程が非常に教育効果が高いということで、このブロックを使ったロボットというのは、レゴさんなんかもそうですけれども、海外でも高い評価受けているところになります。

試行錯誤する課程を通じて課題に対処することが教育効果が高いということであり、KOOVはその「Tinkering(ティンカリング)」の観点を取り入れたキットといえると考えられます。

子供の頃に、時計や家電製品を分解したことがある人もいるのではないでしょうか。

これも一種の「Tinkering(ティンカリング)」と考えると、分解することでモノの構造を知り、大きく言えば世界を知ろうという好奇心や創造力を育てることにつながっているのではないでしょうか。




■Nintendo Laboにはどんなテクノロジーが使われている?

Nintendo Laboの動画では、ピアノや、つりざお、バイクなどの動きができると紹介していますが、どんな技術でその動きを再現しているのでしょうか?

学研さんと「HD振動」のヒミツについて調べてみました。

(2017/8/10、Nintendo)

Nintendo Switchでは「リニア振動モーター」が生み出すHD振動によって、微妙な振動のちがいを細かく表現することができるようになったので、ボールが転がる触感や、ガラスの中で氷がぶつかるような触感などをつくりだすことができるようになったのです。

学研さんと「モーションIRカメラ」のヒミツについて調べてみました。

(2018/1/15、Nintendo)

モーションIRカメラはこの「赤外線ライト」と「IRカメラ」のコンビネーションで、物の動きを調べているのです。

このプログラムを変えれば、「モーションIRカメラ」は口の動き以外にもいろいろなことを認識することができます。

Nintendo Switchには振動の違いを細かく表現できる「HD振動」で触感を作り出すことができ、また、高い精度で赤外線を捉えることができる「IRカメラ」と「赤外線ライト」の組み合わせてモノの動きを認識できる「モーションIRカメラ」という機能があり、この2つの機能を使って、ピアノや、つりざお、バイクなどの動きを再現していると考えられるそうです。

「Nintendo Labo」は何がスゴイのか 公式映像から考察してみた

(2018/1/18、ITmediaニュース)

「ゲームボーイ」生みの親として知られる任天堂の開発者、故・横井軍平氏の「枯れた技術の水平思考」を想起させる。

iPhoneはゲームボーイだ:任天堂ノスタルジー 横井軍平とその時代

(2015/7/2、週刊アスキー)

テクノロジーというものがあって、縦に技術を掘っていくのではなく、水平にそれをどう使って、どう演出して、コンテンツ化していくか、その発想力というのがとても重要なんですね。

常に新しいテクノロジーがよいというわけではなくて、そのテクノロジーをアイデアをどう使うかがポイントだということでしょうね。

この考え方を使って、子供も大人も含めて遊ぶとよいのではないでしょうか?

Nintendo Labo 紹介映像

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■まとめ

おもちゃと触れて遊んでいるうちに、好奇心をもって試行錯誤をしながら、自然と学ぶというのがこれからの教育の形になっていくのではないかと思っているのですが、Nintendo Laboのコンセプトも同じように、手を動かして(工作)遊んで、触れあっていくうちに新しい遊びを考えていき、自然と新しい発見をしていくというものです。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の教育の形!?で今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

『移動する知性』|「アイデアと移動距離は比例する」(高城剛)をダニエル・ゴールマンと猪子寿之を参考に考えてみる。では、自分なりに猪子寿之さんの考え方を次のように解釈しました。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

今回体験した「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」ではこの考えを実際のモノとして表現したもののように感じました。

ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

これからの教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいくのではないでしょうか。







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