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STEAM教育|なぜ子供の教育に「Art(芸術)」が欠かせないのか?




【目次】

■STEAM教育|なぜ子供の教育に「Art(芸術)」が欠かせないのか?

City of the Future: Fourth Class at Tam High

by Fabrice Florin(画像:Creative Commons)

大人にこそ必要な「STEAM+SF教育」とは何か

(2017/2/13、Forbes Japan)

就任当時のオバマ大統領は、OECDが世界の15歳を対象に実施するPISA(学習到達度調査)で、アメリカの子供たちの成績が低いことに驚き、小中学校での「STEM」教育あるいは「STEAM」教育に力を入れた。現在の子供たちが将来、よりよい職を得るために欠かせないと考えたのだ。

AMAZON、STEMおもちゃの定期購入サービスを開始|世界の教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいる!?で紹介しましたが、STEMとは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)の頭文字をとった言葉で、当時のオバマ大統領が積極的に教育に取り入れようとしたことで注目されました。

President Obama on the Importance of STEM Education

この「STEM」にArt(芸術)を加えた言葉が「STEAM」です。

なぜ「Art(芸術)」が必要なのでしょうか?

この問いへの回答としては、「なぜデザインなのか 原研哉 阿部雅世 対談」の言葉が最も適切だと思います。

なぜデザインなのか。

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図工というのは、言い換えれば「クリエイティビティ」ですね。いま日本の基礎教育の中で図工の時間が減っているのですが、これはのりで色紙を貼るような「作業の時間」が減るのではなくて、「創造性」の時間が削減されていると考えたほうがいい。国語、算数、理科、社会、図工はあまりに身近になっているので、ピンと来ないところがありますが、言い換えれば「言語」「数学」「科学」「世界」「創造性」です。科学に創造性を掛け合わせるからノーベル賞級の独創的な研究が生まれる。クリエイティビティを過小評価してはいけないし、させてもいけない。

「Art(芸術)」は小学校の授業に当てはめると「図工(図画工作)」に当たり、この図工を「Creativity(創造性)」と言い換えると、図工の時間が減るということはクリエイティビティ(創造性)を大事にしていないということになります。




■なぜクリエイティビティ(創造性)が大事なの?

ではなぜクリエイティビティ(創造性)が大事なのでしょうか?

「創造力」に関しては「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)の言葉が印象的です。

ファンタジア

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創造力を刺激する遊びを通じて、子供の知識が広げられないと、すでに知っている事柄同士の関係を築くことはできない。仮に関係を築くことができたとしても、それは非常に限定された方法でなされたにすぎず、それでは子供のファンタジアを発達させるに至らない。

子供を創造力溢れ、のびのびしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能な限り多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければ、その分より多くの関係を築くことができ、問題に突き当たってもそのデータをもとに毎回解決を導き出すことができる。

創造力とは、知識同士の関係性をつなぎあわせ、それを表現する方法であるとするならば、ある問題に対して、国語(「言語」)、算数(「数学」)、理科(「科学」)、社会(「世界」)という授業で学んだ知識同士をつなぎ、どのような手段・方法で解決するかを考える上で欠かせないものです。

子供が描いた絵に対して大人が創造力があると表現することがありますよね。

なぜ大人は子供が描いた絵に対して創造力があると表現するのでしょうか。

それは、無関係なもの同士をつなげたことによって、大人では想像できなかったものを描いたからです。

ただ、それは、ランダムに組み合わせたものが意図せず偶然作られたもの(子供によっては意図して作るケースもあるかと思います)であり、また、子供たち自身がメッセージ性をもって作り上げたものではありません。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)にはこう書かれています。

無知こそが最大の自由を与えると信じるのは間違っている。
むしろ知識こそが自己表現の手段を完全に操る力を与えるのだ。
それにより、手段とメッセージに一貫性をもたせ、明確に自己表現できるようになる。

子供に対しては、遊びや授業を通して、様々な表現方法があることを記憶させることによって、自分が本当に伝えたい・解決したいことができた時に、最も気持ちと一致した表現方法で表現することができるはずです。

言葉で表現することや絵で表現すること、映像で表現すること、写真で表現することなど様々な表現方法がありますが、多くの知識を持つことが自己表現に役立つのです。

しかし、それは芸術家になれということではありません。

創造力は生きる上での大事な力になってくれます。

クリスマスにピザ店で持ち帰り用のピザを提供するのが遅いからと言って怒る人。

人にはどうすることもできないような大雪にもかかわらず、飛行機が飛べないことに対して怒る人。

このツイートでは「想像力」という言葉を使いましたが、創造力が欠けた人は変化に対応することが難しいのだと思います。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

創造力を欠いた人は、人生で避けて通ることのできない様々な変化にうまく適応できない。例えば、多くの親が自分の子供を理解できなくなってしまうのがそうだ。

創造力のある人は常に共同体から文化を受け取り、そして与え、共同体とともに成長する。創造力のない人はだいたい個人主義的で頑なに自分の意見をほかの個人主義者のそれと対立させようとする。

創造力が欠けていると、それぞれの関係性を結びつけることが難しく、変化に対応するのが苦手になってしまうのでしょう。

創造力は人生を楽しく生きる上での大事な力になってくれるはずですので、子供の時から遊びや授業を通じて教えてほしいですね。

原田セザール実:科学好きの子供を作るには

(Aug 2015、TED Talk)

リンダ・リウカス:子供に楽しくコンピューターを教えるには(Oct 2015、TED Talk)







【教育 関連記事】
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STEAM教育×VR|VRを用いた教育に効果はあるのか?|VRが授業の形を変えるかもしれない!?




■STEAM教育×VR|VRが授業の形を変えるかもしれない!?

Michael Bodekaer マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!
Michael Bodekaer マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!

参考画像:Michael Bodekaer マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!(Oct 2015、TEDxCERN)|スクリーンショット

Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)・Art(芸術)の分野を積極的に教育に取り入れようとするSTEAM教育が注目を集めています。

【関連記事】

現在はこうしたSTEAM分野にVR(Virtual Reality)を組み合わせた教育に取り組もうとする動きがみられています。

Michael Bodekaer マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!(Oct 2015、TEDxCERN)

リアル感のあるVRおよびAR環境の構築と教育・医療への応用

(2015/6/23、東京農工大学)

本研究では、立体映像処理と3次元触覚インターフェース等を用いることによって、従来よりもリアリティ感を体験できるVR (virtual reality)、AR (augmented reality)、及び MR (mixed reality) を実現するために、次のような新しい技術の開発している。
(1) モーションキャプチャ機能を含む 3D-MRワークステーションの構築
(2) 透過型ヘッドマウント 3D-AR ディスプレイ
(3) 3Dスキャナと3Dプリンタの応用
そして、開発したシステムのものづくり教育や医療への応用を試みている。




■VRを用いた教育に効果はあるのか?

ところで、VRを使った教育に効果はあるのでしょうか?

VRを使った教育に効果はあるのか?学習意欲や理解度を調査

(2016/12/6、MOGURA VR)

中国、北京の高校で天体物理学を題材にVRを用いた授業と従来の教育手法を比較した実験が行われました。その結果、VRを用いた授業の方が、生徒の理解度および知識の定着率が向上し、学習意欲も高まる結果になりました。

北京の高校で行われた実験によれば、インタラクティブ(対話をするような形式で操作する)に授業を体験することができるからでしょうか、VRを用いた授業のほうが従来型の授業よりも学習意欲が高く、知識の定着率も高いという結果が出たそうです。

VR Education with Oculus Rift DK2

マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!(Oct 2015、TEDxCERN)によれば、科学の授業とシミュレータを組み合わせた「仮想ラボシミュレータ」の授業を受けた生徒は次のようにコメントしています。

“I just spent two hours in this virtual lab, and … and I didn’t check Facebook.”

「仮想ラボに2時間もいたけれど 途中でFacebookを一度も見なかった」

つまり、生徒は周りの様々な誘惑がある状況にありながらも、授業に没頭していたということです。

「超一流になるのは才能か努力か?(Peak secrets from the new science of expertise)」(著:アンダース・エリクソン)によれば、

最も優秀な成績を収めた生徒たちの顕著な特徴は退屈さや他の楽しい活動への誘惑に抗い勉強に打ち込み続ける能力が格段優れていたことだ。p223

ということですから、VRでの教育は授業に没頭することに成功したということで効果的だといえるのではないでしょうか。

超一流になるのは才能か努力か?

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VR対応ヘッドマウントディスプレイを使って視界の80%以上を覆うような映像を展開すると、脳はそれを現実のように認識してしまう!?によれば、VR対応ヘッドマウントディスプレイを使って、視界の80%以上を覆うような映像を見ると、脳はそれを現実のように認識してしまうそうですが、VRの特徴である「没入感」が誘惑から遠ざけることに役立つのかもしれません。

■まとめ

今回はVRを用いた科学教育について取り上げましたが、VRで3次元で絵を描く体験をすれば、子供たちの発想も変わっていくかもしれませんね。







【VR 関連記事】
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DFRobot’s BOSON Kit|モジュール化したロボットキットがコーディング・IoTなど子供のSTEM教育に役立つ

STEM教育のための知育玩具の可能性として、ロボット×プログラミング×遊び=トイ・プラットフォームtoio(sonyのおもちゃ)を紹介しましたが、STEM玩具として注目を集めそうなKicstarterで面白いキットを見つけました。




■DFRobot's BOSON Kit

参考画像:DFRobot’s BOSON Kit: Powerful Building Blocks For LEGO STEM|スクリーンショット

DFRobot’s BOSON Kit: Powerful Building Blocks For LEGO STEM|Kickstarter

「ウェアラブル人工すい臓」、機能ごとにモジュール化|インスリン治療を低コストにするアイデアとは?では、(1)血糖値モニタリング、(2)血糖値を下げるためのインスリン投与、(3)血糖値を上げるためのグルカゴン投与という機能ごとにモジュール化されたデバイスと同様に、今回のBosonキットは、複雑な回路をわかりやすく、シンプルに、機能ごとに分解してモジュール化していて、そのモジュール化したブロックをコーディングやはんだづけをすることなく、STEM教育ができるキットになっています。

Amazonは、“STEM”の分野に絞った教育おもちゃの定期購入サービスを始めるというニュースを以前取り上げましたが、STEM分野にフォーカスした知育玩具が注目されているのを感じます。

STEM教育とは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)のこと。

おもちゃと触れて遊んでいるうちに、好奇心をもって試行錯誤をしながら、自然と学ぶというのがこれからの教育の形になっていくのではないかと思っているのですが、toioのコンセプトも同じように、手を動かして(工作)遊んで、触れあっていくうちに新しい遊びを考えていき、自然と新しい発見をしていくというものです。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の教育の形!?で今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

『移動する知性』|「アイデアと移動距離は比例する」(高城剛)をダニエル・ゴールマンと猪子寿之を参考に考えてみる。では、自分なりに猪子寿之さんの考え方を次のように解釈しました。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

今回体験した「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」ではこの考えを実際のモノとして表現したもののように感じました。

ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

これからの教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいくのではないでしょうか。




■SonyのtoioとDFRobot's BOSON Kitとの違い

両者ともSTEM教育やロボット、プログラミングを目的としていて、入口と出口はほとんど同じように感じるのですが、Sonyのtoioがカートリッジで機能を変えることができるのに対して、Bosonキットはブロックに単一の機能を持たせているという違いがあり、途中のアプローチが違うのが興味深いです。

まるでSonyのtoioがゲーム機のようにソフトを入れ替えることで遊び方を変えているようであり、Bosonキットは一つの機能を持たせたLEGOブロックを組み合わせることで新しい動かし方・遊びを創造しようというものであるように感じます。

Sony PlayStation at GDC

by Josh Hallett(画像:Creative Commons)

P1140398

by Bill Ward(画像:Creative Commons)

■まとめ

DFRobot’s BOSON Kit: Powerful Building Blocks For LEGO STEM

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)では「創造力」と「遊び」についてこのように書かれています。

ファンタジア

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(2017/2/13 13:26時点)

創造力を刺激する遊びを通じて、子供の知識が広げられないと、すでに知っている事柄同士の関係を築くことはできない。仮に関係を築くことができたとしても、それは非常に限定された方法でなされたにすぎず、それでは子供のファンタジアを発達させるに至らない。

子供を創造力溢れ、のびのびしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能な限り多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければ、その分より多くの関係を築くことができ、問題に突き当たってもそのデータをもとに毎回解決を導き出すことができる。

創造力とは、知識同士の関係性をつなぎあわせ、それを表現する方法であるとするならば、Bosonキットが提供するモジュールを組み合わせて新しいモノを生み出すというのがその発想に近いのではないでしょうか。

子供が描いた絵に対して大人が「創造力がある」と表現することがありますよね。

なぜ大人は子供が描いた絵に対して創造力があると表現するのでしょうか。

それは、無関係なもの同士をつなげたことによって、大人では想像できなかったものを描いたからです。

ただ、それは、ランダムに組み合わせたものが意図せず偶然作られたもの(子供によっては意図して作るケースもあるかと思います)であり、また、子供たち自身がメッセージ性をもって作り上げたものではありません。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)にはこう書かれています。

無知こそが最大の自由を与えると信じるのは間違っている。
むしろ知識こそが自己表現の手段を完全に操る力を与えるのだ。
それにより、手段とメッセージに一貫性をもたせ、明確に自己表現できるようになる。

子供に対しては、遊びや授業を通して、様々な表現方法があることを記憶させることによって、自分が本当に伝えたい・解決したいことができた時に、最も気持ちと一致した表現方法で表現することができるはずです。

言葉で表現することや絵で表現すること、映像で表現すること、写真で表現することなど様々な表現方法がありますが、多くの知識を持つことが自己表現に役立つのです。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

創造力を欠いた人は、人生で避けて通ることのできない様々な変化にうまく適応できない。例えば、多くの親が自分の子供を理解できなくなってしまうのがそうだ。

創造力のある人は常に共同体から文化を受け取り、そして与え、共同体とともに成長する。創造力のない人はだいたい個人主義的で頑なに自分の意見をほかの個人主義者のそれと対立させようとする。

創造力が欠けていると、それぞれの関係性を結びつけることが難しく、変化に対応するのが苦手になってしまうのでしょう。

創造力は人生を楽しく生きる上での大事な力になってくれるはずですので、子供の時から遊びや授業を通じて教えてほしいですね。







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ロボット×プログラミング×遊び=トイ・プラットフォームtoio(sonyのおもちゃ) #stem #steam #education




■トイ・プラットフォームtoio

参考画像:toio ConceptMovie|YouTubeスクリーンショット

トイ・プラットフォームtoio

toioは、本体の “toio コンソール” と、モーター内蔵で動き回ることのできる “toio コア キューブ” が2台、そして、それぞれのキューブの動きを制御する2台のコントローラー “toio リング” により構成されます。

絶対位置センサーと高性能モーターを内蔵されたtoioコアキューブはおもちゃや工作をのせることができる小さなロボットで、コントローラーであるtoioリングは、内蔵する加速度センサーで、toioコアを操作できます。

ソニーのおもちゃ、それは子どもたちの“工夫する心”に火を付ける小さなロボットだった

(2017/6/1、ITmedia Lifestyle)

そして最も特徴的なのが、「絶対位置センサー」と呼ばれる仕組みだ。実は付属の専用マットには人の目に見えにくいインクでパターンが描かれており、それをキューブの光学センサーが読み取ることで、コンソールは各キューブの位置と向きを把握する。カメラなどはなくても、まるで見ているように動かせる。

モーター、加速度センサー、光学センサーと上から押されたことが分かるスイッチなどが内蔵されており、様々な動きに変化します。

toio™ コンセプトムービー | toio™ Concept Movie|アナウンストレーラー

toio 「トイオ・コレクション」紹介動画

toio™ 「工作生物 ゲズンロイド」紹介動画|toio™ “Papercraft Creatures – Gesundroid” Trailer

#Sony ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV|「Tinkering(ティンカリング)」とデザイン力を育てる

参考画像:KOOV Play. Code. Create|YouTubeスクリーンショット

ソニーのロボット・プログラミング学習キット「KOOV」は、簡単に言うと、ブロックと電子パーツを組み合わせてロボットを作る学習キットです。

KOOVアプリは、ロボットの動きを直感的に理解し組み立てることができる「ビジュアルプログラミング」を採用されています。

プログラムをロボットに転送すると、試行錯誤をすることで、思い通りの動きのロボットを作ることができます。

2分でわかるKOOV™

KOOV Play. Code. Create

【参考リンク】

このキットのメリットは「Tinkering(ティンカリング)」にあると考えられます。

ティンカリングの定義と性質|ティンカリングの観点を取り入れた生徒主体の「ものづくり」に関する研究|日本科学教育学会研究会

Wohlsen(2011)は「ティンカー」を、何でもいじらずにいられないという性質を持つ者、あるいはそうした振る舞いの呼称であり、「ティンカリング」は創造性(creativity)の本質であると述べている。さらに、Wohlsenは「ティンカー」は傍目には遊んでいるように見えても、すでに完成しているエンジンパーツやコンピュータ・コードの一部をまったく新しいものにつくり変えようとしており、遊戯性を伴うが、新しい何かを創りだそうとと熱意と才能を注ぐ知的競争と表現している。

Marcus Wohlsen(2011), Biopunk: Solving Biotech’s Biggest Problems in Kitchens and Garages

小学校段階における論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議(第2回) 議事録(2016/5/19、文部科学省)

少し手前みそなんですけれども、弊社で開発している商品の簡単な紹介をさせていただきたいんですけれども、KOOVという名前で、ブロックを使ったロボットプログラミングキットを、今、開発中でして、今年中には発売する方向で、今、準備を進めているところです。このブロックを使ってロボットを作るというところなんですけれども、教材としてのメリットは、いわゆるティンカリングと言われている、手探りをしながら試行錯誤、トライ・アンド・エラーしながら自分なりにいろいろなロボットを作っていって課題に対処するみたいな、そういった手触りで試行錯誤する過程が非常に教育効果が高いということで、このブロックを使ったロボットというのは、レゴさんなんかもそうですけれども、海外でも高い評価受けているところになります。

試行錯誤する課程を通じて課題に対処することが教育効果が高いということであり、KOOVはその「Tinkering(ティンカリング)」の観点を取り入れたキットといえると考えられます。

子供の頃に時計や家電製品を分解したことがある人もいるのではないでしょうか。

これも一種の「Tinkering(ティンカリング)」と考えると、分解することでモノの構造を知り、大きく言えば世界を知ろうという好奇心や創造力を育てることにつながっているのではないでしょうか。

【参考リンク】




■SonyのtoioとDFRobot's BOSON Kitとの違い

両者ともSTEM教育やロボット、プログラミングを目的としていて、入口と出口はほとんど同じように感じるのですが、Sonyのtoioがカートリッジで機能を変えることができるのに対して、Bosonキットはブロックに単一の機能を持たせているという違いがあり、途中のアプローチが違うのが興味深いです。

まるでSonyのtoioがゲーム機のようにソフトを入れ替えることで遊び方を変えているようであり、Bosonキットは一つの機能を持たせたLEGOブロックを組み合わせることで新しい動かし方・遊びを創造しようというものであるように感じます。

Sony PlayStation at GDC

by Josh Hallett(画像:Creative Commons)

P1140398

by Bill Ward(画像:Creative Commons)

【関連記事】

■まとめ

参考画像:toio ConceptMovie|YouTubeスクリーンショット

ソニーのおもちゃ、それは子どもたちの“工夫する心”に火を付ける小さなロボットだった

(2017/6/1、ITmedia Lifestyle)

例えば磁石の物理特性をシミュレーションしたプログラムなら、2つのキューブを近づけると反発するか、逆にくっついてくることになる。

交換式カートリッジのプログラム次第でキューブの動きは変わり、例えば、物理特性のシミュレーションをすることもできるそうです。

Amazonは、“STEM”の分野に絞った教育おもちゃの定期購入サービスを始めるというニュースを以前取り上げましたが、toioはそのSTEM分野に絞った知育玩具ともいえそうです。

STEM教育とは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)のこと。

おもちゃと触れて遊んでいるうちに、好奇心をもって試行錯誤をしながら、自然と学ぶというのがこれからの教育の形になっていくのではないかと思っているのですが、toioのコンセプトも同じように、手を動かして(工作)遊んで、触れあっていくうちに新しい遊びを考えていき、自然と新しい発見をしていくというものです。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の教育の形!?で今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

『移動する知性』|「アイデアと移動距離は比例する」(高城剛)をダニエル・ゴールマンと猪子寿之を参考に考えてみる。では、自分なりに猪子寿之さんの考え方を次のように解釈しました。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

今回体験した「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」ではこの考えを実際のモノとして表現したもののように感じました。

ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

これからの教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいくのではないでしょうか。







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“男の子の将来の夢” 1位は「学者・博士」15年ぶり|なぜ?日本人ノーベル賞受賞者?STEM教育への関心の高さ?

参考画像:第 29 回「大人になったらなりたいもの」調査結果を発表 (2018/1/5、第一生命)|スクリーンショット




■“男の子の将来の夢” 1位は「学者・博士」15年ぶり|「大人になったらなりたいもの」

第 29 回「大人になったらなりたいもの」調査結果を発表 (2018/1/5、第一生命)

第一生命が保育園・幼稚園児及び小学校1から6年生を対象に行なった「大人になったらなりたいもの」のアンケート調査結果が出ています。

【男の子】

1位 学者・博士
2位 野球選手
3位 サッカー選手
4位 お医者さん/警察官・刑事
6位 大工さん
7位 消防士・救急隊
8位 食べ物屋さん
9位 建築家/水泳選手/電車・バス・車の運転士/料理人

【女の子】

1位 食べ物屋さん
2位 看護師さん
3位 保育園・幼稚園の先生
4位 お医者さん
5位 学校の先生(習い事の先生)
6位 歌手・タレント・芸人/薬剤師さん
8位 飼育係・ペット屋さん・調教師
9位 ダンスの先生・ダンサー・バレリーナ/デザイナー

なぜ学者・博士が人気になったのか理由はわかりませんが、日本人ノーベル賞受賞者が出ていることやSTEM教育に関心がある親御さんが増えたことも関係するのでしょうか?

Amazon2017クリスマス人気玩具ランキングTOP10と「男の子・女の子の将来の夢」には共通点がある!?で紹介しましたが、クリスマスプレゼントランキングを見ると、共通点があるのに気づきます。

男の子がなりたい職業第一位は「学者・博士」で、クリスマスプレゼントに人気のおもちゃ第一位は「仮面ライダービルド」の主人公は天才物理学者です。

女の子がなりたい職業第一位は「食べ物屋さん」で、クリスマスプレゼントに人気のおもちゃは「プリキュア」だったり、メイキングトイです。

つまり、あこがれの職業とほしいおもちゃが同じなんですね。




■人工知能やロボットによって代替可能性の高い職業と低い職業

参考画像:人工知能やロボット等による代替可能性が高い100種の職業|日本の労働人口の 49%が人工知能やロボット等で代替可能に~ 601 種の職業ごとに、コンピューター技術による代替確率を試算 ~(2015/12/2、野村総合研究所)|スクリーンショット

参考画像:●人工知能やロボット等による代替可能性が低い100種の職業|日本の労働人口の 49%が人工知能やロボット等で代替可能に~ 601 種の職業ごとに、コンピューター技術による代替確率を試算 ~(2015/12/2、野村総合研究所)|スクリーンショット

人工知能やロボット等による代替可能性が高い100種の職業|日本の労働人口の 49%が人工知能やロボット等で代替可能に~ 601 種の職業ごとに、コンピューター技術による代替確率を試算 ~(2015/12/2、野村総合研究所)によれば、野村総合研究所は、英オックスフォード大学のマイケル A. オズボーン准教授およびカール・ベネディクト・フレイ博士との共同研究により、国内 601 種類の職業*2について、それぞれ人工知能やロボット等で代替される確率を試算した結果、10~20 年後に、日本の労働人口の約49%が就いている職業において、それらに代替することが可能との推計結果が得られているそうです。

■まとめ

数年後にはYouTuber(ユーチューバー)のように以前にはなかった職業、例えば、ゲームデザイナーやロボットエンジニア、ロボットプログラマーのような職業が続々とランクインするようになるかもしれませんね。







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