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【未来予測】子供向けスマホ+デビットカードの組み合わせでお金について教育しよう!|バンドルカードでマネー教育




■【未来予測】子供向けスマホ+デビットカードの組み合わせでお金について教育しよう!|マネー教育

Life

by Will Folsom(画像:Creative Commons)

子供のうちからお金についてどのように教育したらいいかと考えているご両親もいらっしゃるのではないでしょうか。

  • どのような使い方が賢い使い方なのか?
  • なぜ貯蓄が必要なのか(例:予期せぬ出費がある)
  • お金を殖やす方法(投資教育)
    ジュニアNISA/iDeCo(イデコ:個人型確定拠出年金)

【関連記事】

その方法の一つとして、つかわれている方法が「おこづかい制度」「お小遣い帳をつける」です。

お金の重要性を勉強させるために、おこづかいをあげて、自分でお金を管理させる方法を実践している親御さんも多いですよね。

しかし、この「おこづかい制度」「お小遣い帳をつける方法」には弱点があります。

■「おこづかい制度」「お小遣い帳をつける方法」の弱点とは?

「おこづかい制度」「お小遣い帳をつける方法」の弱点とは、「現金」でおこづかいをあげていることにあります。

現金でお小遣いを上げる方法の場合、お小遣い帳(現金出納帳)をつけていない限りは、お金をどれくらい使って、どれくらい残って、その計算が合っているのかをチェックすることができません。

つまり、「おこづかい制度」「お小遣い帳をつける方法」は、お子さんが実際にしっかりと行わなければチェックすることができないため、お金の教育をやっているようでも、実はできていないのです。

これは子供だけの問題ではなく、大人も同じで、現金で支払いをしている場合、自分ときちんと現金出納帳をつけなければ、どれくらい使ったのかを把握することはできません。

それでは、どのようにすれば、お子さんのマネー教育のための「おこづかい制度」を有効なものにすることができるのでしょうか?

■子供向けスマホ+デビットカードの組み合わせでお金について教育しよう!

まずは大人の場合から考えてみましょう。

大人がお金を管理する便利な方法としては、クレジットカード・デビットカードを使う方法があります。

大人でもクレジットカード・デビットカードで決済を管理すると、すべての支払いがデータとして残るため、どのくらい使ったかが一目瞭然です。

さらに便利な方法としては、家計簿アプリ(Zaim・マネーフォワード・Moneytreeなど)と銀行やクレジットカードとつなぐことで、自分で入力する手間なく、自動的に明細を記録するによって、資産管理ができるようになります。

お金を管理を難しくしている問題点は、「現金」でお小遣いをあげていることにあります。

つまり、お子さんの場合にも、現金以外でおこづかい制度を行ない、おこづかい帳をつけるようにすることが重要です。

「現金以外で子供にお小遣いを上げる以外にどんな方法があるの?」という疑問が出てくると思いますが、アメリカでは子供向けのデビットカードを提供するサービスがあります。

子ども向けデビットカードのGreenlightー店舗や限度額など細かな設定が可能

(2017/2/5、TechCrunch)

簡単にこのサービスのメリットをまとめます。

●親が、店舗やウェブサイトを特定して、子どもがどこでいくら使えるかというのを設定することができる

●親と子ども両方により、支出や貯蓄、寄付といったお金に関する全ての情報を確認できるようになり、お金の賢い使い方や、予期せぬ出費のための貯蓄の重要性、投資を通じて富を築く方法、信用力の重要性など、親がお金の面でも子どもを賢く育てられるような手助けになる

●カードが使用されるとすぐに親へ通知が飛び、どこでいくら使われたかというのが即座にわかる

そこで考えたのが「子供向けスマホ+デビットカードの組み合わせでお金について教育しよう」というアイデアです。

子供(今回は小学生を対象にしています)にスマホを持たせるようにすでになっているご家庭や検討中のご家庭もあるかと思いますが、セキュリティ対策を行ない、安心して見れるインターネットサイトを制限し、通信費を少なくした子供用スマホがあれば、使わせてもいいかなというところは多いはずです。

以前おサイフケータイという機能がありましたが、ようやく最近スマホにもそうした機能が普及してきていますよね。

近い将来デビットカードをスマホに読み込んで利用できるようになるはずなので、子供向けスマホ+デビットカードの組み合わせにより、ネットリテラシー教育+お金の教育の両方ができるようになります。

現時点では、Suicaなどのチャージ型の電子マネーやプリペイドカードを活用する方法が現実的ですね。(明細が残るようになるといいのですが)

■VANDLE CARD(バンドルカード)

【追記(2017/9/12)】

子供向けスマホ+デビットカードの組み合わせというアイデアに近いサービスを見つけました。

それが「VANDLE CARD(バンドルカード) 💳」です。

特徴をまとめます。

  • バンドルカードはVisaの加盟店で支払いができるVisaプリペイドカード。
  • バンドルカードはプリペイド式でお金をチャージした金額しか支払いできないので、使いすぎが心配な人も安心。
  • バンドルカードで支払いをすると、使ったお店と金額がリアルタイムに明細に記録され、同時に通知でお知らせがくるため、家計簿管理が簡単になる。
  • バンドルカードは、カードを使ったり、月の利用額が指定金額に達したりすると通知してくれるので、使いすぎや不正利用にすぐに気付くことができる。
  • チャージ方法は、コンビニ・クレジットカード・ドコモのケータイ支払い・ビットコイン・ネット銀行・銀行(ATMペイジー)。
  • メルカリの支払方法の中で、唯一クレジットカードは手数料がかからない支払方法ですが、中高生はクレジットカードが持てないため、手数料100円がかかるコンビニ決済、dケータイ払い、auかんたん決済などで支払う必要があります。年齢制限なし(未成年の方は保護者の同意が必要)のバンドルカードを使えば手数料なしでメルカリで購入することができます。
  • AmazonやZOZOTOWNなどでは、代引き手数料として300円前後が必要となりますが、クレジットカードを持てない中高生でもバンドルカードがあれば、代引き手数料がかからず購入ができます。

バンドルカードであれば、保護者の方が必要な金額だけをチャージして、お得な買い物をしてお金の使い方を学びながら、お金を管理する方法を学ぶことができるのではないでしょうか?

【参考リンク】

■家計簿プリカB/43(ビーヨンサン)




■まとめ

現金以外でおこづかい制度を行なうというアイデアを子供のうちからやることにはもう一つメリットがあります。

現金の流通をなくすことに近づくことです。

現金自体が流通している限りは現金がなくなることがないわけですから、それなら、子供のうちから現金に親しみをなくしてしまえば、若い人たちが電話やメールを使わなくなったように、自然と現金を持ち歩くことがなくなり、現金の流通がなくなると考えられます。

生体認証サービスも開発が進んでいますので、スマホでの決済を子供にさせるのは心配という方も少しずつその不安はなくなっていくでしょう。

【参考リンク】

【参考リンク】

子供のうちから、モバイル決済に親しみを持てば、新しいフィンテックサービスにも柔軟に対応できるようになると思いますし、また、お金の使い方・貯め方・殖やし方というマネーリテラシーが身につけば、お金に対する少々のトラブルがあっても乗り越えられるはずです。




現金の呪いーー紙幣をいつ廃止するか?

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P.S.
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STEAM教育×VR|VRを用いた教育に効果はあるのか?|VRが授業の形を変えるかもしれない!?




■STEAM教育×VR|VRが授業の形を変えるかもしれない!?

Michael Bodekaer マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!
Michael Bodekaer マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!

参考画像:Michael Bodekaer マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!(Oct 2015、TEDxCERN)|スクリーンショット

Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)・Art(芸術)の分野を積極的に教育に取り入れようとするSTEAM教育が注目を集めています。

【関連記事】

現在はこうしたSTEAM分野にVR(Virtual Reality)を組み合わせた教育に取り組もうとする動きがみられています。

Michael Bodekaer マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!(Oct 2015、TEDxCERN)

リアル感のあるVRおよびAR環境の構築と教育・医療への応用

(2015/6/23、東京農工大学)

本研究では、立体映像処理と3次元触覚インターフェース等を用いることによって、従来よりもリアリティ感を体験できるVR (virtual reality)、AR (augmented reality)、及び MR (mixed reality) を実現するために、次のような新しい技術の開発している。
(1) モーションキャプチャ機能を含む 3D-MRワークステーションの構築
(2) 透過型ヘッドマウント 3D-AR ディスプレイ
(3) 3Dスキャナと3Dプリンタの応用
そして、開発したシステムのものづくり教育や医療への応用を試みている。




■VRを用いた教育に効果はあるのか?

ところで、VRを使った教育に効果はあるのでしょうか?

VRを使った教育に効果はあるのか?学習意欲や理解度を調査

(2016/12/6、MOGURA VR)

中国、北京の高校で天体物理学を題材にVRを用いた授業と従来の教育手法を比較した実験が行われました。その結果、VRを用いた授業の方が、生徒の理解度および知識の定着率が向上し、学習意欲も高まる結果になりました。

北京の高校で行われた実験によれば、インタラクティブ(対話をするような形式で操作する)に授業を体験することができるからでしょうか、VRを用いた授業のほうが従来型の授業よりも学習意欲が高く、知識の定着率も高いという結果が出たそうです。

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マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!(Oct 2015、TEDxCERN)によれば、科学の授業とシミュレータを組み合わせた「仮想ラボシミュレータ」の授業を受けた生徒は次のようにコメントしています。

“I just spent two hours in this virtual lab, and … and I didn’t check Facebook.”

「仮想ラボに2時間もいたけれど 途中でFacebookを一度も見なかった」

つまり、生徒は周りの様々な誘惑がある状況にありながらも、授業に没頭していたということです。

「超一流になるのは才能か努力か?(Peak secrets from the new science of expertise)」(著:アンダース・エリクソン)によれば、

最も優秀な成績を収めた生徒たちの顕著な特徴は退屈さや他の楽しい活動への誘惑に抗い勉強に打ち込み続ける能力が格段優れていたことだ。p223

ということですから、VRでの教育は授業に没頭することに成功したということで効果的だといえるのではないでしょうか。

超一流になるのは才能か努力か?

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VR対応ヘッドマウントディスプレイを使って視界の80%以上を覆うような映像を展開すると、脳はそれを現実のように認識してしまう!?によれば、VR対応ヘッドマウントディスプレイを使って、視界の80%以上を覆うような映像を見ると、脳はそれを現実のように認識してしまうそうですが、VRの特徴である「没入感」が誘惑から遠ざけることに役立つのかもしれません。

■まとめ

今回はVRを用いた科学教育について取り上げましたが、VRで3次元で絵を描く体験をすれば、子供たちの発想も変わっていくかもしれませんね。







【VR 関連記事】
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貧困状態の子供の学力は小学4年生(10歳)を境に急激に低下する!




【目次】

■貧困状態の子どもの学力は小学4年生(10歳)を境に急激に低下する

生活保護世帯と経済的に困窮していない世帯の偏差値の推移(国語)|日本財団
生活保護世帯と経済的に困窮していない世帯の偏差値の推移(国語)|日本財団

参考画像:家庭の経済格差と子どもの認知・非認知能力格差の関係分析 2.5万人のビッグデータから見えてきたもの(2017年11月、日本財団)|スクリーンショット

家庭の経済格差と子どもの認知・非認知能力格差の関係分析 2.5万人のビッグデータから見えてきたもの

(2017年11月、日本財団)

貧困状態にあると、学力は低くなる傾向があり、特に小学校4年生(10歳)以降で学力が大きく低下する。

日本財団によれば、貧困状態の子供の学力は小学4年生(10歳)を境に急激に低下することがわかったそうです。

貧困家庭の子供の脳の表面積は、裕福な家庭の子供よりも最大で6%小さい!?で取り上げたコロンビア大学の神経科学者キンバリー・ノーブル博士らのチームが行なった調査によれば、貧困家庭の子供の脳の表面積は、裕福な家庭の子供よりも最大で6%小さいということがわかったそうです。

中流階級の家庭の子どもは貧しい家の子どもより2300万語多く言葉を聞いている?よれば、学校に入る前の段階で、イギリスに住む中流階級の子どもは貧しい家の子どもより、2300万語も多く言葉を聞いているということがわかりました。

生まれてから3歳までの間、裕福で安定した家庭で育つ子どもは貧しく不安定な家庭で育つ子供よりも、両親の口から肯定的な言葉を44万個以上も聞くのだそうですが、このことは子供の性格にも影響を与えると考えられます。




■非認知能力が認知能力を発達させる

家庭の経済格差と子どもの認知・非認知能力格差の関係分析 2.5万人のビッグデータから見えてきたもの

(2017年11月、日本財団)

「認知能力」とはIQや学業達成など、学力テスト等で測定可能な能力を指しており、「非認知能力」とは自制心、勤勉性、外交性、協調性などその他の要素を指す。

生活保護世帯の場合、小学校低学年の時点から、家の人への相談の可否、がんばっていることの有無、朝食を摂る習慣といった基礎的な項目が、非受給世帯に比べ低水準にある。

貧困世帯※のうち、学力が高い子どもと、学力が低い子どもを比較すると、学力の高い子どもは、生活習慣や学習習慣、思いを伝える力などが高水準にある。

自制心、勤勉性、外交性、協調性などの「非認知能力」は低学年時点から差が大きく、ただ貧困下でも学力の高い子どもは、非認知能力が高いということがわかったそうです。

非認知能力の差の例として有名なものに「マシュマロ実験(マシュマロテスト)」があります。

[vimeo]https://vimeo.com/5239013[/vimeo]

Oh, The Temptation

マシュマロテストとは、マシュマロをある一定時間待つことができると、マシュマロを一個もらえるというテストで、スタンフォード大学ウォルター・ミッシェルが行なった実験によれば、マシュマロを食べずに長い時間我慢できた子のほうが、僅かな時間でマシュマロを食べてしまった子よりも、後の学校の成績がはるかによく、問題行動も大幅に少なかったそうです。

『「無意識」があなたの一生を決める 人生の科学』(著:デイヴィッド・ブルックス)

人生の科学: 「無意識」があなたの一生を決める

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この実験で子供たちは、短期的な欲求と長期的な報酬の間の葛藤に直面することになる。より大きな長期的報酬を得るため、短期的な欲求を抑えることができる子かどうかが明らかになるのだ。

自制心の高い子供(マシュマロを2個もらえるまで待てる)
→少年期(学力が高い、誘惑に強い)
→青年期(教育水準が高い、肥満率が低い)

自制心の低い子供(マシュマロを待てずに一つ食べてしまう)
→少年期(学力が低い、気が散りやすい)
→青年期(教育水準が低い、肥満率が高い)







【子供 関連記事】
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DFRobot’s BOSON Kit|モジュール化したロボットキットがコーディング・IoTなど子供のSTEM教育に役立つ

STEM教育のための知育玩具の可能性として、ロボット×プログラミング×遊び=トイ・プラットフォームtoio(sonyのおもちゃ)を紹介しましたが、STEM玩具として注目を集めそうなKicstarterで面白いキットを見つけました。




■DFRobot's BOSON Kit

参考画像:DFRobot’s BOSON Kit: Powerful Building Blocks For LEGO STEM|スクリーンショット

DFRobot’s BOSON Kit: Powerful Building Blocks For LEGO STEM|Kickstarter

「ウェアラブル人工すい臓」、機能ごとにモジュール化|インスリン治療を低コストにするアイデアとは?では、(1)血糖値モニタリング、(2)血糖値を下げるためのインスリン投与、(3)血糖値を上げるためのグルカゴン投与という機能ごとにモジュール化されたデバイスと同様に、今回のBosonキットは、複雑な回路をわかりやすく、シンプルに、機能ごとに分解してモジュール化していて、そのモジュール化したブロックをコーディングやはんだづけをすることなく、STEM教育ができるキットになっています。

Amazonは、“STEM”の分野に絞った教育おもちゃの定期購入サービスを始めるというニュースを以前取り上げましたが、STEM分野にフォーカスした知育玩具が注目されているのを感じます。

STEM教育とは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)のこと。

おもちゃと触れて遊んでいるうちに、好奇心をもって試行錯誤をしながら、自然と学ぶというのがこれからの教育の形になっていくのではないかと思っているのですが、toioのコンセプトも同じように、手を動かして(工作)遊んで、触れあっていくうちに新しい遊びを考えていき、自然と新しい発見をしていくというものです。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の教育の形!?で今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

『移動する知性』|「アイデアと移動距離は比例する」(高城剛)をダニエル・ゴールマンと猪子寿之を参考に考えてみる。では、自分なりに猪子寿之さんの考え方を次のように解釈しました。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

今回体験した「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」ではこの考えを実際のモノとして表現したもののように感じました。

ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

これからの教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいくのではないでしょうか。




■SonyのtoioとDFRobot's BOSON Kitとの違い

両者ともSTEM教育やロボット、プログラミングを目的としていて、入口と出口はほとんど同じように感じるのですが、Sonyのtoioがカートリッジで機能を変えることができるのに対して、Bosonキットはブロックに単一の機能を持たせているという違いがあり、途中のアプローチが違うのが興味深いです。

まるでSonyのtoioがゲーム機のようにソフトを入れ替えることで遊び方を変えているようであり、Bosonキットは一つの機能を持たせたLEGOブロックを組み合わせることで新しい動かし方・遊びを創造しようというものであるように感じます。

Sony PlayStation at GDC

by Josh Hallett(画像:Creative Commons)

P1140398

by Bill Ward(画像:Creative Commons)

■まとめ

DFRobot’s BOSON Kit: Powerful Building Blocks For LEGO STEM

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)では「創造力」と「遊び」についてこのように書かれています。

ファンタジア

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創造力を刺激する遊びを通じて、子供の知識が広げられないと、すでに知っている事柄同士の関係を築くことはできない。仮に関係を築くことができたとしても、それは非常に限定された方法でなされたにすぎず、それでは子供のファンタジアを発達させるに至らない。

子供を創造力溢れ、のびのびしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能な限り多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければ、その分より多くの関係を築くことができ、問題に突き当たってもそのデータをもとに毎回解決を導き出すことができる。

創造力とは、知識同士の関係性をつなぎあわせ、それを表現する方法であるとするならば、Bosonキットが提供するモジュールを組み合わせて新しいモノを生み出すというのがその発想に近いのではないでしょうか。

子供が描いた絵に対して大人が「創造力がある」と表現することがありますよね。

なぜ大人は子供が描いた絵に対して創造力があると表現するのでしょうか。

それは、無関係なもの同士をつなげたことによって、大人では想像できなかったものを描いたからです。

ただ、それは、ランダムに組み合わせたものが意図せず偶然作られたもの(子供によっては意図して作るケースもあるかと思います)であり、また、子供たち自身がメッセージ性をもって作り上げたものではありません。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)にはこう書かれています。

無知こそが最大の自由を与えると信じるのは間違っている。
むしろ知識こそが自己表現の手段を完全に操る力を与えるのだ。
それにより、手段とメッセージに一貫性をもたせ、明確に自己表現できるようになる。

子供に対しては、遊びや授業を通して、様々な表現方法があることを記憶させることによって、自分が本当に伝えたい・解決したいことができた時に、最も気持ちと一致した表現方法で表現することができるはずです。

言葉で表現することや絵で表現すること、映像で表現すること、写真で表現することなど様々な表現方法がありますが、多くの知識を持つことが自己表現に役立つのです。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

創造力を欠いた人は、人生で避けて通ることのできない様々な変化にうまく適応できない。例えば、多くの親が自分の子供を理解できなくなってしまうのがそうだ。

創造力のある人は常に共同体から文化を受け取り、そして与え、共同体とともに成長する。創造力のない人はだいたい個人主義的で頑なに自分の意見をほかの個人主義者のそれと対立させようとする。

創造力が欠けていると、それぞれの関係性を結びつけることが難しく、変化に対応するのが苦手になってしまうのでしょう。

創造力は人生を楽しく生きる上での大事な力になってくれるはずですので、子供の時から遊びや授業を通じて教えてほしいですね。







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ロボット×プログラミング×遊び=トイ・プラットフォームtoio(sonyのおもちゃ) #stem #steam #education




■トイ・プラットフォームtoio

参考画像:toio ConceptMovie|YouTubeスクリーンショット

トイ・プラットフォームtoio

toioは、本体の “toio コンソール” と、モーター内蔵で動き回ることのできる “toio コア キューブ” が2台、そして、それぞれのキューブの動きを制御する2台のコントローラー “toio リング” により構成されます。

絶対位置センサーと高性能モーターを内蔵されたtoioコアキューブはおもちゃや工作をのせることができる小さなロボットで、コントローラーであるtoioリングは、内蔵する加速度センサーで、toioコアを操作できます。

ソニーのおもちゃ、それは子どもたちの“工夫する心”に火を付ける小さなロボットだった

(2017/6/1、ITmedia Lifestyle)

そして最も特徴的なのが、「絶対位置センサー」と呼ばれる仕組みだ。実は付属の専用マットには人の目に見えにくいインクでパターンが描かれており、それをキューブの光学センサーが読み取ることで、コンソールは各キューブの位置と向きを把握する。カメラなどはなくても、まるで見ているように動かせる。

モーター、加速度センサー、光学センサーと上から押されたことが分かるスイッチなどが内蔵されており、様々な動きに変化します。

toio™ コンセプトムービー | toio™ Concept Movie|アナウンストレーラー

toio 「トイオ・コレクション」紹介動画

toio™ 「工作生物 ゲズンロイド」紹介動画|toio™ “Papercraft Creatures – Gesundroid” Trailer

#Sony ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV|「Tinkering(ティンカリング)」とデザイン力を育てる

参考画像:KOOV Play. Code. Create|YouTubeスクリーンショット

ソニーのロボット・プログラミング学習キット「KOOV」は、簡単に言うと、ブロックと電子パーツを組み合わせてロボットを作る学習キットです。

KOOVアプリは、ロボットの動きを直感的に理解し組み立てることができる「ビジュアルプログラミング」を採用されています。

プログラムをロボットに転送すると、試行錯誤をすることで、思い通りの動きのロボットを作ることができます。

2分でわかるKOOV™

KOOV Play. Code. Create

【参考リンク】

このキットのメリットは「Tinkering(ティンカリング)」にあると考えられます。

ティンカリングの定義と性質|ティンカリングの観点を取り入れた生徒主体の「ものづくり」に関する研究|日本科学教育学会研究会

Wohlsen(2011)は「ティンカー」を、何でもいじらずにいられないという性質を持つ者、あるいはそうした振る舞いの呼称であり、「ティンカリング」は創造性(creativity)の本質であると述べている。さらに、Wohlsenは「ティンカー」は傍目には遊んでいるように見えても、すでに完成しているエンジンパーツやコンピュータ・コードの一部をまったく新しいものにつくり変えようとしており、遊戯性を伴うが、新しい何かを創りだそうとと熱意と才能を注ぐ知的競争と表現している。

Marcus Wohlsen(2011), Biopunk: Solving Biotech’s Biggest Problems in Kitchens and Garages

小学校段階における論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議(第2回) 議事録(2016/5/19、文部科学省)

少し手前みそなんですけれども、弊社で開発している商品の簡単な紹介をさせていただきたいんですけれども、KOOVという名前で、ブロックを使ったロボットプログラミングキットを、今、開発中でして、今年中には発売する方向で、今、準備を進めているところです。このブロックを使ってロボットを作るというところなんですけれども、教材としてのメリットは、いわゆるティンカリングと言われている、手探りをしながら試行錯誤、トライ・アンド・エラーしながら自分なりにいろいろなロボットを作っていって課題に対処するみたいな、そういった手触りで試行錯誤する過程が非常に教育効果が高いということで、このブロックを使ったロボットというのは、レゴさんなんかもそうですけれども、海外でも高い評価受けているところになります。

試行錯誤する課程を通じて課題に対処することが教育効果が高いということであり、KOOVはその「Tinkering(ティンカリング)」の観点を取り入れたキットといえると考えられます。

子供の頃に時計や家電製品を分解したことがある人もいるのではないでしょうか。

これも一種の「Tinkering(ティンカリング)」と考えると、分解することでモノの構造を知り、大きく言えば世界を知ろうという好奇心や創造力を育てることにつながっているのではないでしょうか。

【参考リンク】




■SonyのtoioとDFRobot's BOSON Kitとの違い

両者ともSTEM教育やロボット、プログラミングを目的としていて、入口と出口はほとんど同じように感じるのですが、Sonyのtoioがカートリッジで機能を変えることができるのに対して、Bosonキットはブロックに単一の機能を持たせているという違いがあり、途中のアプローチが違うのが興味深いです。

まるでSonyのtoioがゲーム機のようにソフトを入れ替えることで遊び方を変えているようであり、Bosonキットは一つの機能を持たせたLEGOブロックを組み合わせることで新しい動かし方・遊びを創造しようというものであるように感じます。

Sony PlayStation at GDC

by Josh Hallett(画像:Creative Commons)

P1140398

by Bill Ward(画像:Creative Commons)

【関連記事】

■まとめ

参考画像:toio ConceptMovie|YouTubeスクリーンショット

ソニーのおもちゃ、それは子どもたちの“工夫する心”に火を付ける小さなロボットだった

(2017/6/1、ITmedia Lifestyle)

例えば磁石の物理特性をシミュレーションしたプログラムなら、2つのキューブを近づけると反発するか、逆にくっついてくることになる。

交換式カートリッジのプログラム次第でキューブの動きは変わり、例えば、物理特性のシミュレーションをすることもできるそうです。

Amazonは、“STEM”の分野に絞った教育おもちゃの定期購入サービスを始めるというニュースを以前取り上げましたが、toioはそのSTEM分野に絞った知育玩具ともいえそうです。

STEM教育とは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)のこと。

おもちゃと触れて遊んでいるうちに、好奇心をもって試行錯誤をしながら、自然と学ぶというのがこれからの教育の形になっていくのではないかと思っているのですが、toioのコンセプトも同じように、手を動かして(工作)遊んで、触れあっていくうちに新しい遊びを考えていき、自然と新しい発見をしていくというものです。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の教育の形!?で今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

『移動する知性』|「アイデアと移動距離は比例する」(高城剛)をダニエル・ゴールマンと猪子寿之を参考に考えてみる。では、自分なりに猪子寿之さんの考え方を次のように解釈しました。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

今回体験した「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」ではこの考えを実際のモノとして表現したもののように感じました。

ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

これからの教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいくのではないでしょうか。







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