「教育|Education」カテゴリーアーカイブ

#SONY ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV|「Tinkering(ティンカリング)」とデザイン力を育てる




【目次】

■Sony ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV

ソニーのロボット・プログラミング学習キット「KOOV」
ソニーのロボット・プログラミング学習キット「KOOV」

参考画像:KOOV Play. Code. Create|YouTubeスクリーンショット

ソニーのロボット・プログラミング学習キット「KOOV」は、簡単に言うと、ブロックと電子パーツを組み合わせてロボットを作る学習キットです。

KOOVアプリは、ロボットの動きを直感的に理解し組み立てることができる「ビジュアルプログラミング」を採用されています。

プログラムをロボットに転送すると、プログラミングされた動きを行ない、思い通りの動きのロボットを作ることができます。

【参考リンク】

■KOOVの価格設定は高すぎる?

ブロックと電子パーツの全種類を揃えたKOOVアドバンスキットの価格は49,880 円+税となっています。

正直子供向けの教材としては高いと感じる人も多いのではないでしょうか?

実際にそうした反応もあるようですが、ただ、この価格設定にも意味があるそうです。

KOOV――「300年前」と「300年先」をつなげるプログラミング教育

(2017/2/21、ハフィントンポスト)

実はKOOVは、発売の発表以降、予想通りに「価格が高い」という反応をいただいているんですが、モデリングと学習コースをひと通りやるには、早い子でも30時間近くかかります。

ロボット教室だと1年分のカリキュラムくらいの内容が、オールインワンで最初から入っているのが、KOOVです。

ロボット・プログラミング教室に1年通わせる内容が入っているのが「KOOV」であるというのを考えると、値段相応の価値があるといえそうです。

■KOOVを実際に試してみました

KOOVが届いたのでやってみました。

まずは「はじめてのロボットプログラミング」からスタートしました。

プログラミングとはどういうものなのか、わかりやすく説明してくれたので、すんなりと理解することができました。

(人間は他人に対していかにあいまいにお願いをしているのかも改めて感じることができました。)

ロボットレシピにある「ギター🎸」と「UFO」、「機関車🚂」を試してみました。

このロボットレシピはすでにプログラミングが行なわれているので、ブロックを組み立てるだけなのですが、このブロック組み立てが大変で、プログラミングで試行錯誤する前に、ブロックの組み立てで試行錯誤を繰り返しました。

出来上がり、動いたときは達成感があるもので、子供たちもこんな感情を抱くのではないかと期待できるものです。

ロボットレシピ「機関車」を試した際には、どうしてもDCモーター[V0]のみが回転し、DCモーター[V1]が回転せずに何か問題があるのかどうか、KOOVヘルプセンターに問い合わせたところ、赤外線フォトリフレクタに関する認識不足であることが勘違いであることがわかりました。

赤外線フォトリフレクタの値が
80未満の場合は、DCモーター[V0]のみが回転し、
80以上の場合はDCモーター[V1]のみが回転
するようにプログラミングされております。

※赤外線フォトリフレクタのセンサーを遮断することで数値が変化し、回転するDCモーターが変更いたします。

簡単にいえば、故障しているわけではなくて、「初めてのプログラミング」をすべてチェックせずに、いきなりロボットレシピに進んだために、センサーについてよく理解できていなかったことが原因でした。

LEDライト(緑・赤)についてはチュートリアルのような形でチェックができるものの、そのほかのセンサーについてはチェックが後回しになっているように感じ、こうしたセンサーに対して慣れていない私のような人にとっては残念な説明になっているように感じます。

こうした知育玩具に興味を持つ親御さんには関係がないのかもしれませんが、2020年には小学校でプログラミング教育が必修化していくといわれていますので、関心が低い子供にとってはひとつのハードルになってしまう可能性があります。

最近のゲームでは説明書がなく、チュートリアルで使い方を説明していくそうです。

そこで、KOOVアプリでも、センサーやモーター、電子部品をいったん全てチェックして、理解を深めるチュートリアルがあるといいのではないかと思いました。

【追記(2017/6/25)】

以前はこのように書きましたが、「はじめてのプログラミング」を順を追って行なえば、センサーなどについても理解できる内容になっていました。

このような失敗をしないためにも、きちんと「はじめてのプログラミング」で学ぶようにしてくださいね。

■KOOVでは「Tinkering(ティンカリング)」とデザイン力を育てる

このキットのメリットは「Tinkering(ティンカリング)」にあると考えられます。

ティンカリングの定義と性質|ティンカリングの観点を取り入れた生徒主体の「ものづくり」に関する研究|日本科学教育学会研究会

Wohlsen(2011)は「ティンカー」を、何でもいじらずにいられないという性質を持つ者、あるいはそうした振る舞いの呼称であり、「ティンカリング」は創造性(creativity)の本質であると述べている。さらに、Wohlsenは「ティンカー」は傍目には遊んでいるように見えても、すでに完成しているエンジンパーツやコンピュータ・コードの一部をまったく新しいものにつくり変えようとしており、遊戯性を伴うが、新しい何かを創りだそうとと熱意と才能を注ぐ知的競争と表現している。

Marcus Wohlsen(2011), Biopunk: Solving Biotech’s Biggest Problems in Kitchens and Garages

小学校段階における論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議(第2回) 議事録(2016/5/19、文部科学省)

少し手前みそなんですけれども、弊社で開発している商品の簡単な紹介をさせていただきたいんですけれども、KOOVという名前で、ブロックを使ったロボットプログラミングキットを、今、開発中でして、今年中には発売する方向で、今、準備を進めているところです。このブロックを使ってロボットを作るというところなんですけれども、教材としてのメリットは、いわゆるティンカリングと言われている、手探りをしながら試行錯誤、トライ・アンド・エラーしながら自分なりにいろいろなロボットを作っていって課題に対処するみたいな、そういった手触りで試行錯誤する過程が非常に教育効果が高いということで、このブロックを使ったロボットというのは、レゴさんなんかもそうですけれども、海外でも高い評価受けているところになります。

試行錯誤する課程を通じて課題に対処することが教育効果が高いということであり、KOOVはその「Tinkering(ティンカリング)」の観点を取り入れたキットといえると考えられます。

子供の頃に、時計や家電製品を分解したことがある人もいるのではないでしょうか。

これも一種の「Tinkering(ティンカリング)」と考えると、分解することでモノの構造を知り、大きく言えば世界を知ろうという好奇心や創造力を育てることにつながっているのではないでしょうか。

【参考リンク】

KOOV――「300年前」と「300年先」をつなげるプログラミング教育

(2017/2/21、ハフィントンポスト)

それに、一度できあがったものをもったいながって崩さないんですね。1回で終わってしまう傾向があるようです。

―― ある意味、粘土みたいな感覚で扱えるのかな?

礒津 「また違うのをつくろう」とあまり抵抗なく思えるようです。そのあたり、つくっていじくりまわして、またつくっての「ティンカリング」※10に向いているキットになっているかと思います。

ファンタジア

新品価格
¥2,592から
(2017/6/14 17:55時点)

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

集団で作った作品を壊すのは、特に幼年期の場合、模倣のモデルを作らせないため。

保存されるべきは、そのやり方であり、企画を立てる方法であり、出くわす問題に応じて、再びやり直すことを可能にさせる柔軟な経験値である。

礒津政明(株式会社ソニー・グローバルエデュケーション 代表取締役社長)さんによれば、他のロボット教材は一度出来上がったものをもったいないと思って崩さない傾向にあるようです。

しかし、ブルーノ・ムナーリによれば、保存しなければならないのは、作品ではなく、そのやり方や企画の立て方であり、問題に対して何度もやり直せると感じられることが重要だとあります。

できたものを壊したくないという気持ちはわかります。

でもそれにこだわることなく、壊れても作り方はわかっているのだから何度もやり直せばいいと思うことは大事なことなのではないでしょうか。

そうした意味でも、緻密すぎず、パーツが多すぎないというKOOVはロボット教材としての設計が上手といえそうです。




■まとめ

「Tinkering(ティンカリング)」の重要なポイントは、「頭で考えるだけでなく、手を使い触りながら考えることも大事である」ということなのではないでしょうか。

手を動かし、組み合わせながら考えることがクリエイター、メイカーへの入り口になるTinkering Studio

(2016/3/14、fabcross)

Tinkeringには「いじり回す」という意味合いもあり、目的に一直線に進むと言うよりは、なんとなく触ってみる、しっかり考えるより触りたいという感覚や手を優先させるニュアンスがある。

頭で考えしっかりと設計図を作ってからモノを作ることも大事ですが、とりあえず手を動かしたり、素材に触れているうちにアイデアが思い浮かぶということもあるのだと思います。

おもちゃと触れて遊んでいるうちに、好奇心をもって試行錯誤をしながら、自然と学ぶというのがこれからの教育の形になっていくのではないかと思っているのですが、KOOVでも、手を動かして、触れあっていくうちに、ロボット・プログラミングについて自然と学んでいくことを大事にしているように感じます。

これからの教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいくのではないでしょうか。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

最近ではSTEMにARTを加えたSTEAMといわれるようになっていますが、KOOVもArtの要素が含まれていて、ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じます。

【関連記事】

もう一つ、「Tinkering(ティンカリング)」が重要だといわれているのは、もしかすると不器用な子供が増えていることも関係しているのかもしれません。

近年不器用な子供が増えているといわれているのですが、園児の紐を結べない、箸が使えないといった日常生活の技能が低下|手を動かすことが、いかに脳を使うことにつながっているかで紹介した全国国公立幼稚園・こども園長会が公表した調査によれば、幼稚園に通う子供たちに、紐(ひも)を結ぶ、箸(はし)を正しく持って使うといった日常生活の技能の低下が起きているそうです。

その理由の一つとしては、紐を結ばずに済む靴が普及したことや握る動作が必要なジャングルジムなどの遊具の減少によって、手足を使う遊びの機会が少なくなり、手先の器用な動かし方や力加減を学びにくくなっているからであると紹介しましたが、もしかすると、とりあえず手を動かしてみることや手で触れるということ自体が少なくなっていることも原因のひとつかもしれません。

【関連記事】

手先を使う動作が減ったことで、生活技能が低下していることが心配されていますが、もう一つ心配されるのは手や指を動かすことが脳の発達とも関係している点です。

こちらの画像は有名なホムンクルス人形です。

homunculus

by Mike(画像:Creative Commons)

「海馬 脳は疲れない」(著:池谷裕二・糸井重里)によれば、ホムンクルス人形(体のそれぞれの部分を支配している「神経細胞の量」の割合を身体の面積で示した図)によれば、手や舌に関係した神経細胞が非常に多いそうです。

海馬―脳は疲れない (新潮文庫)

新品価格
¥680から
(2017/3/28 21:58時点)

また、「愛撫・人の心に触れる力」(著:山口創)でも同様の説明がなされています。

解剖学者のワイルダー・ペンフィールドによる有名なホムンクルスの図である。様々な身体部位を司る脳の部位は異なっており、その大きさも異なる。そこで、それぞれの身体部位に占める脳の割合の大きさから逆算して、体の大きさを描いたものである。これをみると、脳の中で背や腹よりもいかに手と口の周辺が占める割合が大きいかがよくわかるだろう。

愛撫・人の心に触れる力 (NHKブックス)

中古価格
¥67から
(2017/3/28 21:59時点)

「海馬 脳は疲れない」(著:池谷裕二・糸井重里)によれば、指をたくさん使えば使うほど、指先の豊富な神経細胞と脳とが連動して、脳の神経細胞もたくさん働かせる結果になるそうです。

現代の幼児はスマホやタブレットなどを簡単に使いこなしているため、手先が器用なように見えるかもしれません。

ただ、それは同じような動作をしているから、うまくできるように見えるだけであって、実は手先が不器用な子供が増えているのです。

手(指)を使うことは脳の発達にもつながりますし、頭でわかったような気にならず、とりあえず手を動かしているうちに、試行錯誤を繰り返しながら、でてくるアイデアもあるということを子供のうちから学ぶためにも、KOOVのような学習キットをお子さんにプレゼントしてみてはいかがですか?




■創造力溢れる子供に育てたいなら、多くのデータを記憶させるべき

ファンタジア

新品価格
¥2,592から
(2017/6/14 17:55時点)

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

子供を創造力溢れ、のびのびしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能な限り多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければ、その分より多くの関係を築くことができ、問題に突き当たってもそのデータをもとに毎回解決を導き出すことができる。

【関連記事】

■MESH|ソニー

【追記(2017/6/16)】

MESH Introduction

MESH:小さな便利を形にできる、ブロック形状の電子タグ|ソニー

MESHとは、IoT(モノのインターネット化)を活用した仕組みを実現できる、特定の機能(動きセンサー/ライト/ボタン/明るさセンサー/温度・湿度センサーなど)を持ったブロック形状の電子タグ「MESHタグ」を「MESHアプリ」で無線でつなげることにより、「あったらいいな」を実現できるものです。

サイトでは、暮らしに役立つものやオフィスで役立つものなどさまざまなレシピが紹介されています。

例えば、トイレの空き状況チェック

「お腹虚弱体質」なエンジニアがIOT駆使してオフィスのトイレ空き状況をスマホでリアルタイムに確認できるシステムを開発では、扉の開閉を感知する自作のセンサーを設置し、センサーを超小型コンピュータ・Raspberry Piに接続して扉の開閉情報をAPIサーバに記録し、クライアントアプリを通じてAPIにアクセスすることで、スマートフォンのWebブラウザから一目でトイレの空き情報が分かるようにしていましたが、このレシピでは、「明るさタグ」と「IFTTT」を活用して作られています。

ソニーからは面白い製品が出ていますね。

■人への説明の仕方はプログラミング思考を持つと変わる

まさに「はじめてのロボット・プログラミング」をやっているところですが、プログラマーでお子さんをお持ちの方は自分自身の仕事を伝える上で、こうした製品をプレゼントしてあげるといいんじゃないかなと思います。

プログラマーの仕事を伝えるのは難しいことだと思いますが、KOOVのようなロボット・プログラミングができるおもちゃでテクノロジーのことを学べば、子供はこんなことができるんだと感じることができるでしょう。

そして、きっと私たちが疑問を持つことなく受け入れている身の回りにあるテクノロジーの仕組みに対して、疑問を持ち、理解しようとするのではないでしょうか。

「なぜ自動ドアは開くのか?」「どのようにしてスマホが動いているのか?」という疑問が生まれた時に、大人になるにつれて「そういうものだ」とそこで思考停止してしまいがちになりますが、こうしたキットに触れることによって、知的好奇心が活発になり、こういうメカニズム・仕組みで動いているんじゃないかなという仮説を立てるなど自然と考えるようになるのではないでしょうか。

プログラマーとは、どんな職業かわからなかった子供も、どういうことに使われるのかがわかることにより、その専門家の能力・知識についてのすごさを実感することができるでしょう。

もう一つプログラミングについて触れているうちに気づいたのは、人への説明の仕方ってプログラミング思考を持つと変わるだろうなということ。

人は親しい人に対して、「アレとって」というようなあいまいなお願いをしてしまいがちですよね。

でも、プログラミングにおいては「アレ」が何かきちんと説明してあげないと行動が実行されません。

もしあなたが上司だとして部下へ仕事を頼んだ時にうまく伝わってないなという経験をしたことがありませんか?

もしかすると、それは部下が悪いのではなく、あなた自身の説明が上手くできていなかったのかもしれないのです。

この話を少し専門的な言葉で話すと、日本の文化はハイコンテクスト文化であるため、お互いの意図を察することで、コミュニケーションスキルがなくても、通じてしまうというのが背景にありそうです。

ハイコンテクストの場合、受け手(聞き手)の能力が重要であるのに対して、ローコンテクストの場合、話し手が上手く意図を伝えることができなければ受け手に伝わらないというものです。

世界の様々な人々と働くようになる時代において、プログラミング思考によって、ローコンテクスト文化を取り入れることができれば、受けて(聞き手)にとってより正確に伝える力がつくのではないでしょうか。







【関連記事】

STEM教育に役立つ学習キット「littlebits」|開発したきっかけは「専門家だけのものになっていることが納得いかなかった」から!?




【目次】

■STEM教育に役立つ学習キットに注目!

STEMとは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)の頭文字をとった言葉で、当時のオバマ大統領が積極的に教育に取り入れようとしたことで注目されました。

President Obama on the Importance of STEM Education

そうして、STEMが世界的に注目を集める中、STEM教育に役立つ学習キットに関心をもって調べています。

【関連記事】

Twitterを見ていると、「littlebit」という製品があり、littleBitsの開発者であるAyah BdeirさんがTEDでlittlebitsについてスピーチしている動画を見つけました。

■「littlebits」とは?

Ayah Bdeir: Building blocks that blink, beep and teach

(February 2012、TED)

littleBitsは、一つ一つが特定の機能を持つ電子部品のブロックであり、磁石でくっつくようになっているので、間違ったつなぎ方ができないところが特徴です。

部品には、ライトやブザー、モーター、センサーがあり、それらを組み合わせていくことでさまざまなものを作ることができます。

ブロックは種類で色分けされていて、色それぞれに意味があります。

緑は「出力」、青は「電源」、ピンクは「入力」、オレンジは配線というように、それぞれをつなげていくことで、電源とライトをつなぐと単純な光るライトができますし、調節つまみをつけることで調光機能が付いたライト、パルス機能のブロックを間につけることで点滅するライトのようにとアイデアによっていろんなものを作ることができます。

[vimeo]https://vimeo.com/45276780[/vimeo]

What is littleBits?|Vimeo

Synth Kit Introduction – littleBits x KORG

The Cult of littleBits: How This Tech Toy Is Changing the Engineering Landscape




■まとめ

Taller para niños/as de littleBits, 28 de febrero 2014, Espacio Miscela, Madrid

by Ultra-lab(画像:Creative Commons)

今回紹介した動画の中で共感した点は「専門家だけのものになっていることが納得いかなかった」という点です。

Ayah Bdeirさんがlittlebitsを開発したきっかけは、トランジスタが専門家だけのものになっていることが納得いかなかったためで、エンジニアだけでなく、アーティストやデザイナーでも使えるものにするというアイデアからスタートしたそうです。

なぜこの考え方に共感したのか、理由は2つあります。

一つは、専門的なことは専門的な知識を持っている人に任せるとクリエイティビティが生まれにくくなるのではないかという心配です。

専門的なことは専門的な知識を持っている人に任せるというのは正しいことだと思います。

ただ、それはアイデアや組織の固定化を生んでしまい、クリエイティビティ(創造性)が生まれにくい環境になってしまいます。

「How Google Works」(著:エリック・シュミット ジョナサン・ローゼンバーグ)

How Google Works (ハウ・グーグル・ワークス) ―私たちの働き方とマネジメント

新品価格
¥1,943から
(2017/6/16 13:29時点)

「いい人ばかり」の職場は均質的なことが多く、職場の均質性は悪い結果を招きやすいからだ。視点の多様性、すなわちダイバーシティは会社が近視眼的になるのを防ぐ、極めて効果的な政策だ。

社会学者のセドリック・ヘリングによれば、人種のダイバーシティと売上高、顧客数、市場シェア、利益の増加には相関があることを発見しています。

【関連記事】

イノベーションのアイデアを生み出す七つの法則(著:スティーブン・ジョンソン)にはこう書かれています。

研究室で一人で仕事をして顕微鏡を覗いていたのでは、考えが一カ所にひっかかって、最初にあった自分自身の偏見から抜けられない。

集団での会話にある社会的な流れが、個人の固体的な状態を液体のネットワークに変える。

専門的な人や専門外の人など多様な人がいることによって、固定されたアイデアが流れるようになることがあるのではないでしょうか。

今回のようなキットがあれば、アーティストやデザイナーとして優れた人が専門家では出なかったようなアイデアを出すきっかけにもなるかもしれません。

Steven Johnson:スティーブン ジョンソン「良いアイデアはどこで生まれる?」(Jul 2010、TED Talk)

もう一つは、専門的なものに対して無関心になるということは知的好奇心が少なくなっている可能性があるのではないでしょうか。

素晴らしいのは子どもたちが 学校で習いもしない身の回りの電子機器の 仕組みを理解するようになることです たとえば終夜灯の仕組みや なぜ自動ドアは人を挟まないのか iPodはどうやってタッチ操作に反応するのかといったことです

興味深いと感じたのは、私たちが疑問を持つことなく受け入れている身の回りにあるテクノロジーの仕組みに対して、疑問を持ち、理解しようとする点です。

「なぜ自動ドアは開くのか?」「どのようにしてスマホが動いているのか?」という疑問が生まれた時に、大人になるにつれて「そういうものだ」とそこで思考停止してしまいがちになりますが、こうしたキットに触れることによって、知的好奇心が活発になり、こういうメカニズム・仕組みで動いているんじゃないかなという仮説を立てるなど自然と考えるようになると思います。

また、専門外のことを学ぶにつれて、そのテクノロジーのすごさを実感することができれば、どれだけ専門家が優れているのかもわかると思います。

テクノロジーのことを学べば、技術者の方々はこんなことができるんだと感じることができるでしょうし、医療のことを勉強すれば、お医者さんや看護師さんのすごさの一端を感じることができるでしょう。

最初のうちは、その人と自分自身の間にある能力の距離がわからなかったため、その人・職業のすごさを実感することはできませんが、知るにつれてその人の持つ実力を測る物差しを持つことができれば、その専門家の能力・知識についてのすごさを実感することができるでしょう。

なぜ能力が低い人ほど自信があるのか?|能力が高い人が自信がない理由によれば、能力の低い人は、自分には能力があると過信する傾向があるそうですが、その理由としては、能力に対する物差し(基準)がないからだと考えられます。

自分のことを過大評価している成績下位グループに能力を高めるトレーニングをさせ、能力が向上すると、自身の自信過剰は改善されるそうです。

知らないうちは近いように思えた距離も、能力を測る物差しができてくることによって、その距離が途方もなく遠いと経験したことが誰しもあるのではないでしょうか。

それこそが能力に対する物差しができたということだと思います。

世界にはあらゆる専門がありますが、専門家だけのものにするのではなく、知的好奇心をもって様々なものに取り組むことが、きっと新しいものを生み出すきっかけになると信じています。







【関連記事】
続きを読む STEM教育に役立つ学習キット「littlebits」|開発したきっかけは「専門家だけのものになっていることが納得いかなかった」から!?

【#プライムデー】Amazon、STEMおもちゃの定期購入サービスを開始|世界の教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいる!?




■Amazon、STEMおもちゃの定期購入サービスを開始|世界の教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいる!?

boys, making planes

by woodleywonderworks(画像:Creative Commons)

以前に子供のおもちゃからヒントを得て、様々な医療ツールを開発しているManu Prakash(マヌ・プラカシュ)さんの研究チームを紹介しました。

マヌ・プラカシュさんは、世界的な健康問題を解決するのに役立つことを目指すだけでなく、子供たちの科学教育にも役立てたいと考えているようですが、Amazonは、“STEM” [Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)]の分野に絞った教育おもちゃの定期購入サービスを始めるそうです。

Amazon、科学おもちゃの定期購入サービスを開始

(2017/1/25、TechCrunch)

今日(米国時間1/24)Amazonは、親たちに向けた新しい定期購入サービス、STEM Clubを公開した。月々19.99ドルで、毎月自宅に教育玩具が送られてくる。

STEM教育には注目が集まっています。

President Obama on the Importance of STEM Education

こうしたおもちゃと触れて遊んでいるうちに、自然と学べているというのが理想だと感じたのですが、もしかすると、子供における教育の形というのは今後こうなっていくのかもしれません。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の教育の形!?で今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

『移動する知性』|「アイデアと移動距離は比例する」(高城剛)をダニエル・ゴールマンと猪子寿之を参考に考えてみる。では、自分なりに猪子寿之さんの考え方を次のように解釈しました。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

今回体験した「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」ではこの考えを実際のモノとして表現したもののように感じました。

ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

世界の教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいるのかもしれません。







P.S.
続きを読む 【#プライムデー】Amazon、STEMおもちゃの定期購入サービスを開始|世界の教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいる!?

初心者だからこそわかる!プログラミング教育を通じて学ぶことができる5つのこと・能力とは?




■2020年度から小学校で「プログラミング」が必修化

LG and STEM

by Phil Roeder(画像:Creative Commons)

2020年度から小学校で「プログラミング」が必修になることを受け、すでにプログラミングに関する教室も始まっています。

【参考リンク】

プログラミングを通じて「論理性」を学ぶことができるというのがメリットだといわれています。

ただその他にも育まれる能力があるのではないかと、Koovというロボット・プログラミングができるおもちゃで初めてプログラミングに触れた、プログラミング初心者だからこそ感じたプログラミング教育によって得られるであろう能力について考えてみました。




■初心者だからこそわかる!プログラミング教育を通じて学ぶことができる5つのこと・能力とは?

1.試行錯誤を通じて課題に対処する

将棋界だけにとどまらず、今日本中で話題の藤井聡太四段ですが、その教育法にも注目が集まっており、子供の頃に遊んだ木製ブロックのパズル「キュボロ」は入手困難になっているほどです。

【参考リンク】

ただ大事なのはどんなおもちゃで遊んだかではなくて、そのおもちゃを通じてどんなことが学ぶことができたかではないでしょうか?

「才能」とは長い間同じ姿勢で同じ情熱を傾けられる力|羽生善治さんの言葉よりで紹介した「決断力」(著:羽生善治)ではこう書かれています。

以前、私は、才能は一瞬のきらめきだと思っていた。しかし今は、十年とか二十年、三十年を同じ姿勢で、同じ情熱を傾けられることが才能だと思っている。(p170)

「決断力」(著:羽生善治)

決断力 (角川oneテーマ21)

新品価格
¥864から
(2017/3/30 22:56時点)

羽生さんが持っていたのは、将棋の才能ではなく、将棋に対して何十年も同じ姿勢で同じ情熱を傾けられる力だと思うのです。

成功する人が共通して持つ「グリット」という能力とは?によれば、成功する人が共通して持つ能力として、物事を最後までやり遂げる力が挙げられています。

「グリット」とは、物事に対する情熱であり、また何かの目的を達成するためにとてつもなく長い時間、継続的に粘り強く努力することによって、物事を最後までやり遂げる力のことです。

IQの高さより自己鍛錬が大事によれば、持って生まれた才能(IQの高さ)よりも継続して努力することの方が学業の成績が伸びるという結果が出たそうです。

「グリット」の提唱者でもある心理学者のAngela Lee Duckworth(アンジェラ・リー・ダックワース)氏も「どのようにすれば子供の時に物事を最後までやり遂げる力を育てることができるのか」の答えはまだ分かっていないようですが、グリットを持った子供を育てるために1番役立つと思われる考え方として「グロース・マインド・セット」を紹介しています。

成功する人が共通して持つ「グリット」という能力とは?

「グロースマインド・セット」というのは、スタンフォード大学のキャロル・ドゥエック博士が発展させた考えで、内容としては「知能は生まれつき固定されたものではなく、後天性のもの、努力を重ねることによって変えることができるものである」という考え方です。

ドゥエック博士の研究では、子供たちに脳と知能の発達について予め学習させ、知能は生まれつきのものではなく、挑戦し続けること、努力することによっていくらでも伸ばすことが可能であると教え込んだ後に難しい問題を解かせると、子供たちは難しい問題に対しても失敗を恐れず、自ら進んで挑戦しようとすることが分かりました。

つまり、才能は生まれつきのものではなく、挑戦し続けることによって伸ばすことができるという考えを教えると、子供は失敗を恐れず挑戦しようとするそうです。

「チェスの神童」と呼ばれ、映画化されたノンフィクション『ボビー・フィッシャーを探して』のモデルであり、太極拳推手の世界選手権覇者ともなったジョッシュ・ウェイツキンの「習得の情熱」(著:ジョッシュ・ウェイツキン)ではトップクラスの競技者になるためのart of learning(習得の技法)について書かれているのですが、この本の中でも、難しい課題に直面した時にはいろいろな方法を駆使しながら学習するタイプの方が自らのレベルを向上させる可能性が高いと書かれています。

習得への情熱―チェスから武術へ―:上達するための、僕の意識的学習法

新品価格
¥3,240から
(2017/3/30 22:55時点)

発達心理学という研究分野をリードするキャロル・ドゥエック博士は、人々が知能というものをどう捉えて解釈しているのかについて、その解釈の違いを、実態理論(entity theory)と増大理論(incremantal theory)に区分した。

「実態理論者」の子供たち(親や教師の影響でそういう考え方をするようになった子供たち)は、「自分はこれが得意だ」という言い回しをよく使い、成功や失敗の理由を、自分の中に深く根付いていて変えることのできない能力のレベルにあるとする傾向が強い。

つまり、ある特定の課題における知能や技術のレベルそのものを、進歩させることのできない固定された実体としてとらえているということだ。

一方で、いろいろな方法を駆使しながら学習する増大理論者(ここでは「習得理論者」と呼ぶことにする)は、結果が出た時に「頑張って取り組んだおかけだ」、または「もっと頑張るべきだった」というフレーズを使う傾向が強い。

このように、知能の在り方を習得理論で解釈する子供は、頑張って取り組めば難しい課題でも克服することができる。

すなわち、初心者でも一歩一歩進むことで漸次的に能力を増大させ、ついには達人になることだって可能だという感覚を持っている傾向がある。

#Sony ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV|「Tinkering(ティンカリング)」とデザイン力を育てるによれば、試行錯誤する課程を通じて課題に対処することが教育効果が高いそうです。

試行錯誤をしながら課題に対処をすることにより、継続して努力し続ける能力が得られるのでしょうか?

2.説明する能力・正確に伝える能力

KOOV(ロボット・プログラミングができるおもちゃ)で、少しだけプログラミングについて触れているうちに気づいたのは、人への説明の仕方ってプログラミング思考を持つと変わるだろうなということです。

大きく言うと「論理性」なのでしょうが、大事だと感じたのは、コミュニケーションに関する点です。

人は親しい人に対して、「アレとって」というようなあいまいなお願いをしてしまいがちですよね。

でも、プログラミングにおいては「アレ」が何かきちんと説明してあげないと行動が実行されません。

もしあなたが上司だとして部下へ仕事を頼んだ時にうまく伝わってないなという経験をしたことがありませんか?

もしかすると、それは部下が悪いのではなく、あなた自身の説明が上手くできていなかったのかもしれないのです。

この話を少し専門的な言葉で話すと、日本の文化はハイコンテクスト文化であるため、お互いの意図を察することで、コミュニケーションスキルがなくても、通じてしまうというのが背景にありそうです。

「阿吽(あうん)の呼吸」とか「ツーといえばカー(ツーカーの仲)」という言葉で表現されますが、相手が話し手の意図をくみ取ってコミュニケーションが成立することが日本的であり、そのことをハイコンテクスト(文脈や背景、言外の意味を重視する)であるといわれています。

【参考リンク】

ハイコンテクストの場合、受け手(聞き手)の能力が重要であるのに対して、ローコンテクストの場合、話し手が上手く意図を伝えることができなければ受け手に伝わらないというものです。

世界の様々な人々と働くようになる時代において、プログラミング思考によって、ローコンテクスト文化を取り入れることができれば、受け手(聞き手)に対してより正確に伝える力がつくのではないでしょうか。

3.知的好奇心

プログラミングについて学ぶことを通じて、私たちが疑問を持つことなく受け入れている身の回りにあるテクノロジーの仕組みに対して、疑問を持ち、理解しようとするのではないでしょうか。

「なぜ自動ドアは開くのか?」「どのようにしてスマホが動いているのか?」という疑問が生まれた時に、テクノロジーに対して理解できない私のような大人になるにつれて「そういうものだ」とそこで思考停止してしまいがちになりますが、プログラミングに触れることによって、こういうメカニズム・仕組みで動いているんじゃないかなという仮説を立てるなど自然と考えるようになるのではないでしょうか。

そのこと自体が「知的好奇心」を活発にしてくれるのだと思います。

安くて電気を使わず人力で動く血液遠心分離機「Paperfuge」|回転するおもちゃからインスピレーション|スタンフォード大によれば、Prakashラボでは、リュックサックで持ち運べる実験室を目指して様々な医療ツールの開発を行なっており、その一つにプログラムができる科学セットというものがあります。

●プログラムができる子供の科学セット(オルゴールからインスピレーションを受けて)

Stanford bioengineer creates $5 chemistry set

【参考リンク】

こうした医療ツールが発明されることで、遠隔地にいる医療従事者の治療に役立ったり、研究者の研究に役立つと同時に、子供たちが遊びながら知的好奇心を高めてくれるというのは素晴らしい発想だと思います。

【関連記事】

4.プログラマーという職業に対する理解

プログラマーでお子さんをお持ちの方は自分自身の仕事を伝える上で、プログラミングに関連した製品をプレゼントしてあげるといいんじゃないかなと思います。

プログラマーの仕事を伝えるのは難しいことだと思いますが、KOOVのようなロボット・プログラミングができるおもちゃでテクノロジーのことを学べば、子供はこんなことができるんだと感じることができるでしょう。

プログラマーとは、どんな職業かわからなかった子供も、どういうことに使われるのかがわかることにより、その専門家の能力・知識についてのすごさを実感することができるでしょう。

また、専門外のことを学ぶにつれて、そのテクノロジーのすごさを実感することができれば、どれだけ専門家が優れているのかもわかると思います。

テクノロジーのことを学べば、技術者の方々はこんなことができるんだと感じることができるでしょうし、医療のことを勉強すれば、お医者さんや看護師さんのすごさの一端を感じることができるでしょう。

最初のうちは、その人と自分自身の間にある能力の距離がわからなかったため、その人・職業のすごさを実感することはできませんが、知るにつれてその人の持つ実力を測る物差しを持つことができれば、その専門家の能力・知識についてのすごさを実感することができるでしょう。

なぜ能力が低い人ほど自信があるのか?|能力が高い人が自信がない理由によれば、能力の低い人は、自分には能力があると過信する傾向があるそうですが、その理由としては、能力に対する物差し(基準)がないからだと考えられます。

自分のことを過大評価している成績下位グループに能力を高めるトレーニングをさせ、能力が向上すると、自身の自信過剰は改善されるそうです。

知らないうちは近いように思えた距離も、能力を測る物差しができてくることによって、その距離が途方もなく遠いと経験したことが誰しもあるのではないでしょうか。

それこそが能力に対する物差しができたということだと思います。

世界にはあらゆる専門がありますが、専門家だけのものにするのではなく、知的好奇心をもって様々なものに取り組むことが、きっと新しいものを生み出すきっかけになると信じています。

5.創造力

ファンタジア

新品価格
¥2,592から
(2017/6/14 17:55時点)

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

創造力を刺激する遊びを通じて、子供の知識が広げられないと、すでに知っている事柄同士の関係を築くことはできない。仮に関係を築くことができたとしても、それは非常に限定された方法でなされたにすぎず、それでは子供のファンタジアを発達させるに至らない。

子供を創造力溢れ、のびのびしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能な限り多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければ、その分より多くの関係を築くことができ、問題に突き当たってもそのデータをもとに毎回解決を導き出すことができる。

創造力とは、知識同士の関係性をつなぎあわせ、それを表現する方法であるとするならば、プログラミングを通じて、こうした解決方法があるというパターンをいくつも記憶させていくことは重要なことなのだと思います。

子供が描いた絵に対して大人が「創造力がある」と表現することがありますよね。

なぜ大人は子供が描いた絵に対して創造力があると表現するのでしょうか。

それは、無関係なもの同士をつなげたことによって、大人では想像できなかったものを描いたからです。

ただ、それは、ランダムに組み合わせたものが意図せず偶然作られたもの(子供によっては意図して作るケースもあるかと思います)であり、また、子供たち自身がメッセージ性をもって作り上げたものではありません。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)にはこう書かれています。

無知こそが最大の自由を与えると信じるのは間違っている。
むしろ知識こそが自己表現の手段を完全に操る力を与えるのだ。
それにより、手段とメッセージに一貫性をもたせ、明確に自己表現できるようになる。

子供に対しては、遊びや授業を通して、様々な表現方法があることを記憶させることによって、自分が本当に伝えたい・解決したいことができた時に、最も気持ちと一致した表現方法で表現することができるはずです。

言葉で表現することや絵で表現すること、映像で表現すること、写真で表現することなど様々な表現方法がありますが、多くの知識を持つことが自己表現に役立つのです。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

創造力を欠いた人は、人生で避けて通ることのできない様々な変化にうまく適応できない。例えば、多くの親が自分の子供を理解できなくなってしまうのがそうだ。

創造力のある人は常に共同体から文化を受け取り、そして与え、共同体とともに成長する。創造力のない人はだいたい個人主義的で頑なに自分の意見をほかの個人主義者のそれと対立させようとする。

創造力が欠けていると、それぞれの関係性を結びつけることが難しく、変化に対応するのが苦手になってしまうのでしょう。

プログラミングでできる表現方法があること自体を知ることだけでも創造力の源になってくれるはずです。







■プログラマーに紹介された知育プログラミング教材

続きを読む 初心者だからこそわかる!プログラミング教育を通じて学ぶことができる5つのこと・能力とは?

立命館小学校、マイクラやCode Builder(プログラミング学習)を活用した課題解決型学習




【目次】

■立命館小学校、マイクラやCode Builder(プログラミング学習)を活用した課題解決型学習

Minecraft: Education Edition
Minecraft: Education Edition

参考画像:Minecraft: Education Edition|YouTubeスクリーンショット

立命館小学校、マインクラフトを活用した“答えを決めない”課題解決型学習

(2018/2/11、CNET JAPAN)

教育版のマインクラフトには、先生用アカウントや、作った建造物をカメラで撮影して保存できるポートフォリオ機能などが盛り込まれている。また、プログラミング環境「Code Builder」を使えば、マインクラフトでプログラミング学習も可能だ。

 立命館小学校では、このMinecraft:Education EditionやCode Builderを用いて課題解決型学習を実施した。

立命館小学校では、教育版のマインクラフト(Minecraft:Education Edition)やCode Builderを活用した課題解決型学習に取り組んでいるそうです。

Minecraft: Education Edition

Minecraftでプログラミング① 立命館小学校

(2017/9/22、Microsoft in Education)

そこで、6年生全員を対象にして、

①マイクラで京都の観光名所を再現する

②Code Builderを活用して、「観光ガイドロボット」を作る

③Skypeを通じて世界と交流し、京都を体験してもらう

という3つを計画しました。

5年情報 はじめてのMinecraft:Education Edition

(2018/2/2、立命館小学校)

自分たちが考えてきた「サステナブルな街」を作ることができるように,基本的な操作方法・家の作り方・レッドストーン回路(装置の動力・制御)を学びました。

基本的な操作方法、家の作り方、レッドストーン回路(操作の動力・制御)を学んで「サステナブル(持続可能)な街」を作ることを目指したり、マイクラで京都の観光名所を再現したり、プログラミングができるCode Builderを活用して観光ガイドロボットを作ったり、世界の人との交流を行なっているそうです。

【参考リンク】

Farming with the agent! – MakeCode for Minecraft Code Builder

Introducing Code Builder for Minecraft: Education Edition

■なぜマインクラフトで教育を行なうの?|マイクラとは?

今回のポイントはなぜマインクラフトで教育を行なうのかについてです。

その前にまずはマインクラフトについて簡単に説明しましょう。

立命館小学校、マインクラフトを活用した“答えを決めない”課題解決型学習

(2018/2/11、CNET JAPAN)

マインクラフトとは、すべてが3Dの立方体で構成された仮想空間の中で、さまざまな種類のブロックを組み立てたり、壊したりしながら、自由なものづくりや探検を楽しめるゲームだ。

他のゲームのように、得点を競い合ったり、制限時間内にステージをクリアしたりといった、あらかじめ決められたゴールはマインクラフトにはなく、ブロックで建物や道具を作ったり、ワールドの中を探検したりしながら遊ぶ。

子どもたちがマインクラフトにハマる理由は、マルチプレイの面白さだ。通信機能を使って友だちとつながり、ひとつのワールドに同時にアクセスして一緒に何かを作ったり、冒険したりするのは、一人のときより楽しい。

マインクラフトには、誰かが作ったゴールがあるわけでなく、自分で目標を設定して、冒険をしたり、建物や道具を作ったりして遊ぶゲームであり、また、通信をすることで自身が作ったワールドや世界中のだれかのワールドをみんなと楽しむことができるという面白さがあります。

AMAZON、STEMおもちゃの定期購入サービスを開始|世界の教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいる!?でも書きましたが、新しい教育の形というのは「遊びながら学ぶ」という方向になるのではないでしょうか?

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

猪子寿之さんの考え方を自分なりに解釈すれば、次のようになる。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られている。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られる。

フォーカス(著:ダニエル・ゴールマン)

フォーカス

新品価格
¥1,836から
(2017/3/30 10:38時点)

ほとんど誰もが同じ情報にアクセスできる先進社会においては、新しい価値は、独創的な統合、アイデアの斬新な組み合わせ、手つかずの可能性を開く鋭い問いかけ、などから生まれる。
創造的なひらめきによって、様々な要素が有用かつ新鮮な形で結びつけられた結果である。

新しいものを生み出すには、様々な可能性をキャッチする「開かれた意識性」(フォーカスではこの言葉を使っている)をもって、移動し、人やモノと触れ合うことで、様々な可能性を探ることが重要なのです。

その意味において、マインクラフトは、いろいろなアイデアを組み合わせながら、また、コミュニケーションをしながら、作ったり冒険するという意味で、新しい教育に適したツールの一つといえるのではないでしょうか?

そして、もう一つ重要だと感じたことは、創造力溢れるものを作り出すには「知識」が重要だということです。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

ファンタジア

新品価格
¥2,592から
(2017/6/14 17:55時点)

創造力を刺激する遊びを通じて、子供の知識が広げられないと、すでに知っている事柄同士の関係を築くことはできない。仮に関係を築くことができたとしても、それは非常に限定された方法でなされたにすぎず、それでは子供のファンタジアを発達させるに至らない。

子供を創造力溢れ、のびのびしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能な限り多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければ、その分より多くの関係を築くことができ、問題に突き当たってもそのデータをもとに毎回解決を導き出すことができる。

無知こそが最大の自由を与えると信じるのは間違っている。
むしろ知識こそが自己表現の手段を完全に操る力を与えるのだ。
それにより、手段とメッセージに一貫性をもたせ、明確に自己表現できるようになる。

立命館小学校で行われているマイクラを使った教育も同じでしたよね。

基本的な操作方法、家の作り方、レッドストーン回路(操作の動力・制御)を学んで、後は子供たちが設定した課題を行なうというものです。

子供が描いた絵に対して大人が創造力があると表現することがありますよね。

なぜ大人は子供が描いた絵に対して創造力があると表現するのでしょうか。

それは、無関係なもの同士をつなげたことによって、大人では想像できなかったものを描いたからです。

ただ、それは、ランダムに組み合わせたものが意図せず偶然作られたもの(子供によっては意図して作るケースもあるかと思います)であり、また、子供たち自身がメッセージ性をもって作り上げたものではありません。

マイクラではしっかりと基本的な仕組みを知らないと、自分が作りたいものを作ることができませんので、創造力溢れるものを作るためには知識を身につけ、それを組み合わせていくことが大事だということを学ぶことができるのではないでしょうか。




■まとめ

よゐこのマイクラでサバイバル生活 第1回

よゐこのマイクラでサバイバル生活 シーズン2 最終話

マイクラと聞いてすぐに頭に浮かぶのは「よゐこのマイクラでサバイバル生活」でした。

二人が実に楽しそうにのめり込んでいるのを見て、マイクラをやってみたいと思ったことを覚えています。

大事なのは、楽しむこと。

そのことが最も教育効果として重要なことなのだと思います。

これを作るにはこれを学ばないといけないというのを自然にできることってすごいと思いませんか?

ポイントは、いかに知的好奇心や遊び心を育てるかということ。

アイデアやテクノロジーの中には「遊び」から生まれたものがある!?|スティーブン・ジョンソン(STEVEN JOHNSON)で紹介したスティーブン・ジョンソンによれば、コンピュータの起源というのは、「音楽」からスタートしているそうです。

Steven Johnson スティーヴン・ジョンソン:音楽がもたらしたコンピューターの発明(Oct 2016、TED Studio)

コンピュータの概念を理論化する上で軍事的応用というのは重要な役割を果たしているのですが、それまでに様々なコンピュータの概念が出揃っている必要があったのです。

その一つが「自奏器(the instrument that plays itself)」と呼ばれるプログラム可能な機械であり、ここから、ハードウェアとソフトウェアという概念が生まれたのです。

つまり、コンピューターの始まりというのは音楽を「楽しむ」ことから始まっているのです。

現代では効率が重視されているように感じますが、楽しむこと、つまり「遊び心」から生まれるアイデアもたくさんあるのです。

遊び心というのは本質的に探索的であり身の回りの世界に新たな可能性を見つけようとします。この見つけようとするということが単なる愉しみや娯楽として始まったものが大いなる発明に繋がる理由なんです。

遊びから生まれたアイデアやテクノロジーはコンピュータだけではないそうです。

遊びから生まれた 世界を変えたアイデアやテクノロジーは たくさんあるんです 美術館 ゴム 確率論 保険業 まだまだあります

「知的好奇心」を育むことができれば、教える必要がなくなり、自分自身で学びたいと思う子に育ってくれると思うのですが、あなたはどう思いますか?







【関連記事】
続きを読む 立命館小学校、マイクラやCode Builder(プログラミング学習)を活用した課題解決型学習