ポケモンを創った男 田尻智さんへのインタビュー|ポケモンは2つのアイデアの組み合わせ|クリエイターに必要なこと|ゲームデザインの哲学は新しい動詞の提案|ゲームセンターCX




【目次】

■ポケモンを創った男 田尻智さんへのインタビュー|ゲームセンターCX

Noah and Kaden at Table 1 - Pokemon National Championships 2014

by Nabeel H(画像:Creative Commons)

2004年5月30日放送された「ゲームセンターCX」は、ポケモンを創った男 田尻智さんへのインタビューでした。

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ポケモンは、「交換」や「育てる」「コレクション」といった要素が子供たちの心をつかんだゲームであり、アニメ化や映画化もされ、海外でも人気となったコンテンツです。

そのポケモン生みの親「田尻智」さんのインタビューを見ると、ポケモンがどのようにして生まれたのか、任天堂の横井軍平さんとの興味深いエピソード、クリエイターに必要なことなどいろいろと学ぶところが多いです。

■横井軍平さんのエピソード|ヨッシーのたまごはプロの道を開いた

ポケモンに当たるものはクインティの後にすぐ思いついていて、糸井重里さんが任天堂とエイプというコラボレーションの会社を立ち上げて、糸井さんのところにポケモンのアイデアを持っていき、作ることになったそうですが、完成までに時間がかかりそうだということで、任天堂の横井さんのところでヨッシーのゲームを作るという予定があるから、勉強のつもりで、ワンアイデアでワンパッケージでしかも半年で完成させるという、期日が決めて半年で全力を尽くして、短くてもきちんとやるプロの仕事にチャレンジしたそうです。

田尻:ヨッシーがエサを食べるっていうゲームを任天堂の横井軍平さん(当時の部長)にお見せしたんですよ。

最初はファミコンのコントーラーを動かすと、エサがフラフラ動いていたんですよね。

それを見た時に、横井部長が「受け取る方を動かしたらええんやないの」っていうようなことを言ってくれたんですよね。

有野:その時に横井さんに教えられたことっていうのは何すかね?

田尻:僕のオヤジくらいの年の差だったんですよ。

でも人柄としては全然年上じゃなくて、頭が柔軟で、心は中小企業っていうのかなぁ。

アイデア一つで何かが爆発するっていうかね、人に影響与えられるんや、っていうようなね。

アイデアが浮かぶようなヒントを与えてくれるっていうのが、凄く上手い人でしたね。

有野:『ヨッシーのたまご』でゆうたら、逆にいいんちゃうの…みたいな。

田尻:好きに作らせてくれる所と、ここはこうした方がいいっていう時のコメントの強弱がハッキリしてましたね。

Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)|Nintendo Switch×ダンボール工作で新しい遊び方の発明!で紹介した横井軍平さんは「ゲームボーイ」生みの親として知られる任天堂の開発者で「枯れた技術の水平思考(テクノロジーというものがあって、縦に技術を掘っていくのではなく、水平にそれをどう使って、どう演出して、コンテンツ化していくか、その発想力というのがとても重要)」という言葉でも有名な方です。

「ヨッシーのたまご」のエピソードでも、アイデアが浮かぶようなヒントを与えてくれています。

■ポケモン(1996年)は2つのアイデアの組み合わせ

2つのアイデアとは、ゲームボーイに搭載された「通信機能」と「昆虫(虫取り)」です。

田尻:「通信ゲームの可能性っていうのは絶対ある」っていうふうに僕は確信を持っていたところがありまして。

有野:じゃあ『ポケモン』ってタイトルも何も無かった時期に考えてたのは「通信を使って何か」ってことだったわけですか。

田尻:はい。『ドラクエ2』で遊んでいて、凄く低い確率でラッキーな道具をもらえることがあって。

「ふしぎなぼうし(魔法を数十%節約してかけられる)」っていうのがあって、それをウチのグラフィックの担当のスギモリは2つ持ってて、俺は持ってないわけ。

低い確率でもらえるから価値があるんだけど、俺は無くて、スギモリは2つ持ってる。

で、「どうにかして、そのうち1つを貰えねぇかなあ」っていう話を、当時よくしてたわけよ。

有野:どうにもしようが無い、独立したカセットですものね。

田尻:その時の「ふしぎなぼうし、俺も欲しい」と思っていた体験と、ゲームボーイの通信機能を見た時に、「あっ、これでふしぎなぼうしのやり取りができるぞ!」っと。

有野:「ぼうし」ではないですけどね

田尻:それで、ぼうし的な「俺欲しい!」っていう物を1000個や2000個考えんとあかんなあって、その時思ったんですよ。

有野:こういうものというのはすぐに見えたんですか?

田尻:ほしいものは魅力のあるものであると。ゲームフリークの普通の総務とかありとあらゆる人が自分なりのポケモンを考えたりして、300ぐらいとりあえず考えて、人気投票とかをやった。

有野:「モンスターだ!」っていうことには、すぐ行き着いたんですか?

田尻:ある程度実験したんですよ。通信で欲しいと思えるようなものは何なのか。何だったら、そういう感情が一番沸き起こるか。

たとえば、ポケモンの他にお金とかね、ピカチュウに千円つけて売り買いするとどうかとかね。儲かったと本当に思うかとかね。

それだったら、純粋にポケモンが変わった技を持っているとか、ちょっと進化して変わってるとか強そうだってことの方がわかりやすくて、みんな同じように欲しいと思う。

交換した時に「あいつはこんな育て方をしていたのか」ということが分かれば、同じポケモンでも交換しても楽しい、と。

有野:育ちが違うと。

田尻:そういう方向が見えた時に、このゲームはイケそうだと思いましたね。

ポケモンはモンスターがきっかけだったわけではなくて、ドラクエ2のレアアイテム「ふしぎなぼうしをほしい」と思った体験があり、ゲームボーイに搭載された通信機能を見て、その時の記憶がよみがえったことが一つ目のきっかけです。

ポケモンの場合は、「通信したい」「交換したい」というアイデアが前提としてあり、通信でほしいと思えるようなモノは何かを実験していった結果、交換する付加価値として「育てる」「進化」の要素を加えたモンスターというアイデアに行き着くことになります。

そして、ポケモンのアイデアが生まれたもう一つの原点には少年時代の虫取り体験が影響しているそうです。

田尻さんは、虫博士と思うくらいマニアックだったそうで、子供の頃に木のふもとに大きめの石を置いておくと虫(クワガタ)が隠れているというようなアイデア一つで虫がとれる、やればできるんだなという経験・体験があったそうです。




■ポケモンに点字を使ったのはどうしてですか?

「ポケモンに点字を使ったのはどうしてですか?」という質問に対して田尻さんは次のように答えています。

触るっていう触感で読めるというのは人間らしくて素晴らしいと思う。

点字だって文字の一つで文化の一つなので、あくまで翻訳の一つ。

志としては、普通のポケモンのシステムが点字に自動翻訳されてポケモンに触るとポケモンの形がわかるというバージョンもやりたいと思っている。

点字を言い換えると、触れることで理解できる言語です。

この発想を使うと、もしかすると、点字は、発声に依存しない、世界共通語になるのかもしれません。

■クリエイターに必要なこと

得意分野が二つ以上あると、クリエイターとしてはやりやすい。

好きなことを仕事にしたときに、もう一つの好きなことが、転用というか、うまく昇華して使うことができる。

二つ以上あると胸を張って言えるとクリエイターとしてはいけるんではないかと。

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人間の認識は感性も含めて記憶の組み合わせでできています。

ですから、創造性も記憶力から来るということが出来ます。

新しい認識を受け入れてネットワークを綿密にしていくことが、クリエイティブな仕事というものに近づいていくヒントになるのです。

ひとつ認識のパターンが増えると、組み合わせの増え方は、統計学的には莫大な数になる。

「海馬 脳は疲れない」(著:池谷裕二・糸井重里)では、センスとは記憶の組み合わせであり、認識のパターンが一つ増えると、その組み合わせは膨大なものに成ると書かれています。

得意分野とは認識のパターンであると考えると、その2つを組み合わせることによって、様々な組み合わせができると考えられます。

■ゲームデザインの哲学は、新しい動詞の提案

有野:次に作ろうと思っているソフトも、動詞がヒントになったりするんですか?

田尻:僕のゲームデザインの哲学でいうと、新しい動詞の提案になると思います。

有野:「これや!」っていうのは見えてるんですか?

田尻:ゲームデザイナーとしての育ちの特性として、新しい動詞を発見していく旅になるし、これからゲームデザイナーを目指す人たちも、英語の動詞の表がゲームの新しいアイデアにつながっていくとしたら、まぁ勉強する気も起きてくるから、将来のゲームデザイナーにもお薦めしたい。

物事のアイデアを考える時に、名詞ではなく「動詞」にフォーカスを当てて考えてみると、また違ったアイデアが出てくるのではないでしょうか。

例えば、あるサービスがリリースされると、そのサービス名が動詞として使われるようになることもありますよね。

『「無意識」があなたの一生を決める 人生の科学』(著:デイヴィッド・ブルックス)によれば、

英語圏では、親は子供に話をする時、名詞や物事の分類を重視するが、韓国の親が重視するのは、動詞や物事の関係

なのだそうです。

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アジアの人々は英語圏の人と比べると、動詞や物事の関係を重視するということであれば、この点を活かすとよいのではないでしょうか。

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指先に光を当てるだけで中性脂肪値が測定できる装置が開発される!?|産総研

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fibre

by Mike Seyfang(画像:Creative Commons)

指先で中性脂肪測定 産総研、家庭で肥満対策も

(2014/10/15、sankeibiz)

指先に光を数秒間当てるだけで、血中の中性脂肪を測定できる装置を開発したと、産業技術総合研究所(茨城県つくば市)の研究チームが15日、発表した。

<中略>

持ち運び可能な大きさの光ファイバーの先端にかざした指先に、「近赤外光」と呼ばれる可視光と赤外線の間の波長の光を照射。人体に比較的吸収されにくい性質を利用し、透過した光を分析して血中の中性脂肪の濃度を調べる。

産業技術総合研究所の研究チームは、指先に「近赤外光」という光を当てるだけで中性脂肪値を測定できる装置を開発したそうです。

以前、スマホのフラッシュやカメラ機能を使い、血糖値管理ができる技術が研究されている!?という記事を紹介しましたが、スマートフォンのフラッシュ機能やカメラ機能を活用して、血糖値の検査を行ない、血糖値コントロールができないかという研究が行われているそうです。

今回の記事は光ファイバーの「近赤外光」を当てるというアイデアでしたが、これがスマホに取り付けられるデバイスとなれば、スマホが簡易的な医療機器になっていく日も近いのではないでしょうか。

光を当てて分析することで血糖値や中性脂肪値、コレステロール値などをデータ化すれば、予防医療にもつながりそうです。

→ 中性脂肪を下げる食事・運動・サプリメント について詳しくはこちら







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太っていくにつれて中性脂肪が高くなるメカニズムを解明|東北大

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■太っていくにつれて中性脂肪が高くなるメカニズムを解明|東北大

Full-Figured Man

by Tony Alter(画像:Creative Commons)

肝臓のアミノ酸量増加で発せられる神経シグナルが肥満時の血中中性脂肪上昇に関与-東北大

(2015/8/19、QlifePro)

肝臓でのアミノ酸が増加したというシグナルが、自律神経を通じて脳に伝わり、脳から神経を通じて血中の中性脂肪の分解を抑える指令が発せられるというシステムを発見したという。

東北大、肥満による中性脂肪値上昇の仕組み解明-「栄養が多すぎる」情報が脳に伝達

(2015/8/19、日刊工業新聞)

研究チームは肥満状態で血中の中性脂肪が高くなるとともに、肝臓でのアミノ酸量が増えていることに着目した。

肥満ではないマウスに肝臓へのアミノ酸の流入量だけを増やすと、肥満時と同様に血中の中性脂肪が高値になった。

東北大学大学院医学系研究科の片桐秀樹教授や宇野健司助教らは、太っていくにつれて中性脂肪が高くなるメカニズムを解明したそうです。

2つの記事と東北大学プレスリリースよりそのメカニズムをまとめてみます。




■実験

脳を介した血中の中性脂肪の分解を抑えるシステム
肝臓から脳への信号(アミノ酸過多)→脳から脂肪組織への信号(LPL)の生産低下→血中の中性脂肪分解の抑制(血中の中性脂肪上昇)

参考画像:「太っていくにつれて中性脂肪が上がる」メカニズムを解明~肝臓からの神経シグナルでメタボリックシンドローム発症~(2015/8/17、東北大学プレスリリース)|スクリーンショット

●ポイントとなる前提

  • 肥満状態で血中の中性脂肪が高くなるとともに、肝臓でのアミノ酸量が増えている。
  • 血中の中性脂肪はリパーゼと呼ばれる酵素で分解されることが分かっている。

●疑問・仮説

肥満ではないマウスに肝臓へのアミノ酸の流入量だけを増やすとどうなるか?

●結果

肥満ではないマウスに肝臓へのアミノ酸の流入量だけを増やすと、肥満時と同様に血中の中性脂肪が高値になるという結果になった

●メカニズム

  1. 肝臓でアミノ酸量が増加する
  2. その情報が脳に伝えられる
  3. 脳が中性脂肪を分解する酵素リパーゼの産生を減らすように体に指令を出す
  4. 血中の中性脂肪が分解できなくなる
  5. 中性脂肪値が上昇する

■まとめ

今回の研究によって、体内の中性脂肪値を減らす治療法の開発につながることが期待されています。

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肝臓における中性脂肪の合成を空腹時に抑制し、食後に促進される仕組み解明 脂質異常症の治療法の開発につながる|#筑波大

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■肝臓における中性脂肪の合成を空腹時に抑制し、食後に促進される仕組み解明 脂質異常症の治療法の開発につながる|筑波大

Medical tubes

by reynermedia(画像:Creative Commons)

食事状況に応じた脂肪合成のON・OFF機構の発見 ~脂質異常症治療へ一歩前進~

(2016/8/19、筑波大学)

筑波大学医学医療系 矢作直也准教授、武内謙憲助教らの研究グループは、食事状況に応じて肝臓における中性脂肪合成がON・OFFされる仕組みを初めて解明しました。

その仕組みとは、絶食時には、肝臓の核内でSREBP-1遺伝子プロモーター上に転写複合体(KLF15/LXR/RIP140)が形成され、その働きによって中性脂肪合成が抑制される、摂食後には逆に、その転写複合体がLXR/SRC1複合体に変化することにより、中性脂肪合成が促進される、というものです。

また、肥満モデルマウスにおいて、KLF15の発現増強は血中の中性脂肪値を低下させ、脂質異常症を改善させることを確認しました。




■より詳しく!

空腹時:肝臓でKLF15の発現が誘導される。KLF15はSREBP-1遺伝子プロモーター上でLXRと結合する。するとそこへさらに転写抑制因子RIP140が結合し、LXRの転写活性が抑制され、SREBP-1の発現がOFFになる。食後:KLF15の発現が低下し、RIP140がLXRから離れ、転写促進因子SRC1と置き換わることにより、SREBP-1の発現がONになる。SREBP-1はFAS(脂肪酸合成酵素)などの転写を行い、脂肪合成が開始される。
空腹時:肝臓でKLF15の発現が誘導される。KLF15はSREBP-1遺伝子プロモーター上でLXRと結合する。するとそこへさらに転写抑制因子RIP140が結合し、LXRの転写活性が抑制され、SREBP-1の発現がOFFになる。食後:KLF15の発現が低下し、RIP140がLXRから離れ、転写促進因子SRC1と置き換わることにより、SREBP-1の発現がONになる。SREBP-1はFAS(脂肪酸合成酵素)などの転写を行い、脂肪合成が開始される。

参考画像:食事状況に応じた脂肪合成の ON・OFF 機構の発見~脂質異常症治療へ一歩前進~ |筑波大プレスリリースPDFスクリーンショット

空腹時:肝臓でKLF15の発現が誘導される。KLF15はSREBP-1遺伝子プロモーター上でLXRと結合する。するとそこへさらに転写抑制因子RIP140が結合し、LXRの転写活性が抑制され、SREBP-1の発現がOFFになる。

食後:KLF15の発現が低下し、RIP140がLXRから離れ、転写促進因子SRC1と置き換わることにより、SREBP-1の発現がONになる。SREBP-1はFAS(脂肪酸合成酵素)などの転写を行い、脂肪合成が開始される。

筑波大学医学医療系の矢作直也准教授と武内謙憲助教らの研究グループによれば、肝臓における中性脂肪の合成を空腹時に抑制し、食後に促進される仕組みを解明したそうです。

肥満モデルマウスによる実験によれば、肝臓で転写因子KLF15の発現を増強させたところ、血中の中性脂肪値が低下し、脂質異常症を改善したそうです。

肝臓における KLF15 の遺伝子発現を制御する仕組みがわかれば、肥満・脂質異常症の直接的な治療法の開発に役立つことが期待されるそうです。

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あなたは大丈夫?スマホを使いすぎると「スマホブス」になってしまうかも!?




■あなたは大丈夫?スマホを使いすぎると「スマホブス」になってしまうかも!?

スマホを使っていると老化する?男性も要注意の「スマホブス」チェック方法

(2015/2/5、livedoor)

スマホの使い過ぎでアゴがたるむ「スマホ顔」とは?について数年ほど前に取り上げましたが、最近では、スマホやタブレットを長時間使いつづけていると、老け顔になってしまう現象を「スマホブス」と呼ぶそうです。

スマホを長時間使用すると「老け顔」になりやすい!?その3つの理由とは?によれば、スマホを長時間使用していると「老け顔」になりやすいそうです。

その理由は3つ。

1.姿勢が悪くなる

スマホの使い過ぎでアゴがたるむ「スマホ顔」とは?によれば、そのような姿勢を長時間とっていると、アゴ部分に重力がかかって口の周りが下に引っ張られ、頬やアゴのラインがたるむ「スマホ顔」になりやすいそうです。

2.片眼視

左右のバランスが崩れることにより、顔が歪み、老け顔になりやすいそうです。

3.目の疲れによる血行不良

血流が悪くなり、目への血流が減ると、酸素や栄養分が届かなくなることで、目の周囲の皮膚にシワ目の下のくまがでできやすくなります。

今回の記事によれば、スマホブスになる理由として、次の理由が挙げられています。

●スマホを触っている間は、眉間のシワが増える?

スマホやタブレットの画面を凝視していて、眉間にシワが寄ってしまう。

●スマホを使っていて、顔がたるんでしまう?

スマホ画面を見るために猫背になりやすい。この状態は、首が背中より前に出て、顔面の頬から下の部分や口まわりが重力の影響で下がりやすくなるのだ。

→ ゴルゴ線とは?|目の下にできるゴルゴラインの原因は「疲れ目」からくる顔のたるみ!? について詳しくはこちら

→ 二重アゴの原因は肥満だけではない!?二重あごになる3つの原因とは? について詳しくはこちら

●スマホを使っていると二重あごになる?

痩せ型の人や普通の体型の人でも、スマホを使い過ぎると、うつむきでの利用が増えて、二重あごになってしまう危険があるという。

→ スマホの使い過ぎでアゴがたるむ「スマホ顔」とは? について詳しくはこちら

●スマホを使っていると、ホウレイセンが深くなる?

うつむきでスマホを操作していると、頬の脂肪が下に引っ張られ、ホウレイセンが深く刻まれてしまうといくのだ。

→ ほうれい線を消すマッサージ・エクササイズ・舌回し体操|ほうれい線の原因 について詳しくはこちら

●スマホをつかっている間、無表情になっている?

スマホを使っている人の顔を見てみると、多くの人が無表情な状態だと気がつく。この無表情な状態が、顔の表情筋を衰えさせて、老け顔にしてしまうという。

→ ほとんどの人が本当の自分の顔を知らない!?|鏡に映ったときや自撮りの時は別の顔 について詳しくはこちら

ところで、「女子高生、スマホ1日7時間」によってもたらされる4つの影響とは?によれば、女子高生の4割が、スマホやケータイの使用時間が一日7時間以上だったそうです。

このブログでは、高校生ができるダイエット|高校生だからこそ知っておきたいダイエットの基礎知識が人気の記事なのですが、「スマホブス」にならないためにも、スマホを使う時の姿勢や時間についても気を付けてもらいたいですね。

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このブログは、 テレビやニュースの健康情報を “ばあちゃんの台所レベル”まで落とし込み、 実際の料理と生活にどう使うかをまとめた記録です。本サイトでは、 栄養学・食事指導・健康情報を、 家庭料理の実践・調理工程・生活習慣という観点から再構成し、 再現可能な生活知として整理・記録しています。