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「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代





「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代
「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代

アレックス・ヘイニー|unsplash

フォートナイトが小学生の「放課後の公園」であり「通話アプリ」になってる話と、小学3年生が「今は鬼滅より呪術廻戦」と語る理由(2021/2/24、アプリマーケティング研究所)の主婦にたずねたインタビュー記事が興味深いです。

一面からみると「フォートナイト」はビデオゲームでしかありません。

しかし、フォートナイトを登録者数が多くて、同時接続プレイヤーがすごく多くて、SNSよりも使っている時間が長いツールと考えると見え方が変わってきます。

子供たちにとってはフォートナイトはゲームという側面よりも、それを使わないと友達の輪に入っていけないものであると同時に、コミュニケーションツールにもなっているわけです。

つまり、フォートナイトが待ち合わせの場所であり、遊び場であり、コミュニケーションツールになっているわけですね。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」からは今までとは全く違う文化がスタンダードになっていくのではないでしょうか?

1.常時接続

このインタビュー記事を読むと、家にいながらにして友達とゲームをしながらずっとつながっている未来を想像しました。

以前ライブ配信をずっと続けている方のインタビュー記事を読んだのですが、その方によって、配信はいつからかコミュニケーションの手段になっていったそうです。

配信者と視聴者(リスナー)という関係性からゲームの情報交換を中心とした対話が増え、次第に友達と遊ぶために配信するという感覚に変わったそうなんですよね。

つまり、配信することが目的ではなくて、コミュニケーションのために配信することに変わっていったわけです。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」も同じで、常時接続の未来とはこういうことなんじゃないでしょうか?

ミラティブ、常時接続時代のライブ配信 × アバターによる「配信者のためのSNS」として成長中!

2.イヤホンをつけること

「ミライをつくろう!」ではVRが一般的に普及するためには3つのことを経る必要があると書かれています。

1)VRよりもARが先に伸びる
2)音のARによる一般化(例:減損現実)
3)HMDをずっとつけたままにすること

ARが、着ける人々が便利になるメガネのような機器の延長線上にあるものとして登場し見慣れるようになる(例:ARを着けることで人の情報が表示される、産業分野など)ことが必要になるということなのですが、先ほどのインタビュー記事によれば、お子さんは友達と喋りながら遊ぶために、ゲーム用のヘッドフォンを買ったとありました。

喋りながら遊ぶためにイヤホン(ヘッドホン)を着けることが「普通」という状態が始まってるんですよね。

イヤホンの常時着用時代にはイヤホンを清潔に保つケアビジネスが注目される!

イヤホンを普段から着けることに抵抗感がなくなり、音のARがどんどん進んでいけば、その先にあるVRの未来がより確かなものになるのではないでしょうか?

CLUBHOUSEの盛り上がりはVRとライブコマースの普及の序章に過ぎない!?

3.課金

スパチャ/ギフティング/投げ銭という文化に対して抵抗感がある人と課金をすることに抵抗感がない人と分かれますが、基本的なコンテンツは定額もしくは無料で、アイテム課金、コマース、コミュニケーション、アバターなど「プラスアルファ」をするときに課金をするという考え方がベースになっていく可能性が出てきました。

「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代であり、その世代が新しいものを作り出す予感がします。







P.S.

もしインターネットが今のような形ではなく、テッド・ネルソンが考えたXanadu(あるゆる文書間の相互参照や引用、バージョン管理やユーザ認証、ロイヤリティ管理や課金処理が実装)であれば、未来はもっと早く到来していたかもしれませんね。

新型コロナでメタバース経済が加速!?フォートナイトやあつ森が次世代プラットフォームになる可能性がある!?




【目次】

■フォートナイトは次世代のSNSプラットフォームになる可能性がある!?

フォートナイトが次世代プラットフォームにある可能性がある!?【Fortnite】
フォートナイトが次世代プラットフォームにある可能性がある!?【Fortnite】

unsplash-logoAlex Haney

このツイートによれば、フォートナイトは登録プレイヤーが2億人、同時接続プレーヤーが830万人というニュースがあります。

すでに2億人もの人が集まっていて、ここにSNS機能が組み込まれていけば、ゲームに関心のあるSNSが突如出現することになります。

■フォートナイトはテレビに変わるPRプラットフォームになる可能性がある!?

これはひとりの子供の感想で、統計ではありませんが、このデータを参考にすると、マンガやアニメ、テレビよりもゲームに熱中する子供が多いということ。

最近よく考えるのですが、若い人への例え話が難しくなってきているなと感じます。

それは人々の関心が多様になってきていて、昔のテレビやマンガのようにみんなが知っているものが減ってきているからです。

その意味で考えると、フォートナイトが仮に小学生の6割がやっているのであれば、フォートナイトで例えれば6割の子供に伝えることができます。

このことはブランド側も見逃していません。

【Fortnite】アベンジャーズコラボやってみた!【フォートナイト】

ゲームとコラボをすることでプロモーションをすることができれば、それだけ認知してもらうことにつながります。

テレビ番組のストーリーに溶け込むブランドは覚えられるのですが、ゲームの世界に溶け込むブランドになればそれだけ覚えられるようになると考えられます。

SNSに比べてゲームはプレイ時間が長く、アテンション(注意力)という意味でも価値は高いので、ゲームがPRプラットフォームになる可能性もあるのではないでしょうか?

■フォートナイトから新たなHIKAKINが現れる可能性がある!?

子供時代に好きだったものは大人になっても好意的な印象を持つものではないでしょうか?

今なら子供のころから見てきたHIKAKINさんを見てきた世代が大人になってきてスターになりました。

昔では、高橋名人がゲーム機のボタンを1秒間に16連打することにより、ファミコンブームの牽引役となり、そのことを覚えている人も多いと思います。

このようにゲーム配信者やeスポーツのプレイヤーから子供たちの憧れのような存在が現れて、次の時代のHIKAKIN現象が起こる可能性があります。

■ゲームがアーティストやアイドルの世界進出への入口となる!?

ゲーム配信をするときには世界中にファンがいるゲームを選ぶと、世界中のファンからコメントが届く可能性が増えます。

また、ゲームに出てくるキャラクターのコスプレをすることによって、世界中のファンが喜ぶ可能性があります。

例えば、あかりさんという芸能人がいて、その人がLeague of Legendsに登場するキャラクターであるAkaliは忍者のコスチュームを着て、LOLのゲームイベントに出演すればうれしいですよね。

このように、ゲームがアーティストやアイドルの世界進出への入口となる可能性があります。

■まとめ







Epic Gamesが持つフォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」!




Epic Gamesが持つフォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」!
Epic Gamesが持つフォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」!

Joshua Hoehne|unsplash

フォートナイトをビデオゲームと見るか、それとも巨大SNSと見るかで企業価値は変わってきます。

フォートナイトの登録プレイヤー数が2億人、同時接続プレイヤー数が830万人というだけでもSNSとしての価値は高いですが、ゲームはSNSに比べてプレイ時間が長く、アテンション(注意・関心)という意味でも価値は高いです。

平等でない世界において、どんな人間にとっても公平なのは時間であるように、その人の注意・関心を向ける時間をどう獲得するのかが個人・企業にとって重要です。

つまり、プレイ時間が長いゲーム内においてPRすることはTVのCM以上の価値を持つといっても過言ではないでしょう。

フォートナイト内でライブをしたり、映画の予告編の公開をするのもその流れだと思います。

また、フォートナイト運営元のEpic GamesはHousepartyを買収しています。

HousepartyはグループビデオチャットができるSNSです。

Housepartyの考え方は、ユーザーを多く獲得するのではなく、友人たちが集まるたまり場を数多く作ることによって、結果的に巨大なコミュニティを作るというもの。

フォートナイトとHousepartyの共通点は「ライブ体験の共有」です。

Housepartyでは、親しい友人と音楽・運動・料理・ダンスなどを共有体験するライブイベントを行なうなどグループビデオチャット体験を強化しています。

フォートナイトではオンラインで(人間関係は知人だけでなく知らない人も含む)バーチャルなライブ体験を共有するもの、Housepartyはオンラインでリアルな人間関係同士のライブ体験を共有するものです。

新型コロナウイルスの感染予防対策でリアルのイベントでのライブ体験が難しくなった今、Epic Gamesが持っているフォートナイトとHousepartyの価値は高まっていくことでしょう。




■まとめ

次に起きてくるのは、バーチャルでのことがリアルにまで浸透していくこと。

例えば、フォートナイトで作ったグッズをバーチャル・リアルを問わずに取引が行われるようになるかもしれません。

そこで、フォートナイト内でお店を作る企業も出てくるでしょうし、フォートナイト内で人気になったブランドがリアルに出店することもあるでしょう。

リアルとバーチャルの境目がどんどんあいまいになっていく時代です。

映画「パプリカ」の今敏監督はリアルとヴァーチャルには差異がなく、「バーチャル込みの現実」が前提に、虚構世界をうまく生きることが人生を豊かなものにするといっていましたが、そのような世界の入り口に今立っているような気がします。

→ 新型コロナでメタバース経済が加速!?フォートナイトやあつ森が次世代プラットフォームになる可能性がある!?