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介護職員 2025年に約38万人不足のおそれ|介護人材確保のための対策とは?




■介護職員 2025年に約38万人不足のおそれ

Care in the home

by British Red Cross.(画像:Creative Commons)

介護職員 10年後に約38万人不足のおそれ

(2015/6/25、NHK)

介護現場で深刻な人手不足が続く中、10年後には全国でおよそ38万人の介護職員が不足するおそれがあることが、厚生労働省の推計で分かりました。

介護予防・生活支援サービス市場は2025年に1兆3000億円によれば、今後高齢者人口と高齢者世帯の増加に伴いサービス市場は拡大し、介護予防・生活支援サービス市場は2025年に1兆3000億円に迫るそうです。

しかし、厚生労働省の推計によれば、介護職員が10年後には約38万人不足する恐れがあるそうです。




■介護人材確保のための対策

厚生労働省による介護人材確保対策をベースとして、プランを考えてみたいと思います。

【参考リンク】

この対策として考えられるのが4つ。

1.潜在的に介護ができる人を介護現場に戻ってきてもらう

  • 離職した介護人材に対する知識や技術を確認してもらうための研修
  • ハローワークや福祉人材センターにおけるマッチング支援
  • 再就職準備金

【関連記事】

またその他にも新規参入を促したり、離職者防止対策することも考えられます。

2.介護の資格を持つ移民を受け入れる

ただ、外国人介護人材を人材不足のために補うというのではなく、介護に対する技能を伝えるという側面もあるといいですよね。

3.ロボットなどテクノロジーによる介護支援

メディアアーティスト・落合陽一、「介護市場を開放したい」

(2017/9/12、ニュースイッチ)

身体の不自由な人を抱きかかえて入浴するには腕力がいるし、車いすで移動する時には絶えず周囲に注意が必要。コミュニケーションで高齢者の気持ちを明るくし、生活を活発化することなど、技術の活躍する場は多い。

介護作業を支援するロボットや介助者がいなくても使える車いす、コミュニケーションロボットなど介護の現場で役立ちそうなアイデアが紹介されています。

Telewheelchair at Laval Virtual Awards

そこで筑波大の落合研究室では、既存の電動車いすに介助者の目の代わりとしてリコーの全天球カメラ『シータ』を組み合わせた「Telewheelchair(テレウィールチェアー)」の研究を進めている。特別ではないハードウエアの組み合わせを、ソフトウエアで結合して機能を追加したのが特徴だ。映像を転送して遠隔操作したり、障害物を検知して自動で停止する。

例えば、Digital Nature Groupでは、「Telewheelchair」というアイシン精機の電動車いすとRICOHの360°すべてを撮影する全天球カメラ『THETA』を組み合わせて、ソフトウェアで結合し、VRでリモートコントロールしたり、障害物を検知して自動で停止するという車いすを開発しているそうで、この車いすであれば、介助者の負担を軽減することになることが期待されます。

また、排泄に関してなど、人によっては人間(身近な家族や介助者)よりもロボットのほうが恥ずかしくないので良いという分野もあるのではないでしょうか。

The Future of Hotel Delivery Service

ResidenceInnLAXCaseStudy (Japanese Subtitles)

人間用エレベーターも乗りこなす「荷物お届けロボット」、品川プリンスホテルに現る

(2017/9/14、ITmediaニュース)

 Relayは、レーザーセンサーと3Dカメラを使って屋内の環境や現在位置を特定する技術「SLAM」(Simultaneous Localization and Mapping)を利用しているという。

ロボットベンチャー企業の「Savioke」が開発したのは、部屋へ荷物を届けることに特化した自律走行型ロボット「Relay(リレイ)」です。

Relayは客から荷物の運搬を依頼されたホテルのスタッフの指示を受け、自分でエレベーターに乗り降りして、部屋の前に到着すると電話をかけて、ドアが開き、荷物をお客さんが取り出すと、自動で戻るという仕組みです。

こうしたアイデアこそ介護者の負担、介護される側の心理的負担を軽減してくれるのではないでしょうか?

4.介護に関する仕事を細分化し、資格がなくてもできる仕事を様々な人に担ってもらい、資格がないとできないことに注力してもらう

看護職員、「慢性疲労」7割超える 医労連アンケートによれば、慢性疲労を訴える看護職員の割合が7割を超えているそうです。

責任が重い仕事であるにもかかわらず、労働条件が悪いと考えられますので、この点を改善しなければなりません。

そこで、介護士という資格が必要ない仕事をフォローする人を雇ったり、ICTの活用による業務効率化(作成しなければならない文書量を減らすための取り組みなど)などによって、介護士という職業・資格にしかできない仕事に集中してもらう体制づくりを行うようにすることも重要です。

第01回 2025年問題の解決のカギはICT活用

(2015/5/11、富士通マーケティング)

たとえば、ホームヘルパーが訪問先でスマートフォンから介護記録を入力する、タブレットで次の訪問先の情報を得る、といったことができれば、いちいち事務所に立ち寄らずに直行・直帰が可能となり、時間や体力の消耗を軽減できます。事業所内に情報システムを導入すれば、利用者一人ひとりの情報を一元管理でき、記録の二重入力や申し送りルールの不徹底が防げるなど、職員のストレスも軽減されます。

医療・介護分野におけるICTの活用と課題|1.デジタル化・標準化、2.ネットワーク化、3.ビッグデータ化
医療・介護分野におけるICTの活用と課題|1.デジタル化・標準化、2.ネットワーク化、3.ビッグデータ化

参考画像:医療・介護分野におけるICT活用(2016/11/10、厚生労働省)|スクリーンショット

ICTを活用した自立支援・重度化防止に向けた介護に関する取り組みの展開|1.科学的に裏付けられた介護の普及、2.介護ロボット・ICTの活用
ICTを活用した自立支援・重度化防止に向けた介護に関する取り組みの展開|1.科学的に裏付けられた介護の普及、2.介護ロボット・ICTの活用

参考画像:医療・介護分野におけるICT活用(2016/11/10、厚生労働省)|スクリーンショット

【参考リンク】

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■まとめ

どれか一つの対策をとるのではなく、対策を組み合わせて行なっていかないと解決しない問題だと思います。

しかし、介護人材不足問題はネガティブな側面だけではなく、ポジティブにとらえると一つのチャンスになる可能性があり、「少子高齢化による高齢化社会は日本にとってのビジネスチャンス(医療・介護など)になる!」と発想を転換してみない?でも紹介しましたが、日本は高齢化社会の新しいイメージを伝えるモデルケースとして、高齢化社会を引っ張るリーダーとなる可能性もあります。

例えば、大人用紙オムツの売上が子供用オムツの売上を追い抜いた!?|日本の紙おむつが国際規格化|高齢化社会がビジネスチャンスに変わる!?によれば、大人用紙おむつの評価方法に関する規格「ISO15621尿吸収用具―評価に関する一般的指針」が改訂し、欧米の「テープ止め型(体にテープで固定するタイプ)」ではなく、日本が提案する装着車の症状や生活環境に合わせたきめ細かい高齢者介護学科脳になるパンツ型やテープ止め型のおむつに吸着パッドを挿入するタイプなどを規格化されました。

つまり、世界に先行して高齢化社会に突入している日本は、医療費削減のアイデアやよりよい介護の方法を実行できる立場にあり、それらのやり方をスタンダードにすることができるというビジネスチャンスがあるのではないでしょうか?

また、こうした考え方を発展させれば、人間と機械(人工知能・ロボット)と一体化して、人間の能力を強化・拡張していくことによって、未来の社会基盤を構築していくことにもつながると思います。

この考え方は、ヒューマンオーグメンテーション(Human Augmentation)という暦本純一さんが提唱するコンセプトで、人間とテクノロジー・人工知能が一体化することで、知覚、認知、身体、存在感の4つの分野で人間の能力を強化・拡張していくIoA(Internet of Abilities:能力のインターネット)という未来社会基盤の構築を視野に入れた、最先端の研究を体系化していく学問領域です。

【関連記事】

https://twitter.com/ochyai/status/863280246140698624で落合陽一さんはAIやロボットなど自動化技術によって、高齢化社会で成長する方法を提案しています。

高齢化社会をベースにすると発想を転換すると、それに合わせたテクノロジーが生まれることによって、もしかすると、若者にとっても過ごしやすい社会になるかもしれませんし、すでにそうした兆しも見えています。

ぜひこれをチャンスに変えてほしいですね。

→ 【人手不足で悩む社長さんへ】求人を増やす方法(給与前払いサービス・AIの活用・ワクワクする仕事をPR) について詳しくはこちら







【介護問題 関連記事】
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DFRobot’s BOSON Kit|モジュール化したロボットキットがコーディング・IoTなど子供のSTEM教育に役立つ

STEM教育のための知育玩具の可能性として、ロボット×プログラミング×遊び=トイ・プラットフォームtoio(sonyのおもちゃ)を紹介しましたが、STEM玩具として注目を集めそうなKicstarterで面白いキットを見つけました。




■DFRobot's BOSON Kit

参考画像:DFRobot’s BOSON Kit: Powerful Building Blocks For LEGO STEM|スクリーンショット

DFRobot’s BOSON Kit: Powerful Building Blocks For LEGO STEM|Kickstarter

「ウェアラブル人工すい臓」、機能ごとにモジュール化|インスリン治療を低コストにするアイデアとは?では、(1)血糖値モニタリング、(2)血糖値を下げるためのインスリン投与、(3)血糖値を上げるためのグルカゴン投与という機能ごとにモジュール化されたデバイスと同様に、今回のBosonキットは、複雑な回路をわかりやすく、シンプルに、機能ごとに分解してモジュール化していて、そのモジュール化したブロックをコーディングやはんだづけをすることなく、STEM教育ができるキットになっています。

Amazonは、“STEM”の分野に絞った教育おもちゃの定期購入サービスを始めるというニュースを以前取り上げましたが、STEM分野にフォーカスした知育玩具が注目されているのを感じます。

STEM教育とは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)のこと。

おもちゃと触れて遊んでいるうちに、好奇心をもって試行錯誤をしながら、自然と学ぶというのがこれからの教育の形になっていくのではないかと思っているのですが、toioのコンセプトも同じように、手を動かして(工作)遊んで、触れあっていくうちに新しい遊びを考えていき、自然と新しい発見をしていくというものです。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の教育の形!?で今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

『移動する知性』|「アイデアと移動距離は比例する」(高城剛)をダニエル・ゴールマンと猪子寿之を参考に考えてみる。では、自分なりに猪子寿之さんの考え方を次のように解釈しました。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

今回体験した「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」ではこの考えを実際のモノとして表現したもののように感じました。

ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

これからの教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいくのではないでしょうか。




■SonyのtoioとDFRobot's BOSON Kitとの違い

両者ともSTEM教育やロボット、プログラミングを目的としていて、入口と出口はほとんど同じように感じるのですが、Sonyのtoioがカートリッジで機能を変えることができるのに対して、Bosonキットはブロックに単一の機能を持たせているという違いがあり、途中のアプローチが違うのが興味深いです。

まるでSonyのtoioがゲーム機のようにソフトを入れ替えることで遊び方を変えているようであり、Bosonキットは一つの機能を持たせたLEGOブロックを組み合わせることで新しい動かし方・遊びを創造しようというものであるように感じます。

Sony PlayStation at GDC

by Josh Hallett(画像:Creative Commons)

P1140398

by Bill Ward(画像:Creative Commons)

■まとめ

DFRobot’s BOSON Kit: Powerful Building Blocks For LEGO STEM

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)では「創造力」と「遊び」についてこのように書かれています。

ファンタジア

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創造力を刺激する遊びを通じて、子供の知識が広げられないと、すでに知っている事柄同士の関係を築くことはできない。仮に関係を築くことができたとしても、それは非常に限定された方法でなされたにすぎず、それでは子供のファンタジアを発達させるに至らない。

子供を創造力溢れ、のびのびしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能な限り多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければ、その分より多くの関係を築くことができ、問題に突き当たってもそのデータをもとに毎回解決を導き出すことができる。

創造力とは、知識同士の関係性をつなぎあわせ、それを表現する方法であるとするならば、Bosonキットが提供するモジュールを組み合わせて新しいモノを生み出すというのがその発想に近いのではないでしょうか。

子供が描いた絵に対して大人が「創造力がある」と表現することがありますよね。

なぜ大人は子供が描いた絵に対して創造力があると表現するのでしょうか。

それは、無関係なもの同士をつなげたことによって、大人では想像できなかったものを描いたからです。

ただ、それは、ランダムに組み合わせたものが意図せず偶然作られたもの(子供によっては意図して作るケースもあるかと思います)であり、また、子供たち自身がメッセージ性をもって作り上げたものではありません。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)にはこう書かれています。

無知こそが最大の自由を与えると信じるのは間違っている。
むしろ知識こそが自己表現の手段を完全に操る力を与えるのだ。
それにより、手段とメッセージに一貫性をもたせ、明確に自己表現できるようになる。

子供に対しては、遊びや授業を通して、様々な表現方法があることを記憶させることによって、自分が本当に伝えたい・解決したいことができた時に、最も気持ちと一致した表現方法で表現することができるはずです。

言葉で表現することや絵で表現すること、映像で表現すること、写真で表現することなど様々な表現方法がありますが、多くの知識を持つことが自己表現に役立つのです。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

創造力を欠いた人は、人生で避けて通ることのできない様々な変化にうまく適応できない。例えば、多くの親が自分の子供を理解できなくなってしまうのがそうだ。

創造力のある人は常に共同体から文化を受け取り、そして与え、共同体とともに成長する。創造力のない人はだいたい個人主義的で頑なに自分の意見をほかの個人主義者のそれと対立させようとする。

創造力が欠けていると、それぞれの関係性を結びつけることが難しく、変化に対応するのが苦手になってしまうのでしょう。

創造力は人生を楽しく生きる上での大事な力になってくれるはずですので、子供の時から遊びや授業を通じて教えてほしいですね。







【関連記事】
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ロボット×プログラミング×遊び=トイ・プラットフォームtoio(sonyのおもちゃ) #stem #steam #education




■トイ・プラットフォームtoio

参考画像:toio ConceptMovie|YouTubeスクリーンショット

トイ・プラットフォームtoio

toioは、本体の “toio コンソール” と、モーター内蔵で動き回ることのできる “toio コア キューブ” が2台、そして、それぞれのキューブの動きを制御する2台のコントローラー “toio リング” により構成されます。

絶対位置センサーと高性能モーターを内蔵されたtoioコアキューブはおもちゃや工作をのせることができる小さなロボットで、コントローラーであるtoioリングは、内蔵する加速度センサーで、toioコアを操作できます。

ソニーのおもちゃ、それは子どもたちの“工夫する心”に火を付ける小さなロボットだった

(2017/6/1、ITmedia Lifestyle)

そして最も特徴的なのが、「絶対位置センサー」と呼ばれる仕組みだ。実は付属の専用マットには人の目に見えにくいインクでパターンが描かれており、それをキューブの光学センサーが読み取ることで、コンソールは各キューブの位置と向きを把握する。カメラなどはなくても、まるで見ているように動かせる。

モーター、加速度センサー、光学センサーと上から押されたことが分かるスイッチなどが内蔵されており、様々な動きに変化します。

toio™ コンセプトムービー | toio™ Concept Movie|アナウンストレーラー

toio 「トイオ・コレクション」紹介動画

toio™ 「工作生物 ゲズンロイド」紹介動画|toio™ “Papercraft Creatures – Gesundroid” Trailer

#Sony ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV|「Tinkering(ティンカリング)」とデザイン力を育てる

参考画像:KOOV Play. Code. Create|YouTubeスクリーンショット

ソニーのロボット・プログラミング学習キット「KOOV」は、簡単に言うと、ブロックと電子パーツを組み合わせてロボットを作る学習キットです。

KOOVアプリは、ロボットの動きを直感的に理解し組み立てることができる「ビジュアルプログラミング」を採用されています。

プログラムをロボットに転送すると、試行錯誤をすることで、思い通りの動きのロボットを作ることができます。

2分でわかるKOOV™

KOOV Play. Code. Create

【参考リンク】

このキットのメリットは「Tinkering(ティンカリング)」にあると考えられます。

ティンカリングの定義と性質|ティンカリングの観点を取り入れた生徒主体の「ものづくり」に関する研究|日本科学教育学会研究会

Wohlsen(2011)は「ティンカー」を、何でもいじらずにいられないという性質を持つ者、あるいはそうした振る舞いの呼称であり、「ティンカリング」は創造性(creativity)の本質であると述べている。さらに、Wohlsenは「ティンカー」は傍目には遊んでいるように見えても、すでに完成しているエンジンパーツやコンピュータ・コードの一部をまったく新しいものにつくり変えようとしており、遊戯性を伴うが、新しい何かを創りだそうとと熱意と才能を注ぐ知的競争と表現している。

Marcus Wohlsen(2011), Biopunk: Solving Biotech’s Biggest Problems in Kitchens and Garages

小学校段階における論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議(第2回) 議事録(2016/5/19、文部科学省)

少し手前みそなんですけれども、弊社で開発している商品の簡単な紹介をさせていただきたいんですけれども、KOOVという名前で、ブロックを使ったロボットプログラミングキットを、今、開発中でして、今年中には発売する方向で、今、準備を進めているところです。このブロックを使ってロボットを作るというところなんですけれども、教材としてのメリットは、いわゆるティンカリングと言われている、手探りをしながら試行錯誤、トライ・アンド・エラーしながら自分なりにいろいろなロボットを作っていって課題に対処するみたいな、そういった手触りで試行錯誤する過程が非常に教育効果が高いということで、このブロックを使ったロボットというのは、レゴさんなんかもそうですけれども、海外でも高い評価受けているところになります。

試行錯誤する課程を通じて課題に対処することが教育効果が高いということであり、KOOVはその「Tinkering(ティンカリング)」の観点を取り入れたキットといえると考えられます。

子供の頃に時計や家電製品を分解したことがある人もいるのではないでしょうか。

これも一種の「Tinkering(ティンカリング)」と考えると、分解することでモノの構造を知り、大きく言えば世界を知ろうという好奇心や創造力を育てることにつながっているのではないでしょうか。

【参考リンク】




■SonyのtoioとDFRobot's BOSON Kitとの違い

両者ともSTEM教育やロボット、プログラミングを目的としていて、入口と出口はほとんど同じように感じるのですが、Sonyのtoioがカートリッジで機能を変えることができるのに対して、Bosonキットはブロックに単一の機能を持たせているという違いがあり、途中のアプローチが違うのが興味深いです。

まるでSonyのtoioがゲーム機のようにソフトを入れ替えることで遊び方を変えているようであり、Bosonキットは一つの機能を持たせたLEGOブロックを組み合わせることで新しい動かし方・遊びを創造しようというものであるように感じます。

Sony PlayStation at GDC

by Josh Hallett(画像:Creative Commons)

P1140398

by Bill Ward(画像:Creative Commons)

【関連記事】

■まとめ

参考画像:toio ConceptMovie|YouTubeスクリーンショット

ソニーのおもちゃ、それは子どもたちの“工夫する心”に火を付ける小さなロボットだった

(2017/6/1、ITmedia Lifestyle)

例えば磁石の物理特性をシミュレーションしたプログラムなら、2つのキューブを近づけると反発するか、逆にくっついてくることになる。

交換式カートリッジのプログラム次第でキューブの動きは変わり、例えば、物理特性のシミュレーションをすることもできるそうです。

Amazonは、“STEM”の分野に絞った教育おもちゃの定期購入サービスを始めるというニュースを以前取り上げましたが、toioはそのSTEM分野に絞った知育玩具ともいえそうです。

STEM教育とは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)のこと。

おもちゃと触れて遊んでいるうちに、好奇心をもって試行錯誤をしながら、自然と学ぶというのがこれからの教育の形になっていくのではないかと思っているのですが、toioのコンセプトも同じように、手を動かして(工作)遊んで、触れあっていくうちに新しい遊びを考えていき、自然と新しい発見をしていくというものです。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の教育の形!?で今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

『移動する知性』|「アイデアと移動距離は比例する」(高城剛)をダニエル・ゴールマンと猪子寿之を参考に考えてみる。では、自分なりに猪子寿之さんの考え方を次のように解釈しました。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

今回体験した「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」ではこの考えを実際のモノとして表現したもののように感じました。

ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

これからの教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいくのではないでしょうか。







【関連記事】
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#SONY ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV|「Tinkering(ティンカリング)」とデザイン力を育てる




【目次】

■Sony ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV

ソニーのロボット・プログラミング学習キット「KOOV」
ソニーのロボット・プログラミング学習キット「KOOV」

参考画像:KOOV Play. Code. Create|YouTubeスクリーンショット

ソニーのロボット・プログラミング学習キット「KOOV」は、簡単に言うと、ブロックと電子パーツを組み合わせてロボットを作る学習キットです。

KOOVアプリは、ロボットの動きを直感的に理解し組み立てることができる「ビジュアルプログラミング」を採用されています。

プログラムをロボットに転送すると、プログラミングされた動きを行ない、思い通りの動きのロボットを作ることができます。

2分でわかるKOOV™

KOOV Play. Code. Create

【参考リンク】

■KOOVの価格設定は高すぎる?

ブロックと電子パーツの全種類を揃えたKOOVアドバンスキットの価格は49,880 円+税となっています。

正直子供向けの教材としては高いと感じる人も多いのではないでしょうか?

実際にそうした反応もあるようですが、ただ、この価格設定にも意味があるそうです。

KOOV――「300年前」と「300年先」をつなげるプログラミング教育

(2017/2/21、ハフィントンポスト)

実はKOOVは、発売の発表以降、予想通りに「価格が高い」という反応をいただいているんですが、モデリングと学習コースをひと通りやるには、早い子でも30時間近くかかります。

ロボット教室だと1年分のカリキュラムくらいの内容が、オールインワンで最初から入っているのが、KOOVです。

ロボット・プログラミング教室に1年通わせる内容が入っているのが「KOOV」であるというのを考えると、値段相応の価値があるといえそうです。

■KOOVを実際に試してみました

KOOVが届いたのでやってみました。

まずは「はじめてのロボットプログラミング」からスタートしました。

プログラミングとはどういうものなのか、わかりやすく説明してくれたので、すんなりと理解することができました。

(人間は他人に対していかにあいまいにお願いをしているのかも改めて感じることができました。)

ロボットレシピにある「ギター🎸」と「UFO」、「機関車🚂」を試してみました。

このロボットレシピはすでにプログラミングが行なわれているので、ブロックを組み立てるだけなのですが、このブロック組み立てが大変で、プログラミングで試行錯誤する前に、ブロックの組み立てで試行錯誤を繰り返しました。

出来上がり、動いたときは達成感があるもので、子供たちもこんな感情を抱くのではないかと期待できるものです。

ロボットレシピ「機関車」を試した際には、どうしてもDCモーター[V0]のみが回転し、DCモーター[V1]が回転せずに何か問題があるのかどうか、KOOVヘルプセンターに問い合わせたところ、赤外線フォトリフレクタに関する認識不足であることが勘違いであることがわかりました。

赤外線フォトリフレクタの値が
80未満の場合は、DCモーター[V0]のみが回転し、
80以上の場合はDCモーター[V1]のみが回転
するようにプログラミングされております。

※赤外線フォトリフレクタのセンサーを遮断することで数値が変化し、回転するDCモーターが変更いたします。

簡単にいえば、故障しているわけではなくて、「初めてのプログラミング」をすべてチェックせずに、いきなりロボットレシピに進んだために、センサーについてよく理解できていなかったことが原因でした。

LEDライト(緑・赤)についてはチュートリアルのような形でチェックができるものの、そのほかのセンサーについてはチェックが後回しになっているように感じ、こうしたセンサーに対して慣れていない私のような人にとっては残念な説明になっているように感じます。

こうした知育玩具に興味を持つ親御さんには関係がないのかもしれませんが、2020年には小学校でプログラミング教育が必修化していくといわれていますので、関心が低い子供にとってはひとつのハードルになってしまう可能性があります。

最近のゲームでは説明書がなく、チュートリアルで使い方を説明していくそうです。

そこで、KOOVアプリでも、センサーやモーター、電子部品をいったん全てチェックして、理解を深めるチュートリアルがあるといいのではないかと思いました。

【追記(2017/6/25)】

以前はこのように書きましたが、「はじめてのプログラミング」を順を追って行なえば、センサーなどについても理解できる内容になっていました。

このような失敗をしないためにも、きちんと「はじめてのプログラミング」で学ぶようにしてくださいね。

■KOOVでは「Tinkering(ティンカリング)」とデザイン力を育てる

このキットのメリットは「Tinkering(ティンカリング)」にあると考えられます。

ティンカリングの定義と性質|ティンカリングの観点を取り入れた生徒主体の「ものづくり」に関する研究|日本科学教育学会研究会

Wohlsen(2011)は「ティンカー」を、何でもいじらずにいられないという性質を持つ者、あるいはそうした振る舞いの呼称であり、「ティンカリング」は創造性(creativity)の本質であると述べている。さらに、Wohlsenは「ティンカー」は傍目には遊んでいるように見えても、すでに完成しているエンジンパーツやコンピュータ・コードの一部をまったく新しいものにつくり変えようとしており、遊戯性を伴うが、新しい何かを創りだそうとと熱意と才能を注ぐ知的競争と表現している。

Marcus Wohlsen(2011), Biopunk: Solving Biotech’s Biggest Problems in Kitchens and Garages

小学校段階における論理的思考力や創造性、問題解決能力等の育成とプログラミング教育に関する有識者会議(第2回) 議事録(2016/5/19、文部科学省)

少し手前みそなんですけれども、弊社で開発している商品の簡単な紹介をさせていただきたいんですけれども、KOOVという名前で、ブロックを使ったロボットプログラミングキットを、今、開発中でして、今年中には発売する方向で、今、準備を進めているところです。このブロックを使ってロボットを作るというところなんですけれども、教材としてのメリットは、いわゆるティンカリングと言われている、手探りをしながら試行錯誤、トライ・アンド・エラーしながら自分なりにいろいろなロボットを作っていって課題に対処するみたいな、そういった手触りで試行錯誤する過程が非常に教育効果が高いということで、このブロックを使ったロボットというのは、レゴさんなんかもそうですけれども、海外でも高い評価受けているところになります。

試行錯誤する課程を通じて課題に対処することが教育効果が高いということであり、KOOVはその「Tinkering(ティンカリング)」の観点を取り入れたキットといえると考えられます。

子供の頃に、時計や家電製品を分解したことがある人もいるのではないでしょうか。

これも一種の「Tinkering(ティンカリング)」と考えると、分解することでモノの構造を知り、大きく言えば世界を知ろうという好奇心や創造力を育てることにつながっているのではないでしょうか。

【参考リンク】

KOOV――「300年前」と「300年先」をつなげるプログラミング教育

(2017/2/21、ハフィントンポスト)

それに、一度できあがったものをもったいながって崩さないんですね。1回で終わってしまう傾向があるようです。

―― ある意味、粘土みたいな感覚で扱えるのかな?

礒津 「また違うのをつくろう」とあまり抵抗なく思えるようです。そのあたり、つくっていじくりまわして、またつくっての「ティンカリング」※10に向いているキットになっているかと思います。

ファンタジア

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「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

集団で作った作品を壊すのは、特に幼年期の場合、模倣のモデルを作らせないため。

保存されるべきは、そのやり方であり、企画を立てる方法であり、出くわす問題に応じて、再びやり直すことを可能にさせる柔軟な経験値である。

礒津政明(株式会社ソニー・グローバルエデュケーション 代表取締役社長)さんによれば、他のロボット教材は一度出来上がったものをもったいないと思って崩さない傾向にあるようです。

しかし、ブルーノ・ムナーリによれば、保存しなければならないのは、作品ではなく、そのやり方や企画の立て方であり、問題に対して何度もやり直せると感じられることが重要だとあります。

できたものを壊したくないという気持ちはわかります。

でもそれにこだわることなく、壊れても作り方はわかっているのだから何度もやり直せばいいと思うことは大事なことなのではないでしょうか。

そうした意味でも、緻密すぎず、パーツが多すぎないというKOOVはロボット教材としての設計が上手といえそうです。




■まとめ

「Tinkering(ティンカリング)」の重要なポイントは、「頭で考えるだけでなく、手を使い触りながら考えることも大事である」ということなのではないでしょうか。

手を動かし、組み合わせながら考えることがクリエイター、メイカーへの入り口になるTinkering Studio

(2016/3/14、fabcross)

Tinkeringには「いじり回す」という意味合いもあり、目的に一直線に進むと言うよりは、なんとなく触ってみる、しっかり考えるより触りたいという感覚や手を優先させるニュアンスがある。

頭で考えしっかりと設計図を作ってからモノを作ることも大事ですが、とりあえず手を動かしたり、素材に触れているうちにアイデアが思い浮かぶということもあるのだと思います。

おもちゃと触れて遊んでいるうちに、好奇心をもって試行錯誤をしながら、自然と学ぶというのがこれからの教育の形になっていくのではないかと思っているのですが、KOOVでも、手を動かして、触れあっていくうちに、ロボット・プログラミングについて自然と学んでいくことを大事にしているように感じます。

これからの教育は「遊びながら学ぶ」という方向に進んでいくのではないでしょうか。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

最近ではSTEMにARTを加えたSTEAMといわれるようになっていますが、KOOVもArtの要素が含まれていて、ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じます。

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もう一つ、「Tinkering(ティンカリング)」が重要だといわれているのは、もしかすると不器用な子供が増えていることも関係しているのかもしれません。

近年不器用な子供が増えているといわれているのですが、園児の紐を結べない、箸が使えないといった日常生活の技能が低下|手を動かすことが、いかに脳を使うことにつながっているかで紹介した全国国公立幼稚園・こども園長会が公表した調査によれば、幼稚園に通う子供たちに、紐(ひも)を結ぶ、箸(はし)を正しく持って使うといった日常生活の技能の低下が起きているそうです。

その理由の一つとしては、紐を結ばずに済む靴が普及したことや握る動作が必要なジャングルジムなどの遊具の減少によって、手足を使う遊びの機会が少なくなり、手先の器用な動かし方や力加減を学びにくくなっているからであると紹介しましたが、もしかすると、とりあえず手を動かしてみることや手で触れるということ自体が少なくなっていることも原因のひとつかもしれません。

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手先を使う動作が減ったことで、生活技能が低下していることが心配されていますが、もう一つ心配されるのは手や指を動かすことが脳の発達とも関係している点です。

こちらの画像は有名なホムンクルス人形です。

homunculus

by Mike(画像:Creative Commons)

「海馬 脳は疲れない」(著:池谷裕二・糸井重里)によれば、ホムンクルス人形(体のそれぞれの部分を支配している「神経細胞の量」の割合を身体の面積で示した図)によれば、手や舌に関係した神経細胞が非常に多いそうです。

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また、「愛撫・人の心に触れる力」(著:山口創)でも同様の説明がなされています。

解剖学者のワイルダー・ペンフィールドによる有名なホムンクルスの図である。様々な身体部位を司る脳の部位は異なっており、その大きさも異なる。そこで、それぞれの身体部位に占める脳の割合の大きさから逆算して、体の大きさを描いたものである。これをみると、脳の中で背や腹よりもいかに手と口の周辺が占める割合が大きいかがよくわかるだろう。

愛撫・人の心に触れる力 (NHKブックス)

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「海馬 脳は疲れない」(著:池谷裕二・糸井重里)によれば、指をたくさん使えば使うほど、指先の豊富な神経細胞と脳とが連動して、脳の神経細胞もたくさん働かせる結果になるそうです。

現代の幼児はスマホやタブレットなどを簡単に使いこなしているため、手先が器用なように見えるかもしれません。

ただ、それは同じような動作をしているから、うまくできるように見えるだけであって、実は手先が不器用な子供が増えているのです。

手(指)を使うことは脳の発達にもつながりますし、頭でわかったような気にならず、とりあえず手を動かしているうちに、試行錯誤を繰り返しながら、でてくるアイデアもあるということを子供のうちから学ぶためにも、KOOVのような学習キットをお子さんにプレゼントしてみてはいかがですか?




■創造力溢れる子供に育てたいなら、多くのデータを記憶させるべき

ファンタジア

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「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

子供を創造力溢れ、のびのびしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能な限り多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければ、その分より多くの関係を築くことができ、問題に突き当たってもそのデータをもとに毎回解決を導き出すことができる。

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■MESH|ソニー

【追記(2017/6/16)】

MESH Introduction

MESH:小さな便利を形にできる、ブロック形状の電子タグ|ソニー

MESHとは、IoT(モノのインターネット化)を活用した仕組みを実現できる、特定の機能(動きセンサー/ライト/ボタン/明るさセンサー/温度・湿度センサーなど)を持ったブロック形状の電子タグ「MESHタグ」を「MESHアプリ」で無線でつなげることにより、「あったらいいな」を実現できるものです。

サイトでは、暮らしに役立つものやオフィスで役立つものなどさまざまなレシピが紹介されています。

例えば、トイレの空き状況チェック

「お腹虚弱体質」なエンジニアがIOT駆使してオフィスのトイレ空き状況をスマホでリアルタイムに確認できるシステムを開発では、扉の開閉を感知する自作のセンサーを設置し、センサーを超小型コンピュータ・Raspberry Piに接続して扉の開閉情報をAPIサーバに記録し、クライアントアプリを通じてAPIにアクセスすることで、スマートフォンのWebブラウザから一目でトイレの空き情報が分かるようにしていましたが、このレシピでは、「明るさタグ」と「IFTTT」を活用して作られています。

ソニーからは面白い製品が出ていますね。

■人への説明の仕方はプログラミング思考を持つと変わる

まさに「はじめてのロボット・プログラミング」をやっているところですが、プログラマーでお子さんをお持ちの方は自分自身の仕事を伝える上で、こうした製品をプレゼントしてあげるといいんじゃないかなと思います。

プログラマーの仕事を伝えるのは難しいことだと思いますが、KOOVのようなロボット・プログラミングができるおもちゃでテクノロジーのことを学べば、子供はこんなことができるんだと感じることができるでしょう。

そして、きっと私たちが疑問を持つことなく受け入れている身の回りにあるテクノロジーの仕組みに対して、疑問を持ち、理解しようとするのではないでしょうか。

「なぜ自動ドアは開くのか?」「どのようにしてスマホが動いているのか?」という疑問が生まれた時に、大人になるにつれて「そういうものだ」とそこで思考停止してしまいがちになりますが、こうしたキットに触れることによって、知的好奇心が活発になり、こういうメカニズム・仕組みで動いているんじゃないかなという仮説を立てるなど自然と考えるようになるのではないでしょうか。

プログラマーとは、どんな職業かわからなかった子供も、どういうことに使われるのかがわかることにより、その専門家の能力・知識についてのすごさを実感することができるでしょう。

もう一つプログラミングについて触れているうちに気づいたのは、人への説明の仕方ってプログラミング思考を持つと変わるだろうなということ。

人は親しい人に対して、「アレとって」というようなあいまいなお願いをしてしまいがちですよね。

でも、プログラミングにおいては「アレ」が何かきちんと説明してあげないと行動が実行されません。

もしあなたが上司だとして部下へ仕事を頼んだ時にうまく伝わってないなという経験をしたことがありませんか?

もしかすると、それは部下が悪いのではなく、あなた自身の説明が上手くできていなかったのかもしれないのです。

この話を少し専門的な言葉で話すと、日本の文化はハイコンテクスト文化であるため、お互いの意図を察することで、コミュニケーションスキルがなくても、通じてしまうというのが背景にありそうです。

ハイコンテクストの場合、受け手(聞き手)の能力が重要であるのに対して、ローコンテクストの場合、話し手が上手く意図を伝えることができなければ受け手に伝わらないというものです。

世界の様々な人々と働くようになる時代において、プログラミング思考によって、ローコンテクスト文化を取り入れることができれば、受けて(聞き手)にとってより正確に伝える力がつくのではないでしょうか。







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ロボットスーツ「医療用HAL®」による8つの神経・筋難病疾患の治療を保障する生命保険「HALプラス特約」|大同生命保険




■ロボットスーツ「医療用HAL®」による8つの神経・筋難病疾患の治療を保障する生命保険「HALプラス特約」|大同生命保険

ロボットスーツ「医療用HAL®」による8つの神経・筋難病疾患の治療を保障する生命保険「HALプラス特約」|大同生命保険
ロボットスーツ「医療用HAL®」による8つの神経・筋難病疾患の治療を保障する生命保険「HALプラス特約」|大同生命保険

参考画像:大同生命「HALプラス特約」|YouTubeスクリーンショット

創業115周年記念商品「HALプラス特約」の発売!ロボットスーツHAL®による難病治療を保障する生命保険

(2017/5/8、大同生命ニュースリリーズ)

HAL®(Hybrid Assistive Limb®)とは、サイバーダイン社が開発した、身体機能を改善・補助・拡張・再生することができる「サイボーグ型ロボット」です。
「医療用HAL®」は、世界初の「ロボット治療機器」として欧州、日本で医療機器の承認を取得しました。
日本では、平成28年9月から8つの神経・筋難病疾患を対象に、新医療機器として公的医療保険を使った治療が開始されています。

大同生命保険はCYNERDYNE(サイバーダイン)社が提供するロボットスーツ「医療用HAL®(下肢タイプ)」による所定の難病治療を保障する「HALプラス特約」(無配当ロボットスーツ歩行運動処置給付特約<特定難病用・保険料不要型>)を平成29年7月3日より発売しました。

所定の8つの難病に罹患し、「医療用HAL®(下肢タイプ)」による治療を受けた場合に、一時金としてHALプラス給付金(100万円)を被保険者に支払うというものです。

対象となる8つの難病はこちらです。

〇脊髄性筋萎縮症
〇球脊髄性筋萎縮症
〇筋萎縮性側索硬化症(ALS)
〇シャルコー・マリー・トゥース病
〇遠位型ミオパチー
〇封入体筋炎
〇先天性ミオパチー
〇筋ジストロフィー




■HALについて

【HALの動作原理】

体を動かそうとするとき、脳は必要な信号を筋肉へ送信

→HALは、その信号を皮膚に貼り付けたセンサーから読み取る

→脳からの信号を反映して、意思に従った動きを再現

→HALを通じて思うように動くことで、脳神経系のつながりが調整される

大同生命「HALプラス特約」

企業CM『HALプラス特約』篇

■まとめ

【未来ビジョン】「生命保険の未来」はどうなる?|遠隔医療・予防医療・個人情報を一カ所に集約するサービスでは、未来の保険会社が健康・医療・金融分野と隣接する分野との連携をしていくと、私たちは保険料という形でお金を払っていますが、実際には個人の健康を守るためのデータの保管料・利用料を払うという形に変わっていく可能性があると紹介しましたが、最先端の医療技術による治療を保障するというような大同生命保険の取り組みのように、保険会社はその方向に進んでいるように感じます。

8つの難病(脊髄性筋萎縮症、球脊髄性筋萎縮症、筋萎縮性側索硬化症(ALS)、シャルコー・マリー・トゥース病、遠位型ミオパチー、封入体筋炎、先天性ミオパチー、筋ジストロフィー)が気になる方は、ロボットスーツ「医療用HAL®」による8つの神経・筋難病疾患の治療を保障する生命保険「HALプラス特約」をチェックしてみましょう!







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