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新型コロナでメタバース経済が加速!?フォートナイトやあつ森が次世代プラットフォームになる可能性がある!?




【目次】

■フォートナイトは次世代のSNSプラットフォームになる可能性がある!?

フォートナイトが次世代プラットフォームにある可能性がある!?【Fortnite】
フォートナイトが次世代プラットフォームにある可能性がある!?【Fortnite】

unsplash-logoAlex Haney

このツイートによれば、フォートナイトは登録プレイヤーが2億人、同時接続プレーヤーが830万人というニュースがあります。

すでに2億人もの人が集まっていて、ここにSNS機能が組み込まれていけば、ゲームに関心のあるSNSが突如出現することになります。

■フォートナイトはテレビに変わるPRプラットフォームになる可能性がある!?

これはひとりの子供の感想で、統計ではありませんが、このデータを参考にすると、マンガやアニメ、テレビよりもゲームに熱中する子供が多いということ。

最近よく考えるのですが、若い人への例え話が難しくなってきているなと感じます。

それは人々の関心が多様になってきていて、昔のテレビやマンガのようにみんなが知っているものが減ってきているからです。

その意味で考えると、フォートナイトが仮に小学生の6割がやっているのであれば、フォートナイトで例えれば6割の子供に伝えることができます。

このことはブランド側も見逃していません。

【Fortnite】アベンジャーズコラボやってみた!【フォートナイト】

ゲームとコラボをすることでプロモーションをすることができれば、それだけ認知してもらうことにつながります。

テレビ番組のストーリーに溶け込むブランドは覚えられるのですが、ゲームの世界に溶け込むブランドになればそれだけ覚えられるようになると考えられます。

SNSに比べてゲームはプレイ時間が長く、アテンション(注意力)という意味でも価値は高いので、ゲームがPRプラットフォームになる可能性もあるのではないでしょうか?

■フォートナイトから新たなHIKAKINが現れる可能性がある!?

子供時代に好きだったものは大人になっても好意的な印象を持つものではないでしょうか?

今なら子供のころから見てきたHIKAKINさんを見てきた世代が大人になってきてスターになりました。

昔では、高橋名人がゲーム機のボタンを1秒間に16連打することにより、ファミコンブームの牽引役となり、そのことを覚えている人も多いと思います。

このようにゲーム配信者やeスポーツのプレイヤーから子供たちの憧れのような存在が現れて、次の時代のHIKAKIN現象が起こる可能性があります。

■ゲームがアーティストやアイドルの世界進出への入口となる!?

ゲーム配信をするときには世界中にファンがいるゲームを選ぶと、世界中のファンからコメントが届く可能性が増えます。

また、ゲームに出てくるキャラクターのコスプレをすることによって、世界中のファンが喜ぶ可能性があります。

例えば、あかりさんという芸能人がいて、その人がLeague of Legendsに登場するキャラクターであるAkaliは忍者のコスチュームを着て、LOLのゲームイベントに出演すればうれしいですよね。

このように、ゲームがアーティストやアイドルの世界進出への入口となる可能性があります。

■まとめ







「ゲームのように遊びながら自然と健康管理ができる」アイデアが広まらない理由




■「ゲームのように遊びながら自然と健康管理ができる」アイデアが広まらない理由

play

by allenran 917(画像:Creative Commons)

未来の健康管理としては、ダイエットするために、一生懸命走ったり、エクササイズするのではなく、ゲームのように遊びながら自然と健康管理ができるようになるのが理想だと思います。

これまでにもゲームのように遊びながらトレーニングができるという製品が出ていますが、今一つ「ゲームのように遊びながら自然と健康管理ができる」というアイデアは浸透しないものだと感じます。

【関連記事】

ゲーム・遊びながら健康になれたり、体を鍛えることができる方法が浸透しない理由には、そもそものアイデアに間違いがあるのか、このアイデアに最適なものがまだできていないか、それとも別の原因があるか、が考えられます。




■そもそものアイデアに間違いがある

●エクササイズ自体に興味がある

エクササイズ自体に興味がある人もいます。

ヨガやマラソンなどブームになったエクササイズも多いですよね。

エクササイズをすること自体に関心があって、ゲームと組み合わせたいわけではないという人もいるでしょう。

●ゲームをしたい人は健康管理に興味が少ない

また、ゲームをしたい人が健康管理について興味がないかもしれません。

もしかすると、ゲームをすることで健康になれるというアイデア自体を嫌う人もいるかもしれませんよね。

■アイデアに最適なものがまだできていない

ICAROS|飛行シミュレーションができるVRゲームとワークアウトを組み合わせたフィットネスマシン
で紹介したICAROSは、飛行シミュレーションができるVRゲームとエクササイズを組み合わせたフィットネスマシンです。

VRヘッドセットを付けて、プランクポーズの姿勢になり、飛行経路を操縦するときに、上下、前後に滑る中で筋肉を鍛えることができるようです。

【30日プランクチャレンジが話題!】プランクのやり方・効果|従来の腹筋運動は体を痛める!?によれば、プランクポーズは腕立て伏せの上がった状態のようなポーズで、かかとから肩までの部分を水平に保つポーズです。

従来の腹筋運動は筋肉の一部分しか使われませんが、プランクポーズは体幹の全部・側部・背中の部分の筋肉を使います。

VR対応ヘッドマウントディスプレイを使って視界の80%以上を覆うような映像を展開すると、脳はそれを現実のように認識してしまう!?によれば、VRの特徴といえば、「没入感」ですが、VR対応ヘッドマウントディスプレイを使って、視界の80%以上を覆うような映像を見ると、脳はそれを現実のように認識してしまうそうです。

これまではゲームをしていても、現実の世界とゲームの世界は分けられていましたが、VR対応のHMDを活用すると、脳はそれを現実のように認識してしまうようになれば、現実の世界とゲームの世界が一致することにより、映像を見ながらワークアウトをするということがより一体感を増すことによって、ゲームをしながら自然と体を鍛えることができることが可能になるかもしれません。

■別の原因がある

人は遊びながら自然と健康になったり、体を鍛えるというアイデアに関心がないのかもしれません。

健康データを集めれば健康になれるわけではないでもこの件について取り上げましたが、10年以上健康に関するアクセスデータを見ていますが、人は、楽しい時(遊びに出かける週末)は健康について考えないもののようです。

仕事をしていると思われる平日に健康に関して検索をして、遊びに出かける週末には健康に関する検索は少なくなるものなのです。

【関連記事】

遊びに出かける週末には健康に関する検索は少なくなるということは、ストレスが少なく、楽しいことが多い時には、健康に対する不安を感じることがないと考えられます。

つまり、これは「健康」は「遊び」と分かれている可能性があると考えられるのです。

■まとめ

厚生労働省、個人の医療データの一元管理で医療の効率化目指す 2020年度からによれば、厚生労働省による過去の病院での治療歴や薬の使用状況、健診結果など様々な情報を一元化したデータベースの運用を目指していくそうです。

医療・健康分野におけるICT化の今後の方向性(平成25年12月、厚生労働省)によれば、

健康寿命を延伸するためには、ICTを利用した個人による日常的な健康管理が重要

だと書かれています。

ICTとは、Information and Communication Technology(インフォメーション・アンド・コミュニケーション・テクノロジー:情報通信技術)の略です。

ICTを活用した医療分野への活用の例としては次の通り。

  • 電子版お薬手帳や生活習慣病の個人疾病管理など患者・個人が自らの医療・健康情報を一元的、継続的に管理し活用する仕組み
  • 地域包括ケアシステム(電子カルテ情報を地域の診療所が参照する)
  • ICTを活用してレセプト等データを分析し全国規模の患者データベースを構築し、疾病予防を促進

ICT医療においては、ICTを活用した個人の健康管理がスタートであり、カギとなります。

例えば、ヘルスケア分野でIOTを活用する実証実験開始|IOTで市民の健康データを取得し、新サービス創出、雇用創出、生活習慣病の予防を目指す|会津若松市によれば、スマホアプリやウェアラブルデバイスなどから取得した市民の様々な健康データを集約し、オープンデータ化し、そのデータを活用して新サービスの創出、医療費の削減などを目指していくそうです。

この実証実験でもスタートとなっているのは、スマホアプリやウェアラブルデバイスなどから生体データを取得することです。

ただ、石黒浩さん(アンドロイド研究第一人者)が考える20年後の未来とは?によれば、ロボットやテクノロジー、人工知能が進化していくにつれて、仕事をする人も少なくなり、人間の生活は時間に余裕が生まれるようになると予想されます。

そうなると、ストレスが少なくなって、そもそも健康になってしまって、健康管理について考えることもなくなってしまうかもしれませんね。







【健康管理 関連記事】
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なぜ虫歯は、長時間メディア(特にゲーム)利用、睡眠不足、朝食欠食の子供に多いの?|唾液分泌量が少なくなると虫歯になりやすい!?|富山大学




【目次】

■虫歯は、長時間メディアを利用する子供、睡眠時間が短い子供、朝食を欠食する子供に多い!

Reagan in Red

by Javcon117*(画像:Creative Commons)

富山大学地域連携推進機構地域医療保健支援部門によれば、虫歯は、長時間メディア(特にゲーム)を利用する子供、睡眠時間が短い子供、朝食を欠食する子供に多いことがわかったそうです。

虫歯は、メディア利用時間が長い子供に多い
虫歯は、メディア利用時間が長い子供に多い

参考画像: 虫歯は、メディア利用時間が長い子供に多い|長時間メディア利用、睡眠不足、朝食欠食の子供は虫歯になりやすい?(2017/5/29、富山大学)|スクリーンショット

虫歯は、睡眠時間が短い子供に多い
虫歯は、睡眠時間が短い子供に多い

参考画像: 虫歯は、睡眠時間が短い子供に多い |長時間メディア利用、睡眠不足、朝食欠食の子供は虫歯になりやすい?(2017/5/29、富山大学)|スクリーンショット

虫歯は、朝食を欠食する子供に多い |富山大学
虫歯は、朝食を欠食する子供に多い |富山大学

参考画像: 虫歯は、朝食を欠食する子供に多い |長時間メディア利用、睡眠不足、朝食欠食の子供は虫歯になりやすい?(2017/5/29、富山大学)|スクリーンショット




■なぜ、長時間メディア利用、睡眠不足、朝食欠食の子供に虫歯が多いの?

長時間メディア利用、睡眠不足、朝食欠食の子供は虫歯になりやすい?

(2017/5/29、富山大学)

長時間メディア利用(とくにゲーム)は、精神的な興奮により交感神経活動が高くなることが知られています。睡眠不足の状態では、交感神経活動が高くなることが知られています。さらに、朝食欠食は、空腹ストレスのために交感神経活動が高くなることが知られています。

富山大学地域連携推進機構地域医療保健支援部門が考える仮説としては、長時間メディア(特にゲーム)利用、睡眠不足、朝食欠食といった生活習慣が自律神経の活動に影響を与え、唾液分泌の量や質に変化が起きていることにより、むし歯になりやすいと考えられるそうです。

【唾液による虫歯予防作用】

① 洗浄作用 (口腔内を洗浄して清潔にする)
② 緩衝作用 (食事により酸性に傾く(虫歯になりやすい)口腔内pH(酸性度)を安定させる)
③ 抗菌作用 (唾液に含まれる化学物質に抗菌作用がある)
④ 再石灰化作用 (カルシウムやミネラルを歯に定着させる)

虫歯に『なりやすい人』と『なりにくい人』の差|唾液の分泌量を増やすマッサージ方法|#この差って何ですかによれば、唾液には抗菌作用があり、虫歯の原因となる「ミュータンス菌」を洗い流してくれるそうです。

隠れむし歯(初期むし歯)の段階であれば、だ液が毎日治してくれている|#ためしてガッテン(#NHK)によれば、だ液にはカルシウムが含まれていて、穴が大きく空いてしまったむし歯は、だ液では治せないのですが、隠れむし歯(初期むし歯)の段階であれば、だ液が毎日治してくれているそうです。

そうした虫歯を予防してくれる効果のある唾液の分泌は交感神経・副交感神経の両方で調節されているそうです。

リラックスしているときは副交感神経活動が高くなり、漿液性唾液(サラサラの唾液)が分泌され、唾液量も多くなります(リラックスしているとき口の中がサラサラの唾液で満たされる)。

一方、緊張しているときは交感神経活動が高くなり、粘液性唾液(ネバネバの唾液)が分泌され、唾液量も少なくなります(緊張しているとき口の中がネバネバでカラカラになる)。

長時間メディア利用→精神的興奮、睡眠不足、朝食欠食→空腹ストレスによって、交感神経活動が高くなり、唾液分泌量が低下する可能性があり、その唾液分泌の減少によって虫歯になりやすいと考えられるそうです。

つまり、むし歯を予防するためにも、適度なメディア利用、十分な睡眠、朝食を食べるようにしたほうが良いということですね。

→ 歯周病の症状・原因 について詳しくはこちら

→ 歯周病は糖尿病の合併症の一つ!?糖尿病と歯周病の関係 について詳しくはこちら

→ 歯周病を予防する方法(歯磨き・歯ブラシ) について詳しくはこちら







■唾液の分泌量チェック

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ゲームデザイナー小島秀夫さんインタビュー|メタルギアは制約から始まった|ゲームとは人間を知る勉強|ゲームセンターCX(2004年)

【目次】




■ゲームデザイナー小島秀夫さんインタビュー|ゲームセンターCX(2004年)

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by Alex Ortega(画像:Creative Commons)

2004年12月1日のゲームセンターCXで行われた小島秀夫さん(当時コナミ)へのインタビューは興味深いものでした。

小島秀夫さんといえば、メタルギアシリーズの監督として有名です。

このインタビューは、メタルギアソリッド3が発売される前に行われたもので、メタルギアソリッドがどのように始まったのか、小島監督にとってゲームとは何なのかについて語られています。




■メタルギアソリッドは制約から始まった

当時はアーケードゲームで戦争を題材にしたコンバットゲームが流行っていて、それをMSX(1983年マイクロソフトとアスキーが共同で企画・開発したコンピューターの規格)で作るようにいわれたが、MSX はスプライト(2Dゲームで動くキャラクターを動作させる技術)の裏示能力が弱く、キャラタターが画面上に多く登場するゲームを苦手としていたため、敵兵を二人並べると玉が出ないというような画面上に敵を多く出すことができない(処理の限界)という誰がチャレンジしてもできないゲームが回ってきた。

それでできたのが「メタルギア」。

小島さんは「敵が多く出なくても戦闘にリスクを持たせる」「戦闘シーンを作ることが困難なら、戦闘シーンを回避すること自体をゲームにすればいい」という逆転の発想をしたことで、「なるべく戦闘を回避しながら、敵から隠れながら進む」という画期的なシステムが誕生することになったそうです。(そのため最初は武器を持たない設定なのです)

なんでもいいよというように自由であるほうが創造力が発揮しやすいわけではなく、制約があることで生まれるアイデアもあることがわかります。

任天堂の宮本茂さんが考えて、任天堂の岩田聡さんとほぼ日の糸井重里さんが広めた次のフレーズがあります。

「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」
“something which solves multiple issues at once”.

アイデアというのはなにか

(2007/8/31、ほぼ日)

問題となっている事象の根源を辿っていくと、
いくつもの別の症状に見える問題が
じつは根っこでつながってることがあったり、
ひとつを変えると、
一見つながりが見えなかった
別のところにも影響があって、
いろんな問題がいっしょになくなったりする。

一つの問題を解決しようとすると、「あちらを立てればこちらが立たず」というようなトレードオフの関係になってしまっている印象を受けます。

それは、問題の本質ではないものにフォーカスを当ててしまい、結局はまた問題が残ってしまっているのではないかと思うのです。

ゲーム機の性能上アクションシーンが難しい、ミリタリーアクションとして面白いものをという2つの課題を解決するために生まれたのが、「なるべく戦闘を回避しながら、敵から隠れながら進む」というアイデアだったわけです。

【関連記事】

【参考リンク】

ゲームの制約といえば、ドラクエの音楽制作における制約に関するエピソードも興味深いです。

社長が訊く『ドラゴンクエストⅨ星空の守り人』

岩田

当時のファミリーコンピュータは
音源の数がとても少なくて、
出せる音の種類の幅も狭かったんですよね。

すぎやま

ノイズ音を除いて、3(スリー)トラックでしたから。

社長が訊く『ドラゴンクエストⅨ星空の守り人』

すぎやま

でもね、『ドラクエI』の曲は1週間でつくったんですよ。

ドラゴンクエストIは、ゲームで使える容量が限られていて、また出せる音の種類の幅も狭く、製作期間も1週間しかなかったそうです。

堀井雄二氏がゲームデザイナーとなったきっかけや,「ドラゴンクエスト」のゲーム作りを語る。「黒川塾(十弐)」聴講レポート

(2013/9/30、4gamer)

「ドラゴンクエスト」の開発にあたっては,64KB(!)というメモリの制約に苦しめられた

当時のゲームでは2~3音しか使えないにも関わらず,あえてクラシック調で作られたすぎやま氏の音楽は,ゲームに多大な深みを与えたと堀井氏は評している。

前述のすぎやま氏のチャレンジなどを踏まえ,堀井氏は「ゲーム機の機能向上に伴い,何でもできてしまうので,今のゲームは驚きを与えにくくなっている」と語る。

現在まで通用する音を一週間で使ったというすぎやまさんにも驚きですが、堀井さんが語る「ゲーム機の機能向上に伴い,何でもできてしまうので,今のゲームは驚きを与えにくくなっている」ということも重要です。

■ゲームとは人間を知る勉強

インタビューで「あなたにとってゲームとは」という質問に対して、サービス業なので、人間をよく理解しないとダメであり、ゲームとは人間を知る勉強と答えます。

「ゲーム作りに大切にしていることは?」という質問に対しては、操作感(ゲームしていて気持ちいいかどうか)を大切にしていて、映画っぽいゲームといわれるが、ユーザーのことを考えていると答えています。

以前、堀井雄二さんがドラクエについて語る中で、『「人間くさい」ゲームにしたかった』と答えていました。

また、ゲームデザインを考えている人たちのインタビューを読むと、数学的な確率とは別に、確率についての体感値という話があり、おそらくその体感値こそが人間らしさ、人間くささなのではないではないかと書きました。

「お金2.0(佐藤航陽)」レビュー|ネットワーク・報酬系・ランダム性の視点から|トークンエコノミーや経済の民主化で自分自身の経済圏を作る時代になる!では、お金のことは「ネットワーク」「報酬系」「ランダム性」という3つの視点で考えられるのではないかと書きましたが、本質を求めようとすると、人間とは何か?という視点に落ち着くような気がします。

■ゲーム実況者を観てる人もクリエイターになる時代が来る!?







P.S.
続きを読む ゲームデザイナー小島秀夫さんインタビュー|メタルギアは制約から始まった|ゲームとは人間を知る勉強|ゲームセンターCX(2004年)

2型糖尿病患者が糖尿病自己管理教育に関するチーム対抗のオンラインゲームをすると、血糖値(HbA1c)のコントロールが長期にわたって改善

健康・美容チェック > 糖尿病 > 血糖値 > 2型糖尿病患者が糖尿病自己管理教育に関するチーム対抗のオンラインゲームをすると、血糖値(HbA1c)のコントロールが長期にわたって改善




【目次】

■2型糖尿病患者が糖尿病自己管理教育に関するチーム対抗のオンラインゲームをすると、血糖値(HbA1c)のコントロールが長期にわたって改善

Games Playmanship

by Vincent Diamante(画像:Creative Commons)

Online team-based game helps patients with diabetes lower blood glucose

(2017/8/8、EureKAlert!)

HbA1c levels were tested at enrollment, six months and 12 months after the launch of the game. Overall, diabetes game participants had significant reductions in HbA1c levels (a drop of 0.74% compared to 0.44% for the control group). Patients who had the highest HbA1c levels before the game began (9% or more – an indication of high blood glucose and greater risk of diabetes complications) saw the most dramatic drops in HbA1c over the 12 month period.

ボストンヘルスケアシステムの研究チームが『Diabetes Care』に発表した研究によれば、2型糖尿病患者が糖尿病自己管理教育(DSME)に関するチーム対抗のオンラインゲームに参加すると、血糖値(HbA1c)のコントロールが長期にわたって改善できるということがわかったそうです。




■なぜ糖尿病自己管理教育に関するチーム対抗のオンラインゲームをすると血糖値のコントロールが改善されたのか?

The diabetes self-management education (DSME) game presents a player with a multiple-choice question related to glucose management, exercise, long-term diabetes complications, medication adherence and nutrition.

糖尿病自己管理教育(DSME)ゲームでは、グルコースの管理、運動、長期糖尿病合併症、薬物服用および栄養に関する複数の選択肢のある問題をプレイヤーに提示するそうです。

今回のポイントは、学習をチーム対抗でゲームを行なったことだと思います。

チーム対抗でゲームを行なうことにより、コミュニティと競争の意識が高まることで、学習効果が高まったのではないでしょうか。

1.ゲームによる効果

「#NOOM」|人工知能(AI)と専門コーチが行動変容をサポートするヘルスケアアプリ|特定保健指導プログラムも開始で紹介した「習慣の力」(著:チャールズ・デュヒッグ)によれば、人間の心理には、2つの基本原則があるそうです。

1.シンプルでわかりやすいきっかけを見つけること

2.具体的な報酬を設定すること

新しい習慣作りには、「きっかけ」と「報酬」が重要です。

「習慣の力」(著:チャールズ・デュヒッグ)では、「きっかけ」と「報酬」についての具体的な例が紹介されています。

新しい運動習慣を身につけるのに成功した人々の研究では、職場から帰宅した直後にジョギングに行くといった特定のきっかけと、罪悪感から解放された夜のテレビ鑑賞やビールといった具体的な報酬を設定した人のほうが続きやすいことがわかっている。

食餌療法についての研究では、挫折せずに新しい食習慣をつくり上げるのには、前もってメニューを作成しておくなど、事前にきっかけを決め、シンプルな報酬を設定する必要が有ることも判明した。

あるグループでは、92%の人が、気持ちが良いから習慣的に運動すると話している。運動で分泌されるエンドルフィン等の神経伝達物質を期待し、求めるようになるのだ。

毎朝、走りたければ、シンプルなきっかけと明確な報酬を選ぶ必要がある。

しかし、その後の無数の研究によって、きっかけと報酬そのものには新しい習慣を長続きさせる力はないとわかった。脳が報酬を期待するようになってはじめて、つまりエンドルフィンや達成感を求めるようになってはじめて、毎朝、ジョギングシューズのヒモを無意識のうちに結ぶようになるのだ。きっかけはルーチンを生み出すだけでなく、その先の報酬への欲求を生み出すものでなくてはならない。

「きっかけ」と「報酬」は新しい習慣を作るうえで欠かせないものですが、「きっかけ」と「報酬」そのものには新しい習慣を長続きさせる力はなく、「〇〇したい」「〇〇がほしい」というような明確な欲求が習慣のための原動力となるのです。

今回の研究では、ゲームをすることをきっかけに、正解者が得られる「ポイント」の獲得、それに伴う勝利という報酬によって、学習効果が高まったと考えられます。

【関連記事】

2.チーム対抗による効果

新しい習慣に変える上で重要なのがそのモチベーションをいかに保たせるかということです。

これまでにも、ライバルがいた方がダイエットが継続しやすかったり、SNSのデータを共有したほうが走る距離やスピードが増すという記事を取り上げてきました。

社会的な「つながり」をダイエットに活用する|社会的な絆が強い人の影響を人は受けやすいによれば、近くに住んでいる人よりも社会的な絆が強い人の影響を人は受けやすいので、ダイエットを一緒に努力しているメンバーが時にはライバルとして、時には応援する人として、社会的絆が強くなればそれだけダイエットへの影響を強く与えることができます。

女性の脳の特徴を活かしてダイエット|ためしてガッテン(NHK)によれば、友達と一緒に運動をしたり、ダイエット情報(体重グラフ分析)の交換をすると、楽しくダイエットが出来るそうです。

女同士のウラの顔|ホンマでっかTV 4月25日によれば、女子にはグループで目標を立てて皆で協力した方が成績が伸びやすいそうです。

NASAの男女混成チームを見ると、成功の要因はチームのコミュニケーションがとれていること。

コミュニケーションを円滑にする女性特有の能力。

そして、目標を達成しようという男性が得意な能力。

それらがうまく組み合わさるとき、最強の力を発揮するチームが生まれるのではないか。

男性だけだと、競争が優先されるため、より遠くまで探査できるが、人命救助がおろそかに。

女性だけだと、お互いを気遣うあまり、探査が思うように進まない。
(「だから、男と女はすれ違う」より)

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ダイエットは仲間と一緒に取り組むと成功しやすい!?|米ベイラー医科大学で紹介した米ベイラー医科大学がおこなった調査によれば、ダイエットのモチベーションを保つのは一人では難しいようで、一緒にダイエットをしてくれる仲間を探すことがダイエット成功の近道なのだそうです。

SNSの友達とジョギングのデータを共有すると、走る距離が増える|米MITで紹介した米マサチューセッツ工科大(MIT)のチームがネイチャー・コミュニケーションズに発表した論文によれば、人はSNS上で共有されているウェアラブルデバイスで記録したジョギングの距離や速さのデータを見ると、走る距離やスピードが増すということが分かりました。

このように仲間やライバルとともに行なうことで、ダイエットが継続しやすかったり、SNSのデータを共有したほうが走る距離やスピードが増すように、チームというコミュニティができることで良い効果が生まれたと考えられます。

■まとめ

「ゲームのように遊びながら自然と健康管理ができる」アイデアが広まらない理由では、ゲーム・遊びながら健康になれたり、体を鍛えることができる方法が浸透しない理由として、アイデアに最適なものがまだできていないという理由を一つ挙げていましたが、今回の研究を参考にすれば、チーム対抗で病気・健康に対する自己管理について学習できるオンラインゲームをすれば、病気の予防につながる可能性が出てきました。

糖尿病以外の病気でも今回の研究結果と同じような成果が得られるのか試してもらいたいですね。







【参考リンク】
続きを読む 2型糖尿病患者が糖尿病自己管理教育に関するチーム対抗のオンラインゲームをすると、血糖値(HbA1c)のコントロールが長期にわたって改善