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フォートナイトが次世代プラットフォームになる可能性がある!?【Fortnite】




【目次】

■フォートナイトは次世代のSNSプラットフォームになる可能性がある!?

フォートナイトが次世代プラットフォームにある可能性がある!?【Fortnite】
フォートナイトが次世代プラットフォームにある可能性がある!?【Fortnite】

unsplash-logoAlex Haney

このツイートによれば、フォートナイトは登録プレイヤーが2億人、同時接続プレーヤーが830万人というニュースがあります。

すでに2億人もの人が集まっていて、ここにSNS機能が組み込まれていけば、ゲームに関心のあるSNSが突如出現することになります。

■フォートナイトはテレビに変わるPRプラットフォームになる可能性がある!?

これはひとりの子供の感想で、統計ではありませんが、このデータを参考にすると、マンガやアニメ、テレビよりもゲームに熱中する子供が多いということ。

最近よく考えるのですが、若い人への例え話が難しくなってきているなと感じます。

それは人々の関心が多様になってきていて、昔のテレビやマンガのようにみんなが知っているものが減ってきているからです。

その意味で考えると、フォートナイトが仮に小学生の6割がやっているのであれば、フォートナイトで例えれば6割の子供に伝えることができます。

このことはブランド側も見逃していません。

【Fortnite】アベンジャーズコラボやってみた!【フォートナイト】

ゲームとコラボをすることでプロモーションをすることができれば、それだけ認知してもらうことにつながります。

テレビ番組のストーリーに溶け込むブランドは覚えられるのですが、ゲームの世界に溶け込むブランドになればそれだけ覚えられるようになると考えられます。

SNSに比べてゲームはプレイ時間が長く、アテンション(注意力)という意味でも価値は高いので、ゲームがPRプラットフォームになる可能性もあるのではないでしょうか?

■フォートナイトから新たなHIKAKINが現れる可能性がある!?

子供時代に好きだったものは大人になっても好意的な印象を持つものではないでしょうか?

今なら子供のころから見てきたHIKAKINさんを見てきた世代が大人になってきてスターになりました。

昔では、高橋名人がゲーム機のボタンを1秒間に16連打することにより、ファミコンブームの牽引役となり、そのことを覚えている人も多いと思います。

このようにゲーム配信者やeスポーツのプレイヤーから子供たちの憧れのような存在が現れて、次の時代のHIKAKIN現象が起こる可能性があります。

■ゲームがアーティストやアイドルの世界進出への入口となる!?

ゲーム配信をするときには世界中にファンがいるゲームを選ぶと、世界中のファンからコメントが届く可能性が増えます。

また、ゲームに出てくるキャラクターのコスプレをすることによって、世界中のファンが喜ぶ可能性があります。

例えば、あかりさんという芸能人がいて、その人がLeague of Legendsに登場するキャラクターであるAkaliは忍者のコスチュームを着て、LOLのゲームイベントに出演すればうれしいですよね。

このように、ゲームがアーティストやアイドルの世界進出への入口となる可能性があります。







2型糖尿病患者が糖尿病自己管理教育に関するチーム対抗のオンラインゲームをすると、血糖値(HbA1c)のコントロールが長期にわたって改善

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■2型糖尿病患者が糖尿病自己管理教育に関するチーム対抗のオンラインゲームをすると、血糖値(HbA1c)のコントロールが長期にわたって改善

Games Playmanship

by Vincent Diamante(画像:Creative Commons)

Online team-based game helps patients with diabetes lower blood glucose

(2017/8/8、EureKAlert!)

HbA1c levels were tested at enrollment, six months and 12 months after the launch of the game. Overall, diabetes game participants had significant reductions in HbA1c levels (a drop of 0.74% compared to 0.44% for the control group). Patients who had the highest HbA1c levels before the game began (9% or more – an indication of high blood glucose and greater risk of diabetes complications) saw the most dramatic drops in HbA1c over the 12 month period.

ボストンヘルスケアシステムの研究チームが『Diabetes Care』に発表した研究によれば、2型糖尿病患者が糖尿病自己管理教育(DSME)に関するチーム対抗のオンラインゲームに参加すると、血糖値(HbA1c)のコントロールが長期にわたって改善できるということがわかったそうです。




■なぜ糖尿病自己管理教育に関するチーム対抗のオンラインゲームをすると血糖値のコントロールが改善されたのか?

The diabetes self-management education (DSME) game presents a player with a multiple-choice question related to glucose management, exercise, long-term diabetes complications, medication adherence and nutrition.

糖尿病自己管理教育(DSME)ゲームでは、グルコースの管理、運動、長期糖尿病合併症、薬物服用および栄養に関する複数の選択肢のある問題をプレイヤーに提示するそうです。

今回のポイントは、学習をチーム対抗でゲームを行なったことだと思います。

チーム対抗でゲームを行なうことにより、コミュニティと競争の意識が高まることで、学習効果が高まったのではないでしょうか。

1.ゲームによる効果

「#NOOM」|人工知能(AI)と専門コーチが行動変容をサポートするヘルスケアアプリ|特定保健指導プログラムも開始で紹介した「習慣の力」(著:チャールズ・デュヒッグ)によれば、人間の心理には、2つの基本原則があるそうです。

1.シンプルでわかりやすいきっかけを見つけること

2.具体的な報酬を設定すること

新しい習慣作りには、「きっかけ」と「報酬」が重要です。

「習慣の力」(著:チャールズ・デュヒッグ)では、「きっかけ」と「報酬」についての具体的な例が紹介されています。

新しい運動習慣を身につけるのに成功した人々の研究では、職場から帰宅した直後にジョギングに行くといった特定のきっかけと、罪悪感から解放された夜のテレビ鑑賞やビールといった具体的な報酬を設定した人のほうが続きやすいことがわかっている。

食餌療法についての研究では、挫折せずに新しい食習慣をつくり上げるのには、前もってメニューを作成しておくなど、事前にきっかけを決め、シンプルな報酬を設定する必要が有ることも判明した。

あるグループでは、92%の人が、気持ちが良いから習慣的に運動すると話している。運動で分泌されるエンドルフィン等の神経伝達物質を期待し、求めるようになるのだ。

毎朝、走りたければ、シンプルなきっかけと明確な報酬を選ぶ必要がある。

しかし、その後の無数の研究によって、きっかけと報酬そのものには新しい習慣を長続きさせる力はないとわかった。脳が報酬を期待するようになってはじめて、つまりエンドルフィンや達成感を求めるようになってはじめて、毎朝、ジョギングシューズのヒモを無意識のうちに結ぶようになるのだ。きっかけはルーチンを生み出すだけでなく、その先の報酬への欲求を生み出すものでなくてはならない。

「きっかけ」と「報酬」は新しい習慣を作るうえで欠かせないものですが、「きっかけ」と「報酬」そのものには新しい習慣を長続きさせる力はなく、「〇〇したい」「〇〇がほしい」というような明確な欲求が習慣のための原動力となるのです。

今回の研究では、ゲームをすることをきっかけに、正解者が得られる「ポイント」の獲得、それに伴う勝利という報酬によって、学習効果が高まったと考えられます。

【関連記事】

2.チーム対抗による効果

新しい習慣に変える上で重要なのがそのモチベーションをいかに保たせるかということです。

これまでにも、ライバルがいた方がダイエットが継続しやすかったり、SNSのデータを共有したほうが走る距離やスピードが増すという記事を取り上げてきました。

社会的な「つながり」をダイエットに活用する|社会的な絆が強い人の影響を人は受けやすいによれば、近くに住んでいる人よりも社会的な絆が強い人の影響を人は受けやすいので、ダイエットを一緒に努力しているメンバーが時にはライバルとして、時には応援する人として、社会的絆が強くなればそれだけダイエットへの影響を強く与えることができます。

女性の脳の特徴を活かしてダイエット|ためしてガッテン(NHK)によれば、友達と一緒に運動をしたり、ダイエット情報(体重グラフ分析)の交換をすると、楽しくダイエットが出来るそうです。

女同士のウラの顔|ホンマでっかTV 4月25日によれば、女子にはグループで目標を立てて皆で協力した方が成績が伸びやすいそうです。

NASAの男女混成チームを見ると、成功の要因はチームのコミュニケーションがとれていること。

コミュニケーションを円滑にする女性特有の能力。

そして、目標を達成しようという男性が得意な能力。

それらがうまく組み合わさるとき、最強の力を発揮するチームが生まれるのではないか。

男性だけだと、競争が優先されるため、より遠くまで探査できるが、人命救助がおろそかに。

女性だけだと、お互いを気遣うあまり、探査が思うように進まない。
(「だから、男と女はすれ違う」より)

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ダイエットは仲間と一緒に取り組むと成功しやすい!?|米ベイラー医科大学で紹介した米ベイラー医科大学がおこなった調査によれば、ダイエットのモチベーションを保つのは一人では難しいようで、一緒にダイエットをしてくれる仲間を探すことがダイエット成功の近道なのだそうです。

SNSの友達とジョギングのデータを共有すると、走る距離が増える|米MITで紹介した米マサチューセッツ工科大(MIT)のチームがネイチャー・コミュニケーションズに発表した論文によれば、人はSNS上で共有されているウェアラブルデバイスで記録したジョギングの距離や速さのデータを見ると、走る距離やスピードが増すということが分かりました。

このように仲間やライバルとともに行なうことで、ダイエットが継続しやすかったり、SNSのデータを共有したほうが走る距離やスピードが増すように、チームというコミュニティができることで良い効果が生まれたと考えられます。

■まとめ

「ゲームのように遊びながら自然と健康管理ができる」アイデアが広まらない理由では、ゲーム・遊びながら健康になれたり、体を鍛えることができる方法が浸透しない理由として、アイデアに最適なものがまだできていないという理由を一つ挙げていましたが、今回の研究を参考にすれば、チーム対抗で病気・健康に対する自己管理について学習できるオンラインゲームをすれば、病気の予防につながる可能性が出てきました。

糖尿病以外の病気でも今回の研究結果と同じような成果が得られるのか試してもらいたいですね。







【参考リンク】
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なぜ虫歯は、長時間メディア(特にゲーム)利用、睡眠不足、朝食欠食の子供に多いの?|唾液分泌量が少なくなると虫歯になりやすい!?|富山大学




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■虫歯は、長時間メディアを利用する子供、睡眠時間が短い子供、朝食を欠食する子供に多い!

Reagan in Red

by Javcon117*(画像:Creative Commons)

富山大学地域連携推進機構地域医療保健支援部門によれば、虫歯は、長時間メディア(特にゲーム)を利用する子供、睡眠時間が短い子供、朝食を欠食する子供に多いことがわかったそうです。

虫歯は、メディア利用時間が長い子供に多い
虫歯は、メディア利用時間が長い子供に多い

参考画像: 虫歯は、メディア利用時間が長い子供に多い|長時間メディア利用、睡眠不足、朝食欠食の子供は虫歯になりやすい?(2017/5/29、富山大学)|スクリーンショット

虫歯は、睡眠時間が短い子供に多い
虫歯は、睡眠時間が短い子供に多い

参考画像: 虫歯は、睡眠時間が短い子供に多い |長時間メディア利用、睡眠不足、朝食欠食の子供は虫歯になりやすい?(2017/5/29、富山大学)|スクリーンショット

虫歯は、朝食を欠食する子供に多い |富山大学
虫歯は、朝食を欠食する子供に多い |富山大学

参考画像: 虫歯は、朝食を欠食する子供に多い |長時間メディア利用、睡眠不足、朝食欠食の子供は虫歯になりやすい?(2017/5/29、富山大学)|スクリーンショット




■なぜ、長時間メディア利用、睡眠不足、朝食欠食の子供に虫歯が多いの?

長時間メディア利用、睡眠不足、朝食欠食の子供は虫歯になりやすい?

(2017/5/29、富山大学)

長時間メディア利用(とくにゲーム)は、精神的な興奮により交感神経活動が高くなることが知られています。睡眠不足の状態では、交感神経活動が高くなることが知られています。さらに、朝食欠食は、空腹ストレスのために交感神経活動が高くなることが知られています。

富山大学地域連携推進機構地域医療保健支援部門が考える仮説としては、長時間メディア(特にゲーム)利用、睡眠不足、朝食欠食といった生活習慣が自律神経の活動に影響を与え、唾液分泌の量や質に変化が起きていることにより、むし歯になりやすいと考えられるそうです。

【唾液による虫歯予防作用】

① 洗浄作用 (口腔内を洗浄して清潔にする)
② 緩衝作用 (食事により酸性に傾く(虫歯になりやすい)口腔内pH(酸性度)を安定させる)
③ 抗菌作用 (唾液に含まれる化学物質に抗菌作用がある)
④ 再石灰化作用 (カルシウムやミネラルを歯に定着させる)

虫歯に『なりやすい人』と『なりにくい人』の差|唾液の分泌量を増やすマッサージ方法|#この差って何ですかによれば、唾液には抗菌作用があり、虫歯の原因となる「ミュータンス菌」を洗い流してくれるそうです。

隠れむし歯(初期むし歯)の段階であれば、だ液が毎日治してくれている|#ためしてガッテン(#NHK)によれば、だ液にはカルシウムが含まれていて、穴が大きく空いてしまったむし歯は、だ液では治せないのですが、隠れむし歯(初期むし歯)の段階であれば、だ液が毎日治してくれているそうです。

そうした虫歯を予防してくれる効果のある唾液の分泌は交感神経・副交感神経の両方で調節されているそうです。

リラックスしているときは副交感神経活動が高くなり、漿液性唾液(サラサラの唾液)が分泌され、唾液量も多くなります(リラックスしているとき口の中がサラサラの唾液で満たされる)。

一方、緊張しているときは交感神経活動が高くなり、粘液性唾液(ネバネバの唾液)が分泌され、唾液量も少なくなります(緊張しているとき口の中がネバネバでカラカラになる)。

長時間メディア利用→精神的興奮、睡眠不足、朝食欠食→空腹ストレスによって、交感神経活動が高くなり、唾液分泌量が低下する可能性があり、その唾液分泌の減少によって虫歯になりやすいと考えられるそうです。

つまり、むし歯を予防するためにも、適度なメディア利用、十分な睡眠、朝食を食べるようにしたほうが良いということですね。

→ 歯周病の症状・原因 について詳しくはこちら

→ 歯周病は糖尿病の合併症の一つ!?糖尿病と歯周病の関係 について詳しくはこちら

→ 歯周病を予防する方法(歯磨き・歯ブラシ) について詳しくはこちら







■唾液の分泌量チェック

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NianticのIngressやPokemonGoのような「物理的に人が動く」ゲームを通じて、人々が外に出て街のコミュニティに参加するようになり、ポジティブな社会的インパクトを起こすようになる!?




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■「物理的に人が動く」ゲームを通じて、街のコミュニティにポジティブな社会的インパクトを起こすようになる!?

ポケモンGO(PokemonGO)
ポケモンGO(PokemonGO)

参考画像:Discover Pokémon in the Real World with Pokémon GO!|YouTubeスクリーンショット

これまでIngressやPokemonGOのようなゲームを楽しむことによって、結果として歩くことにつながり、ダイエットや健康になるというのはこれからの健康×ゲームにおける素晴らしいアイデアであると紹介しました。

INGRESSでダイエット・うつ病改善できる?|ゲームを楽しむことで自然と健康的になれる!?

Ingress – It’s Time To Move

#ポケモンGO(#PokemonGO)でゲームを楽しんでいる間に健康的にダイエットできるようになるかもしれない!?

Discover Pokémon in the Real World with Pokémon GO!

Niantic に入社しました!(2018/2/21、Fumi’s Travelblog)を読むと、ゲームにはもう一つ先の可能性があることに気づかされました。

スマートフォン向けアプリゲームIngress(イングレス)を活用した寺田町公園の見守り活動に取り組みます!

(2017/12/19、大阪府天王寺区)

今回、新たに開始する見守り活動は、Ingressのプレイヤーに「天王寺区防犯エージェント」として区に登録していただき、エージェントにはmission(=ゲーム内の仕掛け、区より概ね3ヶ月毎に提供)を利用して、見守りの対象である寺田町公園への定期的な訪問を促すことにより「見守りの目」を増やすことを目的としています。寺田町公園訪問の際には、不審者がいないかなど、周辺の様子に気を配っていただき、気付いたことがあれば区役所・警察署等へ連絡していただきます。

大阪府天王寺区では、Ingressのプレーヤーが防犯エージェントとして登録し、missionを利用して、公園の見守り活動に取り組んだそうです。

「RedFaction in 関東甲信越 2017 winter ~ 2018 spring」を開催します

(2018/1/19、日本赤十字関東甲信越ブロック血液センター)

「Ingress」のプレーヤー自らが呼び掛け合い、集団献血を行うことで、関東甲信越では平成27年6月14日の世界献血者デーにあわせて行われたのが始まりです。

また、Ingressのプレーヤーが呼びかけ合って集団献血を行なう「RedFaction」というイベントも行われているそうです。

レアポケモンで被災地・石巻に10万人、経済効果も20億円

(2016/12/19、産経ニュース)

岩手、宮城、福島の東日本大震災の被災3県と、今年4月の地震に遭った熊本県は、開発・運営主体の米ナイアンティック社と連携し、ポケモンGOを活用した被災地の観光復興を企画。

宮城県によれば、「ポケモンGO」のレアポケモン「ラプラス」が宮城県石巻市などに出現した11日間に、10万人の観光客が石巻市に訪れ、約20億円の経済効果があったと発表しています。

『ポケモンGO』を活用した被災沿岸地域周遊観光ルートマップ製作業務 企画提案募集のお知らせ

(2017/2/20、宮城県)

本県と『ポケモン GO』を運営している株式会社Nianticは,位置情報ゲームを活用した観光復興の取り組みで連携しており,その一環として『ポケモン GO』を活用した周遊観光ルートマップを製作することにより,被災沿岸地域への誘客及び周遊観光の促進を図ることを目的に,業務を委託する相手方を選定するため,下記のとおり企画提案を募集いたします。

また、宮城県では『ポケモンGO』を活用した被災沿岸地域周遊観光ルートマップ製作業務の企画も上がっているようです。

鳥取砂丘『ポケモン GO』イベントの実施について(2017年9月29日、鳥取県元気づくり総本部広報課)によれば、2017年11月24日(金)・25日(土)・26日(日)の期間中、鳥取砂丘では「バリヤード」や「アンノーン」などがゲーム上に出現し、【ポケモンGO】鳥取イベント3日間で8万9000人のトレーナーが集結!経済効果は約18億円に(2017/11/30、ファミ通App)によれば、3日間で約8万9000人のトレーナーが参加し、経済効果は3日間で約18億円(観光消費額が推計で約13億円、PR効果を示す広告換算額が約5億円※広告換算額は11月28日時点のもの)になったそうです。

アースデイには世界各国で清掃イベントが行われ、145トンものゴミを拾ったそうです。

Nianticは、人々が外に出てコミュニティに参加するように技術を使うという使命を基に、こうしたイベントに積極的に取り組んでいるようです。

Fostering Community Engagement with Augmented Reality

(2017/6/30、Niantic)

At the core of Niantic is the mission to use technology to encourage people to go outside and engage with their communities. Our games are designed to inspire movement, face-to-face social interactions, and exploration of public spaces. We’ve been hosting community events since the very beginning, starting with Field Trip Days and Ingress Anomalies, and have expanded that to host a variety of Ingress and Pokémon GO events, including Ingress Mission Days and the upcoming Pokémon GO Fest in Chicago. We recently launched Operation Clear Field in conjunction with our partners at GoRuck which will donate all registration fees to the National Park Foundation.

カネや時間の制約が創造性を引き出す、ポケモンGO生みの親米ナイアンティック CEO ジョン・ハンケ氏(上)

(2018/2/19、日経xTECH)

ファンタジー小説『ハリー・ポッター』をテーマにした新作のゲーム「Harry Potter:Wizards Unite」を開発している最中です。

ナイアンティックが掲げている使命は、「より多くの人が外出してつながり、新しい発見をして、世界の美しさに気付いてもらう」ということです。この使命に向かって活動していけば、より良い社会づくりに貢献できると信じています。

とにかく一番大切なことは、人々が幸せになることです。我々は少しでも、その役に立つことをするということに尽きます。

 ナイアンティックが手掛けるゲームで遊んでもらうことによって、外出して体を動かす。ユーザー同士が現実世界でつながる。こうした体験をしてもらうことで、ユーザーの人生を豊かにしたい。こう考えて、ポケモンGOやイングレスを開発しました。周囲を見渡すと、人生を楽しんでいる人というのは、人との出会いを大切にし、直接コミュニケーションしているケースが多いと思っているからです。

以前「世界をよくするスピードをあげよう。」|GOOGLE IMPACT CALLENGEでは、テクノロジーを活用して、社会問題の解決にチャレンジするGoogleインパクトチャレンジという取り組みを紹介しましたが、こうした取り組みは今回紹介したゲームに限らず、他の業界でも取り組んでいくようになるのではないでしょうか。




■まとめ

ヘルスケア分野におけるソーシャル・インパクト・ボンド(SBI)とは?|福岡県大川市の認知症予防の実証実験|神戸市の糖尿病性腎症等の重症化予防事業|八王子市における大腸がん検診受診率・精密検査受診率向上事業で紹介した「社会的インパクト投資(ソーシャルインパクトボンド、SIB)」とは、障がい者支援や低所得者(貧困)支援、難民、失業、引きこもりの人の就労支援などの社会問題の解決と収益の両立を目指す社会貢献型の投資のことです。

『サードウェーブ 世界経済を変える「第三の波」が来る』(著:スティーブ・ケース)では、インパクト投資についてこのように書かれています。

インパクト投資は、従来のビジネスとフィランソロピー(慈善活動のひとつで、困っている人を出さないようにする仕組みを作る)、そして投資収益とソーシャルグッド(社会貢献に類する活動を支援・促進するソーシャルサービスを含む社会的善行)をつなぐ架け橋である。

通常、新しい企業に投資をするときは、資金を最終的に回収したうえに、さらなる利益を手にすることを期待する。それに対して、非営利組織に資金を提供するときは、金銭的な利益は求めず、その資金でよいことが行なわれることだけを期待する。

インパクト投資は、その両方の良いところを与えてくれる。

つまり、ソーシャルインパクトボンドは、金銭的利益と社会貢献の両方を実現できる仕組みなのです。

『サードウェーブ 世界経済を変える「第三の波」が来る』(著:スティーブ・ケース)では、第三の波(あらゆるモノのインターネット)によって、あらゆるモノ・ヒト・場所が接続可能となり、従来の基幹産業を変革していく中で、企業や政府とのパートナーシップが重要になると書かれています。

サードウェーブ 世界経済を変える「第三の波」が来る (ハーパーコリンズ・ノンフィクション)

第二の波では、インターネットとスマートフォンの急速な普及によってソーシャルメディアが激増し、盛況なアプリ経済が誕生した。その中でもっとも成功を収めたスナップチャットやツイッターのような企業は、小規模なエンジニアリング・チームからスタートして一夜にして有名になり、第一の波の特徴であったパートナーシップをまったく必要としなかった。しかし、こうしたモデルは現在がピークであり、新たな時代は第二の波とはまったく違う―そして最初の波とよく似た―ものになることを示す証拠が増えている

今回紹介したIngressやPokemonGOを通じて行なわれている取り組みも様々な組織や行政機関とのパートナーシップが重要であり、これから社会問題を解決する手段として、一人の力ではなく、これからますますいろんな人たちとのパートナーシップが重要になってくるでしょう。

こうした周りの人々に良い影響を与える取り組みがどんどん増えていくといいですね!







P.S.
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なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?|#education




■なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?

Gamer kid

by Laurent DUSSIMON(画像:Creative Commons)

【朝日小学生新聞】「子どもとゲーム」実態調査リポート

(2017/7/12、株式会社朝日学生新聞社 PRTIMES)

勉強時間はゲーム禁止の子の方がやや長い(OK82.3分、NG89.0分)が、成績の良さは変わらない(OK94.4%、NG93.3%)。

ゲームOKの子の55.0%はゲームが勉強に役立った経験あり。最も多かったのは「知識が身についた」(56.7%)で、親がゲーム 好きだと60.8%に上昇。親と一緒にゲームをする子は、成績のいい子が多い。

ゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高い(OK81.0%、NG73.3%)。

「朝日小学生新聞」読者(小学1年生〜6年生の男女457人から有効回答)を対象に家庭で遊ぶゲームについてのアンケート調査を行なったところ、ゲームOKの子供はゲームNGの子供より勉強時の集中力が高いそうです。

なぜゲーム禁止の子供よりも集中力が高いのでしょうか?

小学生の85.1%がゲーム好きで、ゲーム機を持つ子どもの91.9%がゲームに関する家庭内ルールがある。主なルールは、「宿題や勉強を済ませてから遊ぶ」「ゲームをしていい時間が決まっている」「夜遅くにゲームをしてはいけない」など。

今回の調査によれば、家庭内のゲームに関するルールが決まっているそうです。

つまりは、ゲームをするための条件をクリアしないとゲームができないというルールを守れる子供だからこそ勉強時の集中力が高いのではないでしょうか?

有名なマシュマロ実験というものがあります。

Oh, The Temptation

スタンフォード大学ウォルター・ミッシェルが行った実験によれば、マシュマロを食べずに長い時間我慢できた子のほうが、僅かな時間でマシュマロを食べてしまった子よりも、後の学校の成績がはるかによく、問題行動も大幅に少なかったそうです。

『「無意識」があなたの一生を決める 人生の科学』(著:デイヴィッド・ブルックス)

この実験で子供たちは、短期的な欲求と長期的な報酬の間の葛藤に直面することになる。より大きな長期的報酬を得るため、短期的な欲求を抑えることができる子かどうかが明らかになるのだ。

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つまり、ゲームをするという長期的報酬を得るために、宿題をするという我慢ができる性格だからこそ、学校の成績が良いと考えられます。

もしこの考え方が正しいとすれば、本当はゲームがしたいのに、ゲームをするためには宿題をしないというルールがあるから、宿題をしているということになってしまいます。

でもできれば主体的に勉強をしてほしいものですよね。

STEAM教育×VR|VRを用いた教育に効果はあるのか?|VRが授業の形を変えるかもしれない!?で紹介した北京の高校で行われた実験によれば、インタラクティブ(対話をするような形式で操作する)に授業を体験することができるからでしょうか、VRを用いた授業のほうが従来型の授業よりも学習意欲が高く、知識の定着率も高いという結果が出たそうです。

VR Education with Oculus Rift DK2

マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!(Oct 2015、TEDxCERN)によれば、科学の授業とシミュレータを組み合わせた「仮想ラボシミュレータ」の授業を受けた生徒は次のようにコメントしています。

“I just spent two hours in this virtual lab, and … and I didn’t check Facebook.”

「仮想ラボに2時間もいたけれど 途中でFacebookを一度も見なかった」

つまり、生徒は周りの様々な誘惑がある状況にありながらも、授業に没頭していたということです。
「超一流になるのは才能か努力か?(Peak secrets from the new science of expertise)」(著:アンダース・エリクソン)によれば、

最も優秀な成績を収めた生徒たちの顕著な特徴は退屈さや他の楽しい活動への誘惑に抗い勉強に打ち込み続ける能力が格段優れていたことだ。p223

ということですから、VRでの教育は授業に没頭することに成功したということで効果的だといえるのではないでしょうか。

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つまり、理想としては、VRを活用するなど子供がゲームを楽しむような感覚で勉強に没頭できるような学習方法ができることが望ましいですね。




【関連記事】

■まとめ

今回の調査結果では、

ゲームOKの子は宿題を計画的に(OK70.5%、NG60.0%)、自主的に(OK75.9%、NG46.7%)取り組む傾向がある。

ということをメリットに挙げられていましたが、子どもに宿題をさせても成績が向上するわけではない!?で紹介したデューク大学のハリス・クーパーさんによれば、小学生の年齢の子供が宿題をやっても成績が向上するという証拠は見つかっていないそうです。

つまり、そもそも小学生が宿題をやる必要があるのかという疑問があります。

記憶するために反復練習をすることは必要だと思いますが、それが自分にとってつまらないものであれば、かえって学習意欲を失わせることにつながってしまうということではないでしょうか。

だからこそ、新しい教育の形が必要になっていると感じます。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

猪子寿之さんの考え方を自分なりに解釈すれば、次のようになります。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の学校の形かもしれない!?では、ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

ポイントは、いかに知的好奇心や遊び心を育てるかということ。

アイデアやテクノロジーの中には「遊び」から生まれたものがある!?|スティーブン・ジョンソン(STEVEN JOHNSON)で紹介したスティーブン・ジョンソンによれば、コンピュータの起源というのは、「音楽」からスタートしているそうです。

Steven Johnson スティーヴン・ジョンソン:音楽がもたらしたコンピューターの発明(Oct 2016、TED Studio)

コンピュータの概念を理論化する上で軍事的応用というのは重要な役割を果たしているのですが、それまでに様々なコンピュータの概念が出揃っている必要があったのです。

その一つが「自奏器(the instrument that plays itself)」と呼ばれるプログラム可能な機械であり、ここから、ハードウェアとソフトウェアという概念が生まれたのです。

つまり、コンピューターの始まりというのは音楽を「楽しむ」ことから始まっているのです。

現代では効率が重視されているように感じますが、楽しむこと、つまり「遊び心」から生まれるアイデアもたくさんあるのです。

遊び心というのは本質的に探索的であり身の回りの世界に新たな可能性を見つけようとします。この見つけようとするということが単なる愉しみや娯楽として始まったものが大いなる発明に繋がる理由なんです。

遊びから生まれたアイデアやテクノロジーはコンピュータだけではないそうです。

遊びから生まれた 世界を変えたアイデアやテクノロジーは たくさんあるんです 美術館 ゴム 確率論 保険業 まだまだあります

最近ではSTEM教育に注目が集まり、日本でも2020年度から小学校で「プログラミング」が必修化されるそうです。

いち早くプログラミング教育を実践しており、「マインクラフト」などゲームを使った授業にも取り組んでいる、東東京都小金井市立前原小学校校長・松田孝先生は、今回の調査結果をふまえ、次のようにコメントしてます。

【朝日小学生新聞】「子どもとゲーム」実態調査リポート

(2017/7/12、株式会社朝日学生新聞社 PRTIMES)

学校とは子どもたちが主体的に学ぶ場のはずですが、今は先生が勉強を教えてくれる場となっています。

教えられるだけの受動的な勉強は、苦しかったりするものですが、主体的に学ぶことは逆に楽しいのです。

そういった意味においては、ゲームもプログラミングと同じで、楽しく学ぶツールとして活用できると思います。

そのためには、ただ遊ぶだけでなく、ゲームを使ってクリエイトする姿勢が必要で、そこにはプログラミングの知識も役に立ちます。

ゲームもプログラミングも創造性を豊かにするもので、子どもたちにとっての学びのツールになるのではないでしょうか。

遊びを通じて学ぶ、遊びながら学ぶ、遊ぶように学ぶことが実践できるようになるとこれからもっと変わるような気がするのですが、どう思いますか?







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