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NianticのIngressやPokemonGoのような「物理的に人が動く」ゲームを通じて、人々が外に出て街のコミュニティに参加するようになり、ポジティブな社会的インパクトを起こすようになる!?




【目次】

■「物理的に人が動く」ゲームを通じて、街のコミュニティにポジティブな社会的インパクトを起こすようになる!?

ポケモンGO(PokemonGO)
ポケモンGO(PokemonGO)

参考画像:Discover Pokémon in the Real World with Pokémon GO!|YouTubeスクリーンショット

これまでIngressやPokemonGOのようなゲームを楽しむことによって、結果として歩くことにつながり、ダイエットや健康になるというのはこれからの健康×ゲームにおける素晴らしいアイデアであると紹介しました。

INGRESSでダイエット・うつ病改善できる?|ゲームを楽しむことで自然と健康的になれる!?

Ingress – It’s Time To Move

#ポケモンGO(#PokemonGO)でゲームを楽しんでいる間に健康的にダイエットできるようになるかもしれない!?

Discover Pokémon in the Real World with Pokémon GO!

Niantic に入社しました!(2018/2/21、Fumi’s Travelblog)を読むと、ゲームにはもう一つ先の可能性があることに気づかされました。

スマートフォン向けアプリゲームIngress(イングレス)を活用した寺田町公園の見守り活動に取り組みます!

(2017/12/19、大阪府天王寺区)

今回、新たに開始する見守り活動は、Ingressのプレイヤーに「天王寺区防犯エージェント」として区に登録していただき、エージェントにはmission(=ゲーム内の仕掛け、区より概ね3ヶ月毎に提供)を利用して、見守りの対象である寺田町公園への定期的な訪問を促すことにより「見守りの目」を増やすことを目的としています。寺田町公園訪問の際には、不審者がいないかなど、周辺の様子に気を配っていただき、気付いたことがあれば区役所・警察署等へ連絡していただきます。

大阪府天王寺区では、Ingressのプレーヤーが防犯エージェントとして登録し、missionを利用して、公園の見守り活動に取り組んだそうです。

「RedFaction in 関東甲信越 2017 winter ~ 2018 spring」を開催します

(2018/1/19、日本赤十字関東甲信越ブロック血液センター)

「Ingress」のプレーヤー自らが呼び掛け合い、集団献血を行うことで、関東甲信越では平成27年6月14日の世界献血者デーにあわせて行われたのが始まりです。

また、Ingressのプレーヤーが呼びかけ合って集団献血を行なう「RedFaction」というイベントも行われているそうです。

レアポケモンで被災地・石巻に10万人、経済効果も20億円

(2016/12/19、産経ニュース)

岩手、宮城、福島の東日本大震災の被災3県と、今年4月の地震に遭った熊本県は、開発・運営主体の米ナイアンティック社と連携し、ポケモンGOを活用した被災地の観光復興を企画。

宮城県によれば、「ポケモンGO」のレアポケモン「ラプラス」が宮城県石巻市などに出現した11日間に、10万人の観光客が石巻市に訪れ、約20億円の経済効果があったと発表しています。

『ポケモンGO』を活用した被災沿岸地域周遊観光ルートマップ製作業務 企画提案募集のお知らせ

(2017/2/20、宮城県)

本県と『ポケモン GO』を運営している株式会社Nianticは,位置情報ゲームを活用した観光復興の取り組みで連携しており,その一環として『ポケモン GO』を活用した周遊観光ルートマップを製作することにより,被災沿岸地域への誘客及び周遊観光の促進を図ることを目的に,業務を委託する相手方を選定するため,下記のとおり企画提案を募集いたします。

また、宮城県では『ポケモンGO』を活用した被災沿岸地域周遊観光ルートマップ製作業務の企画も上がっているようです。

鳥取砂丘『ポケモン GO』イベントの実施について(2017年9月29日、鳥取県元気づくり総本部広報課)によれば、2017年11月24日(金)・25日(土)・26日(日)の期間中、鳥取砂丘では「バリヤード」や「アンノーン」などがゲーム上に出現し、【ポケモンGO】鳥取イベント3日間で8万9000人のトレーナーが集結!経済効果は約18億円に(2017/11/30、ファミ通App)によれば、3日間で約8万9000人のトレーナーが参加し、経済効果は3日間で約18億円(観光消費額が推計で約13億円、PR効果を示す広告換算額が約5億円※広告換算額は11月28日時点のもの)になったそうです。

アースデイには世界各国で清掃イベントが行われ、145トンものゴミを拾ったそうです。

Nianticは、人々が外に出てコミュニティに参加するように技術を使うという使命を基に、こうしたイベントに積極的に取り組んでいるようです。

Fostering Community Engagement with Augmented Reality

(2017/6/30、Niantic)

At the core of Niantic is the mission to use technology to encourage people to go outside and engage with their communities. Our games are designed to inspire movement, face-to-face social interactions, and exploration of public spaces. We’ve been hosting community events since the very beginning, starting with Field Trip Days and Ingress Anomalies, and have expanded that to host a variety of Ingress and Pokémon GO events, including Ingress Mission Days and the upcoming Pokémon GO Fest in Chicago. We recently launched Operation Clear Field in conjunction with our partners at GoRuck which will donate all registration fees to the National Park Foundation.

カネや時間の制約が創造性を引き出す、ポケモンGO生みの親米ナイアンティック CEO ジョン・ハンケ氏(上)

(2018/2/19、日経xTECH)

ファンタジー小説『ハリー・ポッター』をテーマにした新作のゲーム「Harry Potter:Wizards Unite」を開発している最中です。

ナイアンティックが掲げている使命は、「より多くの人が外出してつながり、新しい発見をして、世界の美しさに気付いてもらう」ということです。この使命に向かって活動していけば、より良い社会づくりに貢献できると信じています。

とにかく一番大切なことは、人々が幸せになることです。我々は少しでも、その役に立つことをするということに尽きます。

 ナイアンティックが手掛けるゲームで遊んでもらうことによって、外出して体を動かす。ユーザー同士が現実世界でつながる。こうした体験をしてもらうことで、ユーザーの人生を豊かにしたい。こう考えて、ポケモンGOやイングレスを開発しました。周囲を見渡すと、人生を楽しんでいる人というのは、人との出会いを大切にし、直接コミュニケーションしているケースが多いと思っているからです。

以前「世界をよくするスピードをあげよう。」|GOOGLE IMPACT CALLENGEでは、テクノロジーを活用して、社会問題の解決にチャレンジするGoogleインパクトチャレンジという取り組みを紹介しましたが、こうした取り組みは今回紹介したゲームに限らず、他の業界でも取り組んでいくようになるのではないでしょうか。




■まとめ

ヘルスケア分野におけるソーシャル・インパクト・ボンド(SBI)とは?|福岡県大川市の認知症予防の実証実験|神戸市の糖尿病性腎症等の重症化予防事業|八王子市における大腸がん検診受診率・精密検査受診率向上事業で紹介した「社会的インパクト投資(ソーシャルインパクトボンド、SIB)」とは、障がい者支援や低所得者(貧困)支援、難民、失業、引きこもりの人の就労支援などの社会問題の解決と収益の両立を目指す社会貢献型の投資のことです。

『サードウェーブ 世界経済を変える「第三の波」が来る』(著:スティーブ・ケース)では、インパクト投資についてこのように書かれています。

インパクト投資は、従来のビジネスとフィランソロピー(慈善活動のひとつで、困っている人を出さないようにする仕組みを作る)、そして投資収益とソーシャルグッド(社会貢献に類する活動を支援・促進するソーシャルサービスを含む社会的善行)をつなぐ架け橋である。

通常、新しい企業に投資をするときは、資金を最終的に回収したうえに、さらなる利益を手にすることを期待する。それに対して、非営利組織に資金を提供するときは、金銭的な利益は求めず、その資金でよいことが行なわれることだけを期待する。

インパクト投資は、その両方の良いところを与えてくれる。

つまり、ソーシャルインパクトボンドは、金銭的利益と社会貢献の両方を実現できる仕組みなのです。

『サードウェーブ 世界経済を変える「第三の波」が来る』(著:スティーブ・ケース)では、第三の波(あらゆるモノのインターネット)によって、あらゆるモノ・ヒト・場所が接続可能となり、従来の基幹産業を変革していく中で、企業や政府とのパートナーシップが重要になると書かれています。

サードウェーブ 世界経済を変える「第三の波」が来る (ハーパーコリンズ・ノンフィクション)

第二の波では、インターネットとスマートフォンの急速な普及によってソーシャルメディアが激増し、盛況なアプリ経済が誕生した。その中でもっとも成功を収めたスナップチャットやツイッターのような企業は、小規模なエンジニアリング・チームからスタートして一夜にして有名になり、第一の波の特徴であったパートナーシップをまったく必要としなかった。しかし、こうしたモデルは現在がピークであり、新たな時代は第二の波とはまったく違う―そして最初の波とよく似た―ものになることを示す証拠が増えている

今回紹介したIngressやPokemonGOを通じて行なわれている取り組みも様々な組織や行政機関とのパートナーシップが重要であり、これから社会問題を解決する手段として、一人の力ではなく、これからますますいろんな人たちとのパートナーシップが重要になってくるでしょう。

こうした周りの人々に良い影響を与える取り組みがどんどん増えていくといいですね!







P.S.
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なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?|#education




■なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?

Gamer kid

by Laurent DUSSIMON(画像:Creative Commons)

【朝日小学生新聞】「子どもとゲーム」実態調査リポート

(2017/7/12、株式会社朝日学生新聞社 PRTIMES)

勉強時間はゲーム禁止の子の方がやや長い(OK82.3分、NG89.0分)が、成績の良さは変わらない(OK94.4%、NG93.3%)。

ゲームOKの子の55.0%はゲームが勉強に役立った経験あり。最も多かったのは「知識が身についた」(56.7%)で、親がゲーム 好きだと60.8%に上昇。親と一緒にゲームをする子は、成績のいい子が多い。

ゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高い(OK81.0%、NG73.3%)。

「朝日小学生新聞」読者(小学1年生〜6年生の男女457人から有効回答)を対象に家庭で遊ぶゲームについてのアンケート調査を行なったところ、ゲームOKの子供はゲームNGの子供より勉強時の集中力が高いそうです。

なぜゲーム禁止の子供よりも集中力が高いのでしょうか?

小学生の85.1%がゲーム好きで、ゲーム機を持つ子どもの91.9%がゲームに関する家庭内ルールがある。主なルールは、「宿題や勉強を済ませてから遊ぶ」「ゲームをしていい時間が決まっている」「夜遅くにゲームをしてはいけない」など。

今回の調査によれば、家庭内のゲームに関するルールが決まっているそうです。

つまりは、ゲームをするための条件をクリアしないとゲームができないというルールを守れる子供だからこそ勉強時の集中力が高いのではないでしょうか?

有名なマシュマロ実験というものがあります。

Oh, The Temptation

スタンフォード大学ウォルター・ミッシェルが行った実験によれば、マシュマロを食べずに長い時間我慢できた子のほうが、僅かな時間でマシュマロを食べてしまった子よりも、後の学校の成績がはるかによく、問題行動も大幅に少なかったそうです。

『「無意識」があなたの一生を決める 人生の科学』(著:デイヴィッド・ブルックス)

この実験で子供たちは、短期的な欲求と長期的な報酬の間の葛藤に直面することになる。より大きな長期的報酬を得るため、短期的な欲求を抑えることができる子かどうかが明らかになるのだ。

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つまり、ゲームをするという長期的報酬を得るために、宿題をするという我慢ができる性格だからこそ、学校の成績が良いと考えられます。

もしこの考え方が正しいとすれば、本当はゲームがしたいのに、ゲームをするためには宿題をしないというルールがあるから、宿題をしているということになってしまいます。

でもできれば主体的に勉強をしてほしいものですよね。

STEAM教育×VR|VRを用いた教育に効果はあるのか?|VRが授業の形を変えるかもしれない!?で紹介した北京の高校で行われた実験によれば、インタラクティブ(対話をするような形式で操作する)に授業を体験することができるからでしょうか、VRを用いた授業のほうが従来型の授業よりも学習意欲が高く、知識の定着率も高いという結果が出たそうです。

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マイケル・ボデカー:仮想ラボが科学の授業を変える!(Oct 2015、TEDxCERN)によれば、科学の授業とシミュレータを組み合わせた「仮想ラボシミュレータ」の授業を受けた生徒は次のようにコメントしています。

“I just spent two hours in this virtual lab, and … and I didn’t check Facebook.”

「仮想ラボに2時間もいたけれど 途中でFacebookを一度も見なかった」

つまり、生徒は周りの様々な誘惑がある状況にありながらも、授業に没頭していたということです。
「超一流になるのは才能か努力か?(Peak secrets from the new science of expertise)」(著:アンダース・エリクソン)によれば、

最も優秀な成績を収めた生徒たちの顕著な特徴は退屈さや他の楽しい活動への誘惑に抗い勉強に打ち込み続ける能力が格段優れていたことだ。p223

ということですから、VRでの教育は授業に没頭することに成功したということで効果的だといえるのではないでしょうか。

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つまり、理想としては、VRを活用するなど子供がゲームを楽しむような感覚で勉強に没頭できるような学習方法ができることが望ましいですね。




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■まとめ

今回の調査結果では、

ゲームOKの子は宿題を計画的に(OK70.5%、NG60.0%)、自主的に(OK75.9%、NG46.7%)取り組む傾向がある。

ということをメリットに挙げられていましたが、子どもに宿題をさせても成績が向上するわけではない!?で紹介したデューク大学のハリス・クーパーさんによれば、小学生の年齢の子供が宿題をやっても成績が向上するという証拠は見つかっていないそうです。

つまり、そもそも小学生が宿題をやる必要があるのかという疑問があります。

記憶するために反復練習をすることは必要だと思いますが、それが自分にとってつまらないものであれば、かえって学習意欲を失わせることにつながってしまうということではないでしょうか。

だからこそ、新しい教育の形が必要になっていると感じます。

猪子寿之の〈人類を前に進めたい〉第6回「もう一つの“体育”で、『身体的知』(身体を固定しない“知性”)を鍛えたい」

(2016/3/1、ほぼ日刊惑星開発委員会)

これまでの学校や知的な訓練って、身体を固定して、もっと具体的に言えば椅子に座って働かせる知性なんだと思うんだよ。

<中略>

「図書室は静かに」というじゃない。この言葉に象徴されるように、従来の知性というのは、まさに美術館でパースペクティブのある絵画を見るときのように身体を固定して、他者も意識していなくて、インプットの情報量がほとんどない中で大脳をフル回転させる知性なんだよね。そもそも文章や記号というもの自体が、情報量としてはバイト数のほとんどないものだしね。でもさ、一方でたとえば、「IQよりも社会性のほうが社会的成功には関連性がある」みたいな主張の論文なんかがあるんだよ。
 それって、「社会性」がバズワードになっているだけで、要は椅子に座っていなくて、図書館みたいな特殊な状況ではない――外部からのインプット情報が極めて多くて、目も耳も感覚を全て使っているような――状態での、人間の能力のことなんじゃないかな。

今回体験してみて感じたのは、『身体的知』の話です。

猪子寿之さんの考え方を自分なりに解釈すれば、次のようになります。

従来の知性というのは、身体を固定して働かせる知性が重視されていましたが、その状態というのは、自分自身が固定されていた状態で、相手も意識していない状態のため、インプットされる情報量が限られています。

『身体的知』(身体を固定しない知性)というのは、自ら移動しながら(身体が固定されておらず)、相手を意識した状態であるため、そこには五感をフルに働かせたことでおびただしい量のデータのインプットが得られます。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」は未来の学校の形かもしれない!?では、ものがどのようにしたら変化をするのか、お互いがどのように影響しあうのかなどを遊ぶように体験する中で自然と学んでいくことができる、アートでありながら、いろんなことを学ぶことができる新しい形の教育のように感じました。

ポイントは、いかに知的好奇心や遊び心を育てるかということ。

アイデアやテクノロジーの中には「遊び」から生まれたものがある!?|スティーブン・ジョンソン(STEVEN JOHNSON)で紹介したスティーブン・ジョンソンによれば、コンピュータの起源というのは、「音楽」からスタートしているそうです。

Steven Johnson スティーヴン・ジョンソン:音楽がもたらしたコンピューターの発明(Oct 2016、TED Studio)

コンピュータの概念を理論化する上で軍事的応用というのは重要な役割を果たしているのですが、それまでに様々なコンピュータの概念が出揃っている必要があったのです。

その一つが「自奏器(the instrument that plays itself)」と呼ばれるプログラム可能な機械であり、ここから、ハードウェアとソフトウェアという概念が生まれたのです。

つまり、コンピューターの始まりというのは音楽を「楽しむ」ことから始まっているのです。

現代では効率が重視されているように感じますが、楽しむこと、つまり「遊び心」から生まれるアイデアもたくさんあるのです。

遊び心というのは本質的に探索的であり身の回りの世界に新たな可能性を見つけようとします。この見つけようとするということが単なる愉しみや娯楽として始まったものが大いなる発明に繋がる理由なんです。

遊びから生まれたアイデアやテクノロジーはコンピュータだけではないそうです。

遊びから生まれた 世界を変えたアイデアやテクノロジーは たくさんあるんです 美術館 ゴム 確率論 保険業 まだまだあります

最近ではSTEM教育に注目が集まり、日本でも2020年度から小学校で「プログラミング」が必修化されるそうです。

いち早くプログラミング教育を実践しており、「マインクラフト」などゲームを使った授業にも取り組んでいる、東東京都小金井市立前原小学校校長・松田孝先生は、今回の調査結果をふまえ、次のようにコメントしてます。

【朝日小学生新聞】「子どもとゲーム」実態調査リポート

(2017/7/12、株式会社朝日学生新聞社 PRTIMES)

学校とは子どもたちが主体的に学ぶ場のはずですが、今は先生が勉強を教えてくれる場となっています。

教えられるだけの受動的な勉強は、苦しかったりするものですが、主体的に学ぶことは逆に楽しいのです。

そういった意味においては、ゲームもプログラミングと同じで、楽しく学ぶツールとして活用できると思います。

そのためには、ただ遊ぶだけでなく、ゲームを使ってクリエイトする姿勢が必要で、そこにはプログラミングの知識も役に立ちます。

ゲームもプログラミングも創造性を豊かにするもので、子どもたちにとっての学びのツールになるのではないでしょうか。

遊びを通じて学ぶ、遊びながら学ぶ、遊ぶように学ぶことが実践できるようになるとこれからもっと変わるような気がするのですが、どう思いますか?







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プログラミング教育に料理やゲーム・ロボットプログラミングを活用するアイデア!




【目次】

■プログラミング教育で大事なこととは?

プログラミング教育のニュースを見ていると、なんだか難しそうな方法でプログラミングを教えようとしているのではないかという心配があります。

難しそうと思わせてしまうと、あきらめてしまう子供が生まれてしまうかもしれません。

プログラミング教育で大事なことは、自分がこういうものを作りたいというものがあって、それを作るためには、技術を身につける必要があったり、試行錯誤を通じて課題に対処することだと思います。

決してプログラミング言語を身につけることが目的となってはダメなんです!

理想としては、子どもたちが興味を持っていることや遊びを通じて、プログラミングをする上での過程を経験させることです。

そこで見つけたのが、料理を教えるというアイデアです。

■料理でプログラミング教育

プログラミング教育に料理やゲーム・ロボットプログラミングを活用するアイデア!
プログラミング教育に料理やゲーム・ロボットプログラミングを活用するアイデア!

unsplash-logoHannah Tasker

料理は子供にとっても身近なこと。

料理を作ることを通じて、プログラミングをする過程と同じ過程を学んでいくとわかりやすいのではないでしょうか?

【仮説】『料理』は『創造力』を育てる方法|TINKERING(ティンカリング)やブルーノ・ムナーリの視点から

■ゲーム(マイクラ)でプログラミング教育

立命館小学校、マイクラやCODE BUILDER(プログラミング学習)を活用した課題解決型学習によれば、立命館小学校で行われているマイクラを使った教育は、基本的な操作方法、家の作り方、レッドストーン回路(操作の動力・制御)を学んで、後は子供たちが設定した課題を行なうというものです。

マイクラではしっかりと基本的な仕組みを知らないと、自分が作りたいものを作ることができませんので、創造力溢れるものを作るためには知識を身につけ、それを組み合わせていくことが大事だということを学ぶことができるのではないでしょうか。

なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?|#EDUCATION

■遊びながらロボットプログラミングでプログラミング教育

周りからするとただ遊んでいるように見えても、一つ学んだ構造・コードをこんな風に使えないかと考える、その考え方・行動はまさにプログラミング教育で達成したいことですよね。

#SONY ロボット・プログラミング学習ができるSTEM教育キットKOOV|「TINKERING(ティンカリング)」とデザイン力を育てる

ロボット×プログラミング×遊び=トイ・プラットフォームTOIO(SONYのおもちゃ) #STEM #STEAM #EDUCATION

STEM教育に役立つ学習キット「LITTLEBITS」|開発したきっかけは「専門家だけのものになっていることが納得いかなかった」から!?

DFROBOT’S BOSON KIT|モジュール化したロボットキットがコーディング・IOTなど子供のSTEM教育に役立つ

■まとめ

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)では「創造力」と「遊び」についてこのように書かれています。

ファンタジア

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創造力を刺激する遊びを通じて、子供の知識が広げられないと、すでに知っている事柄同士の関係を築くことはできない。仮に関係を築くことができたとしても、それは非常に限定された方法でなされたにすぎず、それでは子供のファンタジアを発達させるに至らない。

子供を創造力溢れ、のびのびしたファンタジアに恵まれた人間に育てたいなら、可能な限り多くのデータを子供に記憶させるべきだ。記憶したデータが多ければ、その分より多くの関係を築くことができ、問題に突き当たってもそのデータをもとに毎回解決を導き出すことができる。

創造力とは、知識同士の関係性をつなぎあわせ、それを表現する方法であるとするならば、Bosonキットが提供するモジュールを組み合わせて新しいモノを生み出すというのがその発想に近いのではないでしょうか。

子供が描いた絵に対して大人が「創造力がある」と表現することがありますよね。

なぜ大人は子供が描いた絵に対して創造力があると表現するのでしょうか。

それは、無関係なもの同士をつなげたことによって、大人では想像できなかったものを描いたからです。

ただ、それは、ランダムに組み合わせたものが意図せず偶然作られたもの(子供によっては意図して作るケースもあるかと思います)であり、また、子供たち自身がメッセージ性をもって作り上げたものではありません。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)にはこう書かれています。

無知こそが最大の自由を与えると信じるのは間違っている。
むしろ知識こそが自己表現の手段を完全に操る力を与えるのだ。
それにより、手段とメッセージに一貫性をもたせ、明確に自己表現できるようになる。

子供に対しては、遊びや授業を通して、様々な表現方法があることを記憶させることによって、自分が本当に伝えたい・解決したいことができた時に、最も気持ちと一致した表現方法で表現することができるはずです。

言葉で表現することや絵で表現すること、映像で表現すること、写真で表現することなど様々な表現方法がありますが、多くの知識を持つことが自己表現に役立つのです。

「ファンタジア」(著:ブルーノ・ムナーリ)

創造力を欠いた人は、人生で避けて通ることのできない様々な変化にうまく適応できない。例えば、多くの親が自分の子供を理解できなくなってしまうのがそうだ。

創造力のある人は常に共同体から文化を受け取り、そして与え、共同体とともに成長する。創造力のない人はだいたい個人主義的で頑なに自分の意見をほかの個人主義者のそれと対立させようとする。

創造力が欠けていると、それぞれの関係性を結びつけることが難しく、変化に対応するのが苦手になってしまうのでしょう。

料理で学ぶことは、どのような材料を選ぶのかという目利き力と「切る・茹でる・煮る・揚げる・蒸す」という調理工程の技術であり、それらがしっかりしていれば、その技術と材料を組み合わせて新しいパターンを作り上げることができます。

創造力は人生を楽しく生きる上での大事な力になってくれるはずですので、子供の時から遊びや授業を通じて教えてほしいですね。

初心者だからこそわかる!プログラミング教育を通じて学ぶことができる5つのこと・能力とは?







歩くと仮想通貨が稼げるゲーム「ビットハンターズ」|歩いて健康になった分だけ、医療費負担を軽減したことで、トークンが支給される!?




■歩くと仮想通貨が稼げるゲーム「ビットハンターズ」|歩いて健康になった分だけ、医療費負担を軽減したことで、トークンが支給される!?

参考画像:リアルワールドゲームス BitHunters|YouTubeスクリーンショット

歩くと仮想通貨が稼げる新ゲーム・ビットハンターズ登場! ポケモンGOを越えるか?

(2018/1/24、枻出版社)

歩いたり、ゲーム内で経験を積んだりすると提供される『トークン』にビットコインなどで使われている『ブロックチェーン』の仕組みを使うのだそうだ。そして、このトークン、ゆくゆくはビットコインなどと取引できるようになるという。

つまり、最終的な計画としては、『歩くことで稼げる』ゲームということだ。

リアルワールドゲームスが発表したのは、位置情報RPG 「ビットハンターズ(BitHunters)」で、最終的には「歩くことで稼げる」ゲームを目指しているそうです。

リアルワールドゲームス BitHunters

ポイントは、IngressやポケモンGOのように実際に歩くことでゲームが進められるという要素に、「仮想通貨」という要素が組み合わせられていること。

→ #ビットコイン とは?#BITCOIN について簡単にわかりやすく!オススメ解説動画・本【#仮想通貨 #ブロックチェーン 初心者向け用語集】 について詳しくはこちら

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同社CTO/CFOの岡部典孝さんは「このトークンを多くの人が価値があると認めることで価値が発生するのです。これはビットコインなどと同じ仕組みです。発行されたビットコインに対して、多くの人が価値があると認めることで価値が発生するのです」

→ #トークン とは?#トークンエコノミー とは?簡単にわかりやすく!【#仮想通貨 #ブロックチェーン 初心者向け用語集】 について詳しくはこちら

→ #ICO とは?簡単にわかりやすく!|ICOとIPOはどう違うの?|トークンって何?【初心者向け用語集】 について詳しくはこちら

そこで、前もって健康増進をしておくことで医療費負担を減らし、その減らしたと想定される医療費の何割かを事業者に支給するという仕組みがあるのだ。

リアルワールドゲームス社では、神戸市と協働でBitHuntersを用いて「意識せずに健康行動が習慣化される仕掛けづくり」の実証実験を行うことにしている。

つまり、歩いて健康になった分だけ、医療費負担を軽減したということで、トークンが支給されるということなのだ。

健康・医療・介護のPHRを基盤に、仮想通貨「HEALTH COIN」を作り、健康増進行動を促すための報酬としてトークンを付与し、ヘルスケア関連費用として支払う仕組みを作ろう!では、健康・医療・介護のリアルデータプラットフォーム(PHR:Personal Health Record)を基盤として、銀行や保険会社、企業が行なっている健康改善するともらえるポイントや割引を共通化して、新たな仮想通貨・電子マネー「Health Coin」を作り、健康増進行動を促すためのインセンティブ(トークンを報酬として付与する)が与えられ、トークン(電子証票)を受け取った患者は医療などのヘルスケア関連の費用として支払うことができるというアイデアを考えましたが、今回紹介したゲームは、保険会社が提供している健康増進活動に応じて保険料をキャッシュバックする仕組みのほうが近いですね。

「#あるく保険」|アプリで計測した健康増進活動に応じて保険料をキャッシュバックする業界初の商品|#東京海上日動あんしん生命【#動画】によれば、あんしん生命はNTTドコモと共同で、保険加入者にウェアラブルデバイスを貸与し、健康増進還付金のお支払の判定に用いる期間(2年間)の間に、1日あたりの平均歩数目標 8,000 歩が達成されたかどうかを判定し、支払対象期間満了時に、達成状況に応じて健康増進還付金(キャッシュバック)を支払うという仕組みの商品「あるく保険(新医療総合保険 健康増進特約付加)」を開発しています。

「広告医学」とは?|なぜ「広告医学」が必要なの?|「広告医学」の例では、医療・医学情報と、デザインやコピーライティングなどの広告的視点を組み合わせることで、より自然に動機付けして、人々の行動変容を促すことにより、健康を実現していくことを目指す「広告医学」という概念を紹介しました。

「習慣の力」(著:チャールズ・デュヒッグ)によれば、人間の心理には、2つの基本原則があるそうです。

習慣の力 The Power of Habit

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1.シンプルでわかりやすいきっかけを見つけること

2.具体的な報酬を設定すること

新しい習慣作りには、「きっかけ」と「報酬」が重要です。

「習慣の力」(著:チャールズ・デュヒッグ)では、「きっかけ」と「報酬」についての具体的な例が紹介されています。

新しい運動習慣を身につけるのに成功した人々の研究では、職場から帰宅した直後にジョギングに行くといった特定のきっかけと、罪悪感から解放された夜のテレビ鑑賞やビールといった具体的な報酬を設定した人のほうが続きやすいことがわかっている。

食餌療法についての研究では、挫折せずに新しい食習慣をつくり上げるのには、前もってメニューを作成しておくなど、事前にきっかけを決め、シンプルな報酬を設定する必要が有ることも判明した。

あるグループでは、92%の人が、気持ちが良いから習慣的に運動すると話している。運動で分泌されるエンドルフィン等の神経伝達物質を期待し、求めるようになるのだ。

毎朝、走りたければ、シンプルなきっかけと明確な報酬を選ぶ必要がある。

しかし、その後の無数の研究によって、きっかけと報酬そのものには新しい習慣を長続きさせる力はないとわかった。脳が報酬を期待するようになってはじめて、つまりエンドルフィンや達成感を求めるようになってはじめて、毎朝、ジョギングシューズのヒモを無意識のうちに結ぶようになるのだ。きっかけはルーチンを生み出すだけでなく、その先の報酬への欲求を生み出すものでなくてはならない。

「きっかけ」と「報酬」は新しい習慣を作るうえで欠かせないものですが、「きっかけ」と「報酬」そのものには新しい習慣を長続きさせる力はなく、「〇〇したい」「〇〇がほしい」というような明確な欲求が習慣のための原動力となるのです。

また、なぜSNS上で変な絡み方の人に反応することが『報酬』になるのか?|世の中は「報酬系」で回ってる!?で紹介した「『無意識』があなたの一生を決める 人生の科学」(著:デイヴィッド・ブルックス)では「報酬系」について取り上げました。

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報酬系とは、欲求が満たされた時に活性化し、快感をもたらす神経系のことである。快感が得られるのは、ドーパミンという物質が放出されるためだ。報酬系の働きにより、私たちは何か一つのことに集中することもあるし、何かに強く憧れ、それをひたすら追い求めることもある。強く、狂おしいまでの欲望に駆られることもある。報酬を獲得し、欲望が満たされれば、ドーパミンが放出されて快感が得られるため、私たちは報酬を求めて行動するようになるのだ。報酬が特定の行動を促すわけである。

スマホゲームを試しにやってみたことがあるのですが、実に「報酬系(≒ご褒美)」について考えられている印象を受けました。

ゲーム初心者向けに、経験値を多くくれたり、カードをくれたり、グッズをくれたり、ゲーム内で達成した感覚を与えてくれたりと、快感になりそうなことがたくさん与えてくれることにより、ハマってしまう人がでてくるのもわかる気がしました。

その記事では、スマホゲームの手法を健康のための行動変容に活かすことができればよいのかもしれないと書きましたが、『歩くことで稼げる』ゲームというのは、「きっかけ」と「報酬」がはっきりしていて、ゲームをすることが「きっかけ」となり、トークンが支給されるという「報酬」が得られる、健康的な習慣に変えることができる2つの要素が入っているものになります。

歩くことにより健康になるということをどう数値化してトークンの発行につなげるのかが疑問に残りますが、今後はこうしたゲームとヘルスケア、ブロックチェーンの組み合わせは増えていくのではないでしょうか?







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FaceDance Challenge
FaceDance Challenge

参考画像:FaceDance Challenge!|iTunes|スクリーンショット

きっかけは「このアプリのせいで全顔が筋肉痛になった。」というこのツイートから。

Hilarious app challenges you to make emoji expressions in time to a beat, and it’s gone super viral

(2017/8/18、mashable)

In the game, you’re meant to mimic different emoji faces that are shown onscreen to the beat of the music. For example, if the app shows a closed eye and an open mouth, you’ll have to replicate the exact same face to score points.

According to the app, it uses facial recognition to detect the player’s facial expression to see if it matches the expression of the emoji.

「FaceDance Challenge!」はわかりやすくいえば「Dance Dance Revolution」の顔版で、音楽のリズムに合わせてアプリ画面に表示された顔を真似するというアプリです。

アプリは顔認識システムを活用して表情を検出し、アプリに表示される顔と一致するかを確認します。

The app, which is available for iPhone and Android, has already been downloaded 700,000 times, according to the app’s founder.

It also reached number one on the App store in Thailand and Hong Kong.

アプリの創設者によると、このアプリ(iPhoneとAndroidで利用できる)はすでに70万回ダウンロードされ、フィリピンやベトナム香港などアジアで人気になっているようで、タイと香港のApp Storeで1位になったそうです。

YouTubeで「FaceDance Challenge!」と検索すると、みなさん表情豊かな顔を見せてくれています。

ぜひ興味のある方はプレイしてみましょう!

FaceDance Challenge!|iTunes

FaceDance Challenge!|Google Play




■表情筋を鍛える要素が加わると美容アプリになるかも?

「ゲームのように遊びながら自然と健康管理ができる」アイデアが広まらない理由では、未来の健康管理としては、ダイエットするために、一生懸命走ったり、エクササイズするのではなく、ゲームのように遊びながら自然と健康管理ができるようになるのが理想だと提案しました。

今回紹介した「FaceDance Challenge!」はもしかすると美容アプリになりうる可能性はないでしょうか?

「老け顔」防止!口輪筋を鍛えるトレーニング方法(やり方)によれば、老け顔は、加齢による表情筋の衰えが、一番の原因なのだそうです。

表情筋の中にも「頬筋(きょうきん)」、「眼輪筋(がんりんきん)」、「前頭筋(ぜんとうきん)」などがあるそうなのですが、顔のたるみ解消には、口元の表情筋である「口輪筋(こうりんきん)」を中心に鍛えたらよいようです。

唇の周囲を取り囲む筋肉である口輪筋は、唇を閉じたりすぼめたりする時に働きますが、日ごろ意識して動かすことが少ないため、加齢とともに衰えやすい筋肉であり、また、たくさんの表情筋が口輪筋から放射状に伸びており、口輪筋が弱くなると、周囲の表情筋もあまり動かなくなってしまい、老け顔になってしまうというわけのようです。

そこで、表情筋を鍛えるトレーニング方法が紹介されるのですが、この考え方に「FaceDance Challenge!」が組み合わせると、変顔ゲームアプリが美容アプリに変わるのではないかと考えました。

美容のために表情筋を鍛えるトレーニングをするよりも、遊んでいるだけで自然ときれいになっているという方が魅力的な感じがします。

ぜひ「FaceDance Challenge!」に表情筋について詳しいアドバイザーがついてほしいですね。

→ ほうれい線を消すマッサージ・エクササイズ・舌回し体操 について詳しくはこちら







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