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スマートスピーカー(AIスピーカー)×ゲーム機(#プレステ や #NintendoSwitch など)の組み合わせが最強!?【2018年ビジョン】




■スマートスピーカー(AIスピーカー)×ゲーム機が最強の組み合わせ!?【2018年ビジョン】

SONY PlayStation4_7

by TAKA@P.P.R.S(画像:Creative Commons)

最近では、AmazonのAlexaを搭載したスマートスピーカー「Amazon Echo」やLINEのClovaが搭載されたスマートスピーカー「WAVE」、Google Homeなどスマートスピーカーに注目が集まっていますが、スマートスピーカー(AIスピーカー)にゲーム機業界が進出すると面白いのではないでしょうか?

Alexa Loses Her Voice – Amazon Super Bowl LII Commercial

Meet Google Home Mini | Small and mighty

Clova Friends TVCM『デートの約束篇』WEB限定ver.

単独でスピーカーの普及を考えるよりも、Sony(ソニー)の「PlayStation(プレイステーション)」やNintendo(任天堂)の「Nintendo Switch」「Wii」「ニンテンドーDS」のようなゲーム機にAIスピーカーを組み合わせるようにすれば良いのではないでしょうか?

【参考リンク】

Amazon Echoの販売予測は2200万台といわれていますが、すでにWiiは1億台、ニンテンドーDSは1億5千万台、PS4は7000万台が売れているわけですから、こちらにスピーカー機能を組み合わせると一挙に圧倒的シェアを生み出してしまいます。

好きな有名人や人気アニメキャラクター、人気声優の声で再生されるスマートスピーカー(AIスピーカー)が出る!?【2018年予測】という予測を書きましたが、ゲーム機メーカーはすでにゲームコンテンツメーカーや映画・アニメなどのエンターテインメントコンテンツメーカーとのつながりがあると思いますので、このアイデアを夢ではなくきちんとした形にできてしまいます。

2018年にはプレステやNintendoからAIスピーカー機能が出てくるのかどうか期待ですね。







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【#スッキリ #ZIP】#加藤浩次 さんと #竹内涼真 さんがICAROS(イカロス)で対戦!|飛行シミュレーションができるVRゲームとワークアウトを組み合わせたフィットネスマシン




■ICAROS|飛行シミュレーションができるVRゲームとワークアウトを組み合わせたフィットネスマシン

icaros

参考画像:ICAROS – Active Virtual Reality|YouTubeスクリーンショット

2018年1月1日放送の「新春スッキリ2018 ZIP!と初夢コラボSP 開運!4時間クイズッス祭り」ではMC加藤浩次さんと「ひよっこ」「過保護のカホコ」「陸王」など2017年大活躍した竹内涼真さんがICAROS(イカロス)でゲーム対決を行いました。

ICAROSは、飛行シミュレーションができるVRゲームとエクササイズを組み合わせたフィットネスマシンです。

VRヘッドセットを付けて、プランクポーズの姿勢になり、飛行経路を操縦するときに、上下、前後に滑る中で筋肉を鍛えることができるようです。

【30日プランクチャレンジが話題!】プランクのやり方・効果|従来の腹筋運動は体を痛める!?によれば、プランクポーズは腕立て伏せの上がった状態のようなポーズで、かかとから肩までの部分を水平に保つポーズです。

従来の腹筋運動は筋肉の一部分しか使われませんが、プランクポーズは体幹の全部・側部・背中の部分の筋肉を使います。

これまでも映像を見ながらワークアウトをしたり、暗闇の中でエクササイズを行なうといったものが出てきていましたが、これからはVRを活用してワークアウトすることで、ゲーム感覚で運動することができるようになるかもしれませんね。

→ 「ゲームのように遊びながら自然と健康管理ができる」アイデアが広まらない理由 について詳しくはこちら







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長時間のゲームは子供の脳の発達や言語知能に悪影響の可能性がある!?|東北大




■長時間のゲームは子供の脳の発達や言語知能に悪影響の可能性がある!?|東北大

The Oceaneer's Lab

by Eric Danley(画像:Creative Commons)

長時間のゲーム、子供の脳の発達や言語知能に悪影響の可能性 – 東北大

(2016/1/6、マイナビニュース)

同研究グループはこの結果を、小児における長時間のビデオゲームプレイで、脳の高次認知機能に関わる領域が影響をうけ、これが長時間のビデオゲームプレイによる言語知能の低下と関連することを示唆するものだとしており、「今回の知見により発達期の小児の長時間のビデオゲームプレイには一層の注意が必要であると示唆されたと考えられます」とコメントしている。

東北大学加齢医学研究所・認知機能発達(公文教育研究会)寄附研究部門の竹内光准教授・川島隆太教授らの研究グループによれば、長時間のビデオゲームが子どもの広汎な脳領域の発達や言語性知能に及ぼす悪影響を発見したそうです。

1歳児の74%がスマホを使用-YOUTUBE動画やLINEゲームを楽しむによれば、2歳児になるまでに9割近くの子供がスマホを使用するようになっているそうで、ゲームが小さな子供たちにとっても身近な存在になっているので、心配なニュースですね。

なぜ長時間のビデオゲームが脳の発達や言語性知能に悪影響を及ぼすのか考えてみたいと思います。

1.コミュニケーションする時間がないため、言語の発達が遅れてしまう

中流階級の家庭の子どもは貧しい家の子どもより2300万語多く言葉を聞いている?によれば、学校に入る前の段階で、イギリスに住む中流階級の子どもは貧しい家の子どもより、2300万語も多く言葉を聞いているということがわかりました。

生まれてから3歳までの間、裕福で安定した家庭で育つ子どもは貧しく不安定な家庭で育つ子供よりも、両親の口から肯定的な言葉を44万個以上も聞くのだそうですが、このことは子供の性格にも影響を与えると考えられます。

「2歳未満の子供にはテレビを見せないで」、米国小児科学会が指針によれば、テレビがついていると、親はあまりしゃべらなくなりますが、親が喋らないと、子供は親の言葉を聞くことができないために、言語の発達が遅れてしまうそうです。

「2歳未満の子供にはテレビを見せないで」、米国小児科学会が指針(2011/11/20)によれば、テレビがついていると、親はあまりしゃべらなくなりますが、親が喋らないと、子供は親の言葉を聞くことができないために、言語の発達が遅れてしまうそうです。

つまり、大事なポイントは、親子間のコミュニケーションが十分に取れているかということになります。

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2.ゲームによる刺激は脳にとって刺激が少ない環境かもしれない

ネット漬け生活でポップコーン脳に?!によれば、人間の脳は手っ取り早く得られる快感と迅速性、テクノロジーの予測不可能性を求める仕組みになっているため、継続的に刺激が得られるネットに依存してしまうようです。

そのために、現代人はゲームやネットにはまってしまうのかもしれませんが、その刺激は脳にとっては実はあまり刺激がないのかもしれません。

「海馬 脳は疲れない」(著:池谷裕二・糸井重里)によれば、脳で記憶や学習を担う海馬にとって一番刺激のあるものは空間の情報なのだそうです。

海馬―脳は疲れない (新潮文庫)

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海馬にとって一番の刺激になるのが、「空間の情報」。
少し動くだけでも空間的な概念が海馬に刺激を与える。
実際に動かなくても頭の中で移動を想像するだけでも刺激になる。
インターネットを見ていても海馬の刺激にはなる。
しかし、インターネットの欠点は、人間には五感があるけれども、インターネットでは眼と耳だけの刺激の世界になってしまう。
創造に限界が生じてしまうのがそこ。

もちろんインターネットからも刺激は受けるものの、その刺激は限られたものであり、そこで想像力に限界が生じてしまうと考えられます。

刺激の多い環境ほど脳の働きが活発になる仕組みが解明によれば、刺激の多い環境ほど脳の働きが活発になる(海馬の神経細胞の成長を促す)仕組みが解明されたそうです。

PCやスマホから離れて4日間自然の中で過ごすだけで想像力がアップする?で紹介した実験によれば、4日間コンピューターなどの電気製品から離れ、自然とたわむれる生活をするだけで、なんと想像力テストで50パーセントもスコアが上昇するという結果が示されたそうです。

米ユタ大学のデイビッド・ストレイヤー教授は、24時間コンピューター漬けになっている平均年齢28歳の56人の被験者たちを、それぞれコンピューターのない自然豊かな環境でハイキングを中心に自然を楽しむ6日間のプログラムに送り込んだそうです。

その結果、自然環境に触れてからテストを受けた後者のグループの方が初日にテストを受けた前者のグループよりもスコアが高かったそうです。

■まとめ

すべてのゲームが悪いわけではありませんし、最近ではゲーマーがかかわることで新たな発見ができたという研究もあります。

ゲーム愛好者らが酵素の構造を解析、米研究によれば、オンラインゲーマーたちが、科学者が解決できなかったヒト免疫不全ウイルス(HIV)様ウイルスの酵素の構造を解析したそうです。

ゲーマーたちは科学者とは違う発想を持っており、ゲームプレーヤーの創意工夫の能力が適切に指導されれば、幅広い科学的問題の解決に用いることができるそうです。

大事なのは、ゲームとのかかわり方です。

家族や友達との会話のほうが楽しいという子どもは自然とゲームの時間に制限を設けるでしょう。

しかし、いろんな世界を見せたうえで、ゲームのほうが魅力的だと子ども自身が判断したのであれば、それでいいのではないでしょうか。

それこそ、先ほど紹介したゲーマーのように新たな発見をするような人になるかもしれません。







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DeNAのヘルスケア事業、得意のゲームを健康情報管理サービスの機能に組み込む

Ingress Table

by Henri Bergius(画像:Creative Commons)




DeNAのヘルスケア事業、得意のゲームと融合へ

(2016/3/23、ニュースイッチ)

住友商事とディー・エヌ・エー(DeNA)は、企業の健康保険組合向けに共同運営する健康情報管理サービスの機能を拡充する。サービス内で利用可能なポイントを付与するゲームアプリケーションを開発し、2016年度に投入する。

DNA解析サービスに各社参入|DENAがDNA解析へ、東大医科研と組みヘルスケア分野に参入(2014年)によれば、モバイルゲームで培ったビッグデータ分析技術を遺伝子解析に生かそうというやり方でヘルスケア事業に参入しましたが、今回のサービスは得意のゲームと健康を組み合わせたものです。

大企業の健保組合 生活習慣病予防に特典―厚生労働省によれば、健康保険組合では、加入者が適度な運動を続けたり、規則正しい食生活を送ったりするなどして、生活習慣病の予防に心がけた場合の特典を設ける動きが出ているそうです。

メタボ改善を促す保健指導の成果に応じてポイントがもらえる!?その仕組みとは?では、成果に応じたインセンティブとしてポイントを与えて、そのポイントに応じて商品を交換するという仕組みが始まっています。

小さな達成感を積み重ねることで継続しやすい状態を作るためにも、生活習慣病に役立つことをしたら1ポイントというようにポイント制にしていくとよいのではないかと提案しましたが、そうした動きが広がっているようです。

DNA解析サービスに各社参入|DENAがDNA解析へ、東大医科研と組みヘルスケア分野に参入では、、客観的にどんなにいいと言われたことや必要なことであってもそれを継続するのは難しいという理由から、遺伝子情報解析を元にした生活習慣改善支援サービスを成功させるのは至難の業ではないかなと書きました。

例えば、緑内障 患者判断で治療中断18.7%によれば、「大した症状がない」、「継続受診が面倒」、「治療効果が実感できない」など病気自体への理解度が低いことや治療効果についての理解が低いという理由で、患者判断で緑内障の点眼治療を中断してしまっているそうです。

その他の病気でも、現時点ではたいしたことがなかったり、治療効果が実感できない、面倒であるといった理由から患者判断で薬の服用をやめてしまっている人がいるのではないでしょうか。

【関連記事】

糖尿病や緑内障の治療が必要な人でも途中で治療を辞める人が多いというのに、ただ分析しただけでは何も変わりません。

データを分析することよりも、いかに良い生活習慣に導いていくのかというその方法を考えていくことのほうがヘルスケア分野においては最も重要な事だと思います。

その答えの一つが、ゲームだと期待しています。

ダイエットを継続するモチベーションを維持することは自制心を伴うのでとても大変です。

INGRESSでダイエット?|ゲームを楽しむことで自然と健康的になれる!?によれば、健康のためにイングレスをするのではなく、好きで楽しいからイングレスをしたその結果として健康がついてくるということです。

ダイエットを目的とするのではなく、ダイエットを手段にし、楽しむことを目的とすることで、結果健康的になっているというのが理想的な流れではないでしょうか。

■まとめ

行動科学を活用して、ダイエットが継続しやすい状態を作る。によれば、結果ではなく、行動・プロセスに着目して行うことがポイントです。

  • 小さなゴールを多くつくる。ダイエットは簡単に結果が出ないもの。そこで、小さなゴールを作ることで、小さな達成感を積み重ねることで継続しやすい状態を作る。例)エクササイズをしたら、カレンダーにシールを貼るなど

  • ごぼうびと罰を設定
    例)行動を○回続けたら、自分にご褒美を与える。例)行動を一度休んだら、罰を与える。自分のお小遣いを妻に渡す。

Ingressのようなゲームを楽しむことによって、結果的に健康的な生活につながるような仕組みを作り上げると面白そうですね。







P.S.

利用者同士で情報交換できる仕組みがあるとさらに良いのではないかと思っています。

その理由は3つ。

1つ目は、友達と助けあうことがダイエット成功への近道!?によれば、友達と食生活の記録を共有しているユーザーはそうでないユーザーよりも体重を2倍以上減らすことに成功したから。

女性の脳の特徴を活かしてダイエット|ためしてガッテン(NHK)によれば、友達と一緒に運動をしたり、ダイエット情報(体重グラフ分析)の交換をすると、楽しくダイエットが出来るそうです。

2つ目は、ダイエットは仲間と一緒に取り組むと成功しやすい!?によれば、ダイエットのモチベーションを保つのは一人では難しいから。

女同士のウラの顔|ホンマでっかTV 4月25日によれば、女子にはグループで目標を立てて皆で協力した方が成績が伸びやすいそうです。

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3つ目は、社会的な「つながり」をダイエットに活用するによれば、近くに住んでいる人よりも社会的な絆が強い人の影響を人は受けやすいから。

生活習慣の改善を一緒に努力しているメンバーが時にはライバルとして、時には応援する人として、社会的絆が強くなればそれだけダイエットへの影響を強く与えることができます。




元Google HealthのAdam Bosworthが“健康ゲーム”Keasを立ち上げ




Adam Bosworth

by Kevin Krejci(画像:Creative Commons)

【追記(2016/6/12)】

Keasの個人別健康プログラムで医療費削減へ

(2015/6/16、medinew)

SmartHealth Engineを使えば、人口統計データや健康診断結果、リアルタイムのユーザーの行動なども考慮され、それらをもとに低コストな遠隔医療やジェネリック医薬品、そして糖尿病予防や禁煙のためのプログラムなど最適なプランをカスタマイズし社員に示すことができます。そして社員は、Keas+でソーシャルコミュニティやクイズなどを通して、ゲームのように楽しくプログラムを実践していきます。

米Keasは、個人別に最適な健康プログラムで、社員がゲームをプレイするように楽しく健康を目指すことにより、医療費削減につなげる提案をしています。

元Google HealthのAdam Bosworthが“健康ゲーム”Keasを立ち上げ

元Google HealthのAdam Bosworthが“健康ゲーム”Keasを立ち上げ

(2011/6/4、TechCrunch Japan)

構想では健康のためのMintを作るつもりだったが、でも、人びとは、自分の健康を測定したり数値で把握したいとは思っていないことを発見した。そこで彼は、Keasをゲームにした。

<中略>

Keasは、健康の維持増進のためのゲームだ。

毎週、3つの目標を選ぶ。エクササイズや、もっと果物と野菜を食べること、ストレスを減らすこと、など何でもいい。

目標を達成するとポイントがもらえ、また健康関連のクイズに正解してもポイントをもらえる。

自分の会社が会員になると、現金でごほうびをもらえる(一般的にアメリカの企業の人事部は、社員の健康や生産性の増進に貢献する企画に予算を割く)。

<中略>

Google Healthは”人びとがやりたいことは何か”を考えなかった。彼らはユーザに単純に”どこそこへデータを保存せよ”と言っただけだ。でも人は、データを保存することではなく、楽しいことを求めているのだ。

Keasとは、健康+ソーシャルゲームの組み合わせみたいです。

記事の中から判断すると、ビジネスモデルとしては、個人個人にアプローチするというよりも、会社に売り込むようにみえます。(BtoCというよりもBtoB?)

ある会社がこの健康ゲームを導入することで、会社側としては、社員の健康改善に役立つことが期待されます。

元Google HealthのAdam Bosworthが、健康の維持増進のためのゲームを考えたのは、人びとは、自分の健康を測定したり数値で把握したいとは思っていないことを発見したからなのだそうで、人々は楽しいことを求めているのであり、その答えが健康ゲームみたいです。

はたして健康ゲームが人々にどのように受け入れられるのか、注目です。