アレックス・ヘイニー|unsplash
フォートナイトが小学生の「放課後の公園」であり「通話アプリ」になってる話と、小学3年生が「今は鬼滅より呪術廻戦」と語る理由(2021/2/24、アプリマーケティング研究所)の主婦にたずねたインタビュー記事が興味深いです。
一面からみると「フォートナイト」はビデオゲームでしかありません。
しかし、フォートナイトを登録者数が多くて、同時接続プレイヤーがすごく多くて、SNSよりも使っている時間が長いツールと考えると見え方が変わってきます。
子供たちにとってはフォートナイトはゲームという側面よりも、それを使わないと友達の輪に入っていけないものであると同時に、コミュニケーションツールにもなっているわけです。
つまり、フォートナイトが待ち合わせの場所であり、遊び場であり、コミュニケーションツールになっているわけですね。
「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」からは今までとは全く違う文化がスタンダードになっていくのではないでしょうか?
1.常時接続
このインタビュー記事を読むと、家にいながらにして友達とゲームをしながらずっとつながっている未来を想像しました。
以前ライブ配信をずっと続けている方のインタビュー記事を読んだのですが、その方によって、配信はいつからかコミュニケーションの手段になっていったそうです。
配信者と視聴者(リスナー)という関係性からゲームの情報交換を中心とした対話が増え、次第に友達と遊ぶために配信するという感覚に変わったそうなんですよね。
つまり、配信することが目的ではなくて、コミュニケーションのために配信することに変わっていったわけです。
「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」も同じで、常時接続の未来とはこういうことなんじゃないでしょうか?
ミラティブ、常時接続時代のライブ配信 × アバターによる「配信者のためのSNS」として成長中!
2.イヤホンをつけること
「ミライをつくろう!」ではVRが一般的に普及するためには3つのことを経る必要があると書かれています。
1)VRよりもARが先に伸びる
2)音のARによる一般化(例:減損現実)
3)HMDをずっとつけたままにすること
ARが、着ける人々が便利になるメガネのような機器の延長線上にあるものとして登場し見慣れるようになる(例:ARを着けることで人の情報が表示される、産業分野など)ことが必要になるということなのですが、先ほどのインタビュー記事によれば、お子さんは友達と喋りながら遊ぶために、ゲーム用のヘッドフォンを買ったとありました。
喋りながら遊ぶためにイヤホン(ヘッドホン)を着けることが「普通」という状態が始まってるんですよね。
イヤホンの常時着用時代にはイヤホンを清潔に保つケアビジネスが注目される!
イヤホンを普段から着けることに抵抗感がなくなり、音のARがどんどん進んでいけば、その先にあるVRの未来がより確かなものになるのではないでしょうか?
CLUBHOUSEの盛り上がりはVRとライブコマースの普及の序章に過ぎない!?
3.課金
スパチャ/ギフティング/投げ銭という文化に対して抵抗感がある人と課金をすることに抵抗感がない人と分かれますが、基本的なコンテンツは定額もしくは無料で、アイテム課金、コマース、コミュニケーション、アバターなど「プラスアルファ」をするときに課金をするという考え方がベースになっていく可能性が出てきました。
「フォートナイトに集合して毎日おしゃべりしながらゲームをする小学生」から見えてくる世界は「常時接続」であり、「イヤホンの常時着用→AR→VR」であり、「課金によるコンテンツ+α」の文化をスタンダードとする世代であり、その世代が新しいものを作り出す予感がします。
P.S.
もしインターネットが今のような形ではなく、テッド・ネルソンが考えたXanadu(あるゆる文書間の相互参照や引用、バージョン管理やユーザ認証、ロイヤリティ管理や課金処理が実装)であれば、未来はもっと早く到来していたかもしれませんね。