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VRで3次元空間に絵を描く体験をすれば、子供たちの発想も変わる!?|Tilt Brush




■VRで3次元空間に絵を描く体験をすれば、子供たちの発想も変わる!?|Tilt Brush

Tilt Brush
Tilt Brush

参考画像:Tilt Brush Artist in Residence|YouTubeスクリーンショット

Tilt Brush』は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着して、空間に絵を描くツールです。

Tilt Brush Artist in Residence

コントローラーが筆とパレットの役割を持っており、描いた絵を様々な方向から見ることができるのが特徴的です。

VRの登場によって、絵は平面の2次元でキャンバスに描くものという考え方から立体の3次元で空間に描くものというように変化していくかもしれません。

子供のころから、VRで3次元に絵を描く体験をすれば、子供たちの発想も変わっていくかもしれません。

落合陽一「あらゆる体験は多次元になる」×猪子寿之「高次元で考える」|これからの未来とはによれば、私たちのほとんどが2次元を基準に物事を考えています。

それは、わかりやすくて、楽だから。

しかし、4次元でも5次元でも6次元でも等価に計算できるコンピュータを基準にして考えれば、多次元に物事を考える思考に切り替えていくのが普通になり、今までのイメージの発想を飛び越えたものができてくるはずです。

VRで様々なことを体験することがそのきっかけのひとつになるかもしれません。




■グーグル、VRゴーグルが透けて装着者の顔が見えるMR技術

Google Research and Daydream Labs: Headset Removal

グーグル、VRゴーグルが透けて装着者の顔が見えるMR技術–VRの没入感を共有

(2017/2/24、cnet)

装着者向けの映像に装着者の姿を合成する複合現実(Mixed Reality:MR)のような技術を使うと、ある程度は没入感を共有できる。その場合も、顔を覆うVRゴーグルに装着者の表情が隠されてしまうため、つい現実に引き戻されてしまう。

 この問題を解消しようと、Googleの研究チームがVRゴーグルに装着者の表情を合成するMR技術を開発した。これにより、VRゴーグル装着者の顔が透けているように見え、周囲の人も没入感をより自然に共有できるようになる。

Googleが開発した「3D表情&視線モデル」によって、VRゴーグル装着者の表情が透けているように見えることで、周りの人も共有しやすくなるそうです。

「チームラボアイランド 学ぶ!未来の遊園地」で行われるような形で取り入れたとしたら、一人の子供が描いた絵を周りの子供や大人たちも共有することができるようになり、また、違った体験を味わうことができるのではないでしょうか?

クリス・ミルク: 仮想現実が究極の感情移入マシーンを作り出すまで(March 2015、TED2015)

クリス・ミルク: 芸術として生まれ変わったバーチャルリアリティー(VR)(February 2016、TED2016)

■Tilt Brush Sketches|アート作品をシェアできる

Googleがウェブ上に仮想現実アートギャラリーを開設

(2017/4/28、TechCrunch)

本日(米国時間4月28日)から、他のTilt Brushユーザーの3D VRキャンバスをウェブ上で見ることができるようになり、あなた自身の作品もオンラインでシェアできるようになった。

Tilt Brush Sketchesでは3Dアート作品を見ることができますので、興味のある方はぜひチェックしてみてください。

もしかすると、あなた自身が3Dアート界の新しいスターになるかもしれませんね。







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子どもの教育に取り入れてほしいものは?1位「プログラミング教育」2位「アダプティブラーニング」3位「デジタル教科書」




■子どもの教育に取り入れてほしいものは?1位「プログラミング教育」2位「アダプティブラーニング」3位「デジタル教科書」

教育の分野で導入が期待されているものや、教育の分野で強化すべきものとして注目されているものについて、子どもの教育に取り入れてほしいと思うもの
教育の分野で導入が期待されているものや、教育の分野で強化すべきものとして注目されているものについて、子どもの教育に取り入れてほしいと思うもの

参考画像:子どもの教育資金に関する調査2018(2018/1/25、ソニー生命)|スクリーンショット

子どもの教育資金に関する調査2018

(2018/1/25、ソニー生命)

1位の「プログラミング教育」は、2020年度から小学校で必修化されることが決定しており、親にとっても差し迫った話題として、関心が高まっているのではないでしょうか。また、2位の「アダプティブラーニング」は、生徒一人ひとりに最適化された学習内容を提供する仕組みで、民間の教育サービス等では既に導入を進めているところもあり、注目されているようです。

ソニー生命が、2017年11月24日~11月27日の4日間、大学生以下の子どもがいる20~59歳の男女1000名に対して行なった「子どもの教育資金に関する調査」によれば、子どもの教育に取り入れてほしいと思う技術やプログラムなどがある親(548名)に、何を取り入れてほしいか聞いたところ、最も多かったのは「プログラミング教育」(48.9%)、「アダプティブラーニング」(43.2%)、「デジタル教科書」(31.0%)、「ディープラーニング」(25.0%)、「AR(拡張現実)」(21.7%)となりました。

初心者だからこそわかる!プログラミング教育を通じて学ぶことができる5つのこと・能力とは?によれば、2020年度から小学校で「プログラミング」が必修になることを受け、すでにプログラミングに関する教室も始まっています。

ICTを効果的に活用した授業の実現
ICTを効果的に活用した授業の実現

参考画像:教育の情報化について―現状と課題―|2020年代に向けた教育の情報化に関する懇談会(2016/4/8、文部科学省)|スクリーンショット

また、アダプティブラーニング(個々の子供の習熟度等に応じた学習)にも注目が集まっているようです。

・プログラミング教育…プログラミングに必要な知識、技能の習得を目的とした教育プログラムの導入
・アダプティブラーニング…それぞれの生徒に合わせて学習内容を提供する仕組み
・デジタル教科書…タブレット端末などで映像や音声などを盛り込んだコンテンツを配信する教科書
・ディープラーニング…学習のログを用いて、学習者それぞれに最適な問題の提示やカリキュラムの作成をする仕組み
・AR(拡張現実)…教科書の内容と映像を組み合わせることで理解の促進などを図る技術
・STEM教育…科学、技術、工学、数学を土台とした教育プログラム
・VR(仮想現実)…3Dメガネと専用のペンを用いることで、立体的な理解や体験などを可能にする技術
・ゲーミフィケーション…学習をゲーム形式にすることで、ゲームの没頭力を学習に活かす仕組み
・ソーシャルラーニング…SNSを介した学習







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早期化する小学校の英語教育|英会話塾・英会話スクール・英会話教室・英会話学校の代わりに英語学習のAIロボが人気




■早期化する小学校の英語教育|英会話塾の代わりに英語学習のAIロボが人気

studying in math class

by woodleywonderworks(画像:Creative Commons)

早期化する小学校の英語教育 文科省が授業など検討

(2017/1/30、テレビ朝日)

 次の学習指導要領では、現在5、6年生で週1回行われている英語に親しむ授業を3、4年生に引き下げ、5、6年生は英語を正式な教科として週2時間に増やします。有識者や学校関係者で構成される文科省の検討委員会では、倍増する5、6年生の授業時間を確保するため、昼休みの10分間を英語の短時間学習に充てることや3、4年生の英語は聞き取りを中心にした内容にすることなどが話し合われました。2018年度から先行して英語を教科化する学校も多く、文科省はできるだけ早く方向性を示す方針です。

文部科学省が行なった2020年度から実施される小学校の英語教育についての授業や教材などを検討する委員会では、5、6年生の授業時間を確保するため、昼休みの10分間を英語の短時間学習に充てたり、3、4年生の英語は聞き取りを中心にした内容にすることなどを話し合ったそうです。

トイロボット、英語学習のAIロボ「Musio X」が人気

(2017/7/11、日経トレンディネット)

STEM教育の関心の高まりに加えて、小学校低学年ほどの子供のための英会話学習の入り口として、英会話塾に通わせる代わりに、AIのディープラーニングによる自然言語処理技術を搭載したコミュニケーションロボット「Musio X」を買い与えるご家庭もあるそうです。




■英語を話すことが重要ではなく、どんなアイデア・意見を話すのかが大事

今後小学生の時から英語教育が重視されていくようですが、子供の時に英語を勉強する必要性についてはどのように考えているのかどうか気になるところです。

英語を話せると将来に役立つからという視点であれば、子供の時に英語を勉強する必要性については疑問が残ります。

未来を予測すれば、テクノロジーによって日本人が英語を話せないという問題は解決され、同時翻訳するという未来は間違いなく来ると思います。

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【参考リンク】

現在でも、AIが翻訳しやすいような論理的な話し方・書き方をすることができれば、日本語を英語に翻訳することも難しいことではありません。

つまり、英語を話せると将来の仕事に役立てるためという視点で子供に英語を学ばせるというのは方向性としては間違っているといわざるを得ません。

では、何のために英語が必要なのか?

それは、英語圏の人とコミュニケーションをとることや英語圏で書かれている文章を読んで、考え方、物事のとらえ方、歴史的背景を知ることにあるのだと思います。

世界の見え方はその瞬間に話している言語の影響を受けている!?で紹介した『Psycological Science』誌で発表された新しい研究によれば、バイリンガルの行動と周りの世界の捉え方は、その瞬間に話している言語に依存し、使用する言語を変えると、同時に行動や物事の捉え方も変化させるそうです。

『頭のでき』(著:リチャード・E・ニスベット)によれば、東洋人と西洋人では思考習慣に違いがあると書かれています。

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※リチャード・ニスベットと増田貴彦の研究で、アメリカ人は主役である魚に注目したのに対し、日本人はより包括的な視点から情景を説明したことが有名です。

■東洋人=包括的
  • 東洋人は幅広い物事や出来事に注意を払い、物事や出来事同士の関係や類似性に関心を持つ。
  • また、対立する考え方の「中庸」を探すなど、弁証法的な考え方を使って思考する。
  • 東洋人は他者に注意をはらう必要があるため、外部の幅広い社会環境に目を向け、その結果として物理的環境にも意識を注ぐ。
■西洋人=分析的
  • 西洋人の知覚や志向は分析的で、身の回りのうち比較的小さな部分、何らかの方法で影響を与えたいと思う物事や人に意識を集中させる。
  • そして、その小さな部分の属性に注意を向け、それを分類したり、その振る舞いをモデル化しようとしたりする。
  • また、形式的な論理規則を使って推論することが多い。

なぜ東洋人と西洋人とで思考習慣に違いが現れているのかは、『頭のでき』(著:リチャード・E・ニスベット)によれば、

西洋人のほうが規則、分類、論理を重視し、東洋人のほうが関係性や弁証法的推論を重視

していたからだと考えられます。

また、『「無意識」があなたの一生を決める 人生の科学』(著:デイヴィッド・ブルックス)によれば、

英語圏では、親は子供に話をする時、名詞や物事の分類を重視するが、韓国の親が重視するのは、動詞や物事の関係

なのだそうです。

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話している言語によって、行動や物事の捉え方も変化するということは、2か国語以上を話すことができるという能力は、互いを理解するための重要な力となるでしょう。

日本人は英語を話すときに、正しい発音ができなかったり、正しい文章で話せないからなどの理由で恥ずかしくて照れてしまうということがありますが、海外の人から話を聞くと、多民族国家のアメリカでは様々な国から訪れているため、独特の発音で話す人はたくさんいるそうです。

正しい発音や文章で話すことに越したことはないでしょうが、彼らにとって大事なことは正しい英語を話すことではなく、その人がどんなことを考えているかが重要なのです。

英語を話したから素晴らしいと思ってくれるわけではなく、その人がどんなアイデア・意見を持っているのかにみんな興味があるのです。

どんなに素晴らしい発音や文章で話したとしても、話している内容に中身がなければ意味がないのです。

もう一つ残念なことは、母国語で思考して英語に変換した場合に、その考えのニュアンスを伝えるための言葉を持っておらず、ニュアンスをなくした簡単な言葉に変えてしまった場合です。

そういう意味では、子供の時に英語を勉強する上で、英語をどう話すかにフォーカスを当ててしまっては、ただ英語を話すことができるだけとなってしまいかねません。

間違ってほしくないのは、英語を学ぶことを否定しているわけではなく、大事なことは、子供の時に英語を勉強する必要性の意味が将来の仕事に役立つからといった直接的なものではなく、英語を学ぶことがいろんなことに好奇心をもつきっかけとなるものであればいいなと思います。

国語×英語=世界に興味を持つことで言語学者

算数×英語=世界的な数学者

社会×英語=世界的な歴史学者・地理学者

理科×英語=世界的な科学者・化学者

体育×英語=世界的スーパースター

図工×英語=世界的なクリエイター

音楽×英語=世界的なアーティスト

今の小学生が大人になるころには「ワーク・ライフ・バランス」という言葉がなくなっているかもしれません。

遊ぶことと仕事することがほぼ同じ意味を持つような未来も予想しておいた方がよいでしょう。

そんな未来においては「好奇心」こそがその人生のパスポートになるのではないでしょうか。







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なぜ、LINEなどのコミュニケーションアプリを使うと、学力が下がるのか?




■なぜ、LINEなどのコミュニケーションアプリを使うと、学力が下がるのか?

"Texting My Man"

by Cubmundo(画像:Creative Commons)

LINEは学力を下げる? 長時間のアプリ使用、睡眠・学習時間不足より強い影響 東北大調査

(2015/3/20、itmediaニュース)

東北大学は3月19日、LINEなどの無料通信アプリの長時間使用が、睡眠時間や学習時間の不足より大きく学力低下に影響を与えると発見したとする調査資料を発表した。「スマホ/携帯の使用時間はどんなに長くても1時間以内に抑えるべき」と啓発している。

このニュースを初めて読んだときは、コミュニケーションアプリを長時間使用したことによって、睡眠時間や学習時間が不足したことによって学力低下に影響しているのだから、コミュニケーションアプリの問題ではないでしょうと思いました。

しかし、詳しく読むと、コミュニケーションアプリの使用自体が成績を下げる影響があるのではないかと考えられるそうです。

平日1日当たりの通信アプリの使用時間は、勉強時間や睡眠時間の短さによる学力低下への影響力よりも強かった。通信アプリの使用で勉強や睡眠の時間が減った結果として成績が下がるのではなく、通信アプリが直接的に成績を下げる方向に作用している可能性があり、「分析を行った研究チームとしても、非常に衝撃的な結果」としている。

一つ考えたのは、コミュニケーションアプリでメッセージのやりとりをする実際の時間はそれほど長くなくても、頭の片隅でそのやりとりについて考えてしまっているため、集中力が欠けてしまっているのではないでしょうか。

「一緒にいてもスマホ」(著:シェリー・タークル)によれば、マルチタスクをすると、たとえ作業能率が悪化していなくても、時間が長くかかってしまうそうです。

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マルチタスクをしているつもりでも、実際には脳が1つのことから次のことへと目まぐるしく移動して、新しいタスクを混入させるたびに、私たちの遂行能力は落ちていく。マルチタスクによって私たちは神経科学的にハイになるため、どんどん効率が上がっていくように思えるが、その実、効率は悪化する一方なのだ。p276

【参考リンク】

もうひとつ考えたのは、ネット漬け生活でポップコーン脳に?!によれば、人間の脳は手っ取り早く得られる快感と迅速性、テクノロジーの予測不可能性を求める仕組みになっているため、継続的に刺激が得られるネットに依存するそうで、学習による刺激よりも、コミュニケーションアプリでのやりとりによる刺激が強いため、脳に学習の記憶が残りにくくなるのではないでしょうか。

■まとめ

「なぜ、コミュニケーションアプリを使うと、学力が下がるのか?」

その原因をぜひ突き止めてほしいですね。







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「ゲーム障害(Gaming Disorder)」を新たな病気として分類に加える|WHO草案「国際統計分類(ICD)」




■「ゲーム障害」を新たな病気として分類に加える|WHO草案「国際統計分類(ICD)」

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by Vision Gaming(画像:Creative Commons)

「ゲーム障害」を精神衛生疾患に分類、WHO草案

(2017/12/28、CNN)

WHOの草案では、ゲームに熱中するあまり「個人、家庭、社会、教育、職業あるいは他の重要な機能分野に重大な障害をもたらす」行動パターンの持続あるいは再発を「ゲーム障害」と定義。特徴的な症状として、抑制が効かなくなり、たとえ悪影響が生じてもゲームの優先度が高くなる状態を挙げている。

一般的には、こうした症状が1年以上続くとゲーム障害と診断される。ただ、症状が重く、全条件を満たしている場合は、それより期間が短くても医師がゲーム障害と診断することもある。

世界保健機関(WHO)が改訂を行なっている疾病に関する国際統計分類(ICD)第11版の草案によれば、生活に支障をきたすほどのゲームに過剰に熱中する症状として「ゲーム障害」を加えることを検討しているそうです。

【追記(2018/6/19)】

WHO、ゲーム依存症を「疾患」認定へ 予防や治療必要

(2018/6/19、朝日新聞)

ゲーム障害は、依存性のある行動で日常生活に障害をきたす精神疾患の一種とされた。日常生活に支障が出てもゲームを優先する状態が12カ月以上みられる場合で、症状が重い場合はより短期で診断できるとした。

世界保健機関(WHO)はゲームのやり過ぎで日常生活に支障をきたすゲーム依存症を「ゲーム障害」として改訂版国際疾病分類「ICD―11」の最終案に明記し、2019年5月のWHO総会で正式決定するそうです。

長時間のゲームは子供の脳の発達や言語知能に悪影響の可能性がある!?|東北大で紹介した東北大学加齢医学研究所・認知機能発達(公文教育研究会)寄附研究部門の竹内光准教授・川島隆太教授らの研究グループによれば、長時間のビデオゲームが子どもの広汎な脳領域の発達や言語性知能に及ぼす悪影響を発見したそうです。

また、なぜ虫歯は、長時間メディア(特にゲーム)利用、睡眠不足、朝食欠食の子供に多いの?|唾液分泌量が少なくなると虫歯になりやすい!?|富山大学で紹介した富山大学地域連携推進機構地域医療保健支援部門が考える仮説としては、長時間メディア(特にゲーム)利用、睡眠不足、朝食欠食といった生活習慣が自律神経の活動に影響を与え、唾液分泌の量や質に変化が起きていることにより、むし歯になりやすいと考えられるそうです。




■ゲームは悪いばかりじゃない!

今回のポイントは、”生活に支障をきたすほどゲームに熱中している”という点です。

なぜゲームOKの子はゲームNGの子より勉強時の集中力が高いのか?|#EDUCATIONによれば、「朝日小学生新聞」読者(小学1年生〜6年生の男女457人から有効回答)を対象に家庭で遊ぶゲームについてのアンケート調査を行なったところ、ゲームOKの子供はゲームNGの子供より勉強時の集中力が高いそうです。

ゲームOKの子供がゲーム禁止の子供よりも集中力が高い理由としては、「宿題や勉強を済ませてから遊ぶ」「ゲームをしていい時間が決まっている」「夜遅くにゲームをしてはいけない」家庭内のゲームに関するルールが決まっていて、ゲームをするための条件をクリアしないとゲームができないというルールを守れる子供だからこそ勉強時の集中力が高いと考えられます。

大事なことは、ゲームが悪いのではなく、ゲームに熱中し過ぎて生活ができなくなるほどになってはいけないということ。

また、最近ではeSPORTS(イースポーツ)が盛り上がっていますし、ゲーマーがかかわることで新たな発見ができたという研究もあります。

ゲーム愛好者らが酵素の構造を解析、米研究によれば、オンラインゲーマーたちが、科学者が解決できなかったヒト免疫不全ウイルス(HIV)様ウイルスの酵素の構造を解析したそうです。

ゲーマーたちは科学者とは違う発想を持っており、ゲームプレーヤーの創意工夫の能力が適切に指導されれば、幅広い科学的問題の解決に用いることができるそうです。

ゲームだからこそ夢を与えることができたという話やゲームデザイナーの方たちの発想のすばらしさ、ゲームを活用して糖尿病になりにくい生活習慣を学んだり、物理的に人が動くゲームによって街のコミュニティに良い影響を与えるといった話もあります。

大事なのは、ゲームとのかかわり方です。

家族や友達との会話のほうが楽しいという子どもは自然とゲームの時間に制限を設けるでしょう。

しかし、いろんな世界を見せたうえで、ゲームのほうが魅力的だと子ども自身が判断したのであれば、それでいいのではないでしょうか。

それこそ、先ほど紹介したゲーマーのように新たな発見をするような人になるかもしれませんし、eSPORTSの分野でスーパースターになるかもしれません。